Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza techniczna dema Killzone: Shadow Fall

Digital Foundry bierze pod lupę debiut Guerrilla Games na PlayStation 4.

To jest to. PlayStation 4. Pierwsza prezentacja Killzone: Shadow Fall, ukazująca fragmenty rozgrywki, pozwala ocenić, czego możemy spodziewać się po nowym sprzęcie Sony od strony technicznej. Jeśli liczycie na skok w kierunku rozdzielczości 1080p, na pewno spodobają się wam starania twórców. Jeśli jednak oczekujecie 60 klatek na sekundę, czeka was rozczarowanie. W Shadow Fall ważniejsze niż 1080p60 są detale, efekty graficzne i płynne działanie. Pytanie brzmi: czy gra reprezentuje skok jakościowy w stosunku do obecnego sprzętu? Czy to już nowa generacja?

Pierwsze wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Wycieczka zaczyna się od prezentacji błyszczącej cytadeli Vekta, latających samochodów, wodospadów, powiewających na wietrze chorągwi i sporej liczby drzew. Seria Killzone słynie z mrocznego, ciężkiego klimatu, lecz Guerrilla Games pokazało zdecydowanie więcej kolorów - przynajmniej w początkowej misji - i rezultaty na pewno przyciągają wzrok.

Zeszłotygodniowa prezentacja i opublikowany na Facebooku film nie prezentują pełni możliwości, ale na szczęście dotarliśmy do nagrania, w którym pozbyto się rozmycia. Dzięki trailerowi w rozdzielczości Full HD, z wykorzystaniem technologii Apple ProRes, możemy w pełni docenić każdy detal i zrozumieć wizję Guerrilla Games, prezentującą możliwości konsoli nowej generacji, w której główną rolę zdaje się grać rozdzielczość 1080p.

Aby zrozumieć przyszłość platformy, musimy spojrzeć w przeszłość. Patrząc na start poprzedniej generacji, większość gier działających w rozdzielczości 1920x1080 ukazała się krótko po premierze konsoli. Niedługa lista obejmowała NBA '07, Tekken: Dark Resurrection oraz Ridge Racer 7 - starsze gry, których silniki były ograniczone możliwościami PlayStation 2. Następne 7 lat to jednak nieco inna historia. Postawiono na szczegółowe modele, ostre tekstury, odbicia świetlne i zaawansowaną fizykę. Dzięki temu, otrzymaliśmy teraz wymagające tytuły, jak Crysis 3, które działają w rozdzielczości sub-HD i często nie radzą sobie nawet z utrzymaniem 30 klatek na sekundę.

„Wszystkie dostępne materiały wskazują, że Killzone na PS4 działa w Full HD 1080p, ze stabilną wartością 30 klatek na sekundę.”

Killzone: Shadow Fall celuje w 30FPS i nie stwierdziliśmy ani jednego spadku wydajności, bazując zarówno na trailerze z prezentacji, jak i na filmie w 1080p. Można więc założyć, że w kolejnej generacji konsol standardem nadal będzie 30 klatek na sekundę.

Wracając do teraźniejszości: Full HD to standard. Killzone: Shadow Fall macha chorągiewką z napisem 1080p i po dogłębnej analizie poszczególnych klatek w zwiastunie stwierdzamy, że gra działa w wysokiej rozdzielczości, oferując ostry obraz, rzadko widziany na PC. Ten skok jakościowy daje nam 2,25 razy więcej pikseli niż wykorzystane w Killzone 3 - 1280x720. Czy podobną jakość zaobserwujemy we wszystkich przyszłych premierach?

Dowody sugerują, że tak właśnie będzie. Sprzęt wykorzysta możliwości oferowane przez zaawansowany procesor graficzny Radeona. Przepustowość na poziomie 176 GB/s oraz całe 32 jednostki renderujące stawiają PS4 na równi z najmocniejszymi pecetami. Taki poziom wydajności przekracza nawet możliwości kart graficznych w cenie większej niż 600 zł, jak popularny Radeon HD 7850, który radzi sobie bez problemów z Battlefield 3 na 1080p60. Jeśli gry zostaną odpowiednio zoptymalizowane pod bibliotekę LibGCM, zapas mocy wystarczy na standaryzację rozdzielczości 1080p.

Nawet przy tak dużej rozdzielczości, wciąż potrzebne jest wygładzanie krawędzi. Seria Killzone wykorzystywała w przeszłości kilka tricków, w tym rozmycie w Killzone 2 i morfologiczne (MLAA) wygładzanie w Killzone 3. Ta ostatnia technologia została najprawdopodobniej zastosowana w Killzone: Shadow Fall, o czym świadczy wygładzanie na elementach otoczenia. Nawet z obecnymi na krawędziach modeli artefaktami, obraz prezentuje się zdecydowanie lepiej niż to, do czego przyzwyczaiła nas obecna generacja konsol.

"Szczegóły geometrii, oświetlenie i efekty zdecydowanie przewyższają wszystko to, co widzieliśmy na konsolach obecnej generacji.”

Sekwencja otwierająca Killzone: Shadow Fall to prawidzwa uczta dla oczu. Efekt gęstej zabudowy uzyskano poprzez sprytne kopiowanie niektórych budynków, pojazdów i drzew na dalszym planie. Kliknij obrazek, by zobaczyć go w rozdzielczości 1080p.

Pomijając jakość obrazu, widać także duże ulepszenia w kwestii cieniowania. Cieniowanie obejmuje spaliny, cieki wodne i płaszcz sabotażysty Helghastów. Gdy ruszamy do akcji, pokazuje się także rozmycie obrazu. Ten efekt nie jest tak widoczny w filmie opublikowanym na Facebooku, ale na pewno będzie można go odczuć podczas gry.

Duża liczba