Trudna droga Dark Souls 2

Rozmowa przy ognisku z Yui Tanimurą.

Yui Tanimura ma dyplom w dziedzinie psychologii, co - biorąc pod uwagę jego dziecięce marzenia o zostaniu profesjonalnym baseballistą - można odebrać jako porażkę. Wydaje się, że takie wykształcenie jest nieistotne z punktu widzenia dalszej kariery w branży gier. Okazuje się jednak, że bardzo pomogło podczas prac na sequelem Dark Souls - niespodziewanego hitu z 2011 roku.

Tanimura ma kilka teorii, które tłumaczą, dlaczego gra, wystrzegająca się jak ognia popularnych rozwiązań, stawiająca na wysoki poziom trudności i oferująca tylko szczątkową fabułę, sprzedała się w nakładzie 2,4 mln egzemplarzy.

- Chodzi o satysfakcję po pokonaniu wyzwania - mówi. - Zaciskanie pięści w geście zwycięstwa to osobliwa ludzka reakcja, z której w łatwy sposób mogą skorzystać gry. Ludzie uważają, że Dark Souls to trudna gra, ale ten poziom trudności ma tylko potęgować entuzjazm.

Łatka „trudności” już dawno przyległa do Dark Souls i nie inaczej będzie w przypadku kolejnej części. Takie określenie nie jest jednak do końca sprawiedliwe - choć wspiera je nawet oficjalna kampania promocyjna gry, korzystając z hasła „Przygotuj się na Śmierć”. Cechą charakterystyczną Dark Souls jest sprawiedliwość, uczucie towarzyszące kolejnym próbom przejścia przez most opanowany przez szkielety czy dolinę bronioną przez hydrę. Tytuł wymaga od graczy improwizacji, by osiągnąć sukces - a odniesione przez wytrwałych zwycięstwa na długo zapadają w pamięć.

1
Sequel będzie miał bardziej otwartą strukturę niż Dark Souls, umożliwiając pokonywanie poszczególnych obszarów w dowolnej kolejności.

- Gdy gracze rozmawiają o poziomie trudności, ważne jest, by nie chodziło o skomplikowane sterowanie czy postacie nie reagujące na polecenia. Taka „komplikacja” to prosta droga do frustracji - mówi.

Gracze muszą raczej zrozumieć, że porażka wynikała tylko i wyłącznie ze złych decyzji.

- To ta wiedza napędza graczy. Ważna jest także możliwość cofnięcia się i spróbowanie naprawienia własnych błędów. Zrozumienie tego elementu zmieniało nasze podejście do projektowania gry. Zachęcamy graczy do podejmowania złych wyborów. Może i brzmi to przewrotnie, ale w tym kryje się urok: każdy może grać i odnieść sukces, bez względu na wrodzony talent. Trzeba tylko być uważnym.

Mentorem Tanimury jest Hidetaka Miyazaki, twórca oryginalnego Dark Souls, po którym przejął obowiązki pracy nad sequelem. Jest równie wygadany, co jego mistrz, ale na pewno nie jest typowym, japońskim twórcą gier. Urodził się w Saitami, na północ od Tokio, a w dzieciństwie nie marzył o karierze w mandze czy branży gier. Jako nastolatek uwielbiał inną produkcję dark fantasy od studia From Software - King's Field na PlayStation.

- Myślałem wtedy, że From Software to zachodnie studio, ze względu na styl grafiki - przyznaje. - Dopiero po przeczytaniu ogłoszenia o pracę w gazecie zdałem sobie sprawę, że są z Japonii. Możliwość pracy w studiu odpowiedzialnym za King's Field była dla mnie ofertą nie do odrzucenia.

Pomimo braku jakiegokolwiek doświadczenia, Tanimura został zaproszony na rozmowę kwalifikacyjną.

- From Software to unikatowa firma. Często zatrudnia osoby bez żadnego doświadczenia w branży. Nie chodzi o zawartość CV, ale o myślenie. Dołączyłem jako kompletny początkujący. Może chodziło o mój styl wysławiania się, może o sposób myślenia. W każdym razie, coś we mnie zauważyli.

Po dołączeniu do firmy, Tanimura - określany przez kolegów jako pracoholik - zajmował się szeregiem tytułów, od Armored Core do Shadow Tower. Ale dopiero po zakończeniu trzeciego projektu był pewny, że ta praca to dla niego odpowiednia droga.

- To chyba był ten moment, w którym pomyślałem: o ile będę wytrwały, mogę zostać w tej branży na długie lata.

„Staramy się być cyniczni, jeśli chodzi o elementy wprowadzane do gry. Nie chcę tworzyć rzeczy, które są po prostu interesujące dla graczy. Wszystko musi być też w pewien sposób niejednoznaczne.”

Choć doświadczenie zebrane przy poprzednich projektach nie leży raczej w zgodzie ze specyficznym konceptem Dark Souls, Tanimura wierzy, że to właśnie dlatego został producentem sequela.

- Tworzyłem gry przez całe dorosłe życie- mówi. - Odniosłem sukcesy i porażki, jak większość osób w branży. Ale wydaje mi się, że całe to doświadczenie prowadziło mnie właśnie do tego punktu. Doświadczenie zebrane w różnych stylach i gatunkach jest nie do przecenienia. Nawet Miyazaki-san pracował przy różnych tytułach. To właśnie zróżnicowane doświadczenie pomaga w podejmowaniu dobrych decyzji. Bez tego miałbym kłopoty.

Wpływ Miyazakiego widać w Dark Souls 2. Dla fanów zaskoczeniem było, że lubiany twórca zajmie się pracami nad sequelem. W końcu to właśnie on, podczas prac nad Dark Souls, trzymał na biurku cyfrową ramkę na zdjęcia - w ramce pojawiały się negatywne opinie gracz na temat poprzedniej gry. Tanimura musi teraz sprostać oczekiwaniom zagorzałych miłośników, jednocześnie dodając własny charakter i elementy rozgrywki.

- Miyazaki i ja to dwie różne osoby - więc oczywiście mamy inne podejścia. Staram się wprowadzić moją osobowość do gry i wydaje mi się, że mocno odzwierciedla to, kim jestem i czym się interesuję. Nie tylko w grach, ale także w życiu codziennym. Ale zdaję sobie sprawę z ducha Dark Souls. Ważne jest pozostawienie podobnego konceptu, ale także wprowadzenie zmian.

Tanimura znów zaczyna mówić o psychologii.

- Oczywiście, musimy pozostać wierni kluczowym elementom Dark Souls. Ludzie tego oczekują, ale nie można na tym poprzestać. Gracze - choć nie zawsze się do tego przyznają - lubią być zaskakiwani w grach, domagają się nowości. Spędzam więc dużo czasu na obmyślaniu nowych i zaskakujących rzeczy, jednocześnie nie porzucając korzeni cyklu.

Dla Tanimury kolejnym wyzwaniem jest estetyka świata fantasy, pełna nawiedzonych korytarzy, kruszących się wież i zardzewiałych pancerzy. Wszystkie te elementy są już od dawna obecne w kulturze.

- Zamki i fortece to klasyczny przykład - wyjaśnia. - Nie ma w tym nic nowego. Wyzwaniem jest więc znalezienie świeżego podejścia, ekscytujące i zaskakujące wykorzystanie stereotypów.

3
- Czerpię inspiracje z rzeczy, które nie mają zbyt wiele wspólnego z grami - mówi Tanimura. - W przypadku Mirror Kinghta moją jedyną inspiracją była chęć stworzenia rycerza z lustrem jako tarczą. To chyba pomysł z jakiegoś komiksu.

Ale poza samymi obiektami i lokacjami, Tanimura chce zabawić się z umysłami graczy także w inny sposób.

- Staramy się być cyniczni, jeśli chodzi o elementy wprowadzane do gry. Nie chcę tworzyć rzeczy, które są po prostu interesujące dla graczy. Wszystko musi być też w pewien sposób niejednoznaczne. Chodzi o igranie z oczekiwaniami i niekoniecznie oferowanie tego, czego domagają się gracze. To w pewnym sensie kluczowy aspekt Dark Souls 2: burzenie oczekiwań.

Finansowy sukces Dark Souls pozwolił na zatrudnienie nowych pracowników, którzy pomagają Tanimurze rozwiązywać niektóre problemy. Zespół jest teraz co najmniej o połowę większy, a ciągła komunikacja z siecią projektantów, artystów i programistów zajmują Tanimurze dużo czasu.

- Większość dnia spędzam na rozmowach z zespołem - wyjaśnia. - Muszę to zrobić zanim zacznę własną pracę, co często zdarza się dopiero późnym wieczorem.

Częste kontakty z pracownikami powodują, że Tanimura wydaje się być lubianym członkiem zespołu.

- Daję moim pracownikom i artystom dużo swobody. Chcę, by byli kreatywni. Oczywiście są pewne zasady i granice, ale wewnątrz nich mogą robić, co tylko zapragną. Niektórzy graficy najlepiej pracują bez kontroli. Inni potrzebują dokładnych wytycznych. Myślę, że trzeba dostosować podejście do poszczególnych jednostek.

Wizja Tanimury jest jasna, ale producent - podobnie jak jego poprzednik - nie jest głuchy na krytykę i sugestie. Dla przykładu, w Dark Souls 2 gracze już od samego początku będą mogli teleportować się pomiędzy ogniskami, co w Dark Souls pojawiało się nieco później. Twórcy zmieniają także systemy odpowiedzialne za tryb sieciowy i „wpływ” na rozgrywkę innych graczy.

- W pierwszej grze niektóre osoby wcale nie chciały spotykać innych graczy w swoim świecie, a inni ciągle chcieli być atakowani - mówi. - Nadal zajmujemy się tymi kwestiami. Jedno jest pewne: tryb sieciowy musi być teraz łatwiejszy do zrozumienia.

Fabuła pozostanie jednak jedynie delikatnie nakreślona. W odróżnieniu od obecnego trendu, gdzie efektowne historie rodem z Hollywood stoją na pierwszym planie, Dark Souls 2 opowiada rzeczy bardzo ograniczonymi środkami.

- To się nie zmieni. Naszym podejściem do fabuły nie jest dramatyczne kino, w którym wszystkie zawiłości są wyjaśnione od A do Z, jak w filmie. Dajemy graczom wolność, oferujemy swobodną eksplorację uniwersum. Mocno wierzymy w taki sposób narracji i nasze stanowisko się nie zmienia.

Podczas gdy premiera Dark Souls 2 zbliża się wielkimi krokami, Tanimura pracuje jeszcze ciężej. Co myśli o tym jego rodzina?

- Myślę, że chcieliby widzieć mnie nieco częściej - mówi.

A co myślą o grze?

- Moja rodzina nie gra w Dark Souls - dodaje ze smutkiem. - Mówią, że jest za trudne.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

Autor

Simon Parkin

Simon Parkin

Autor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami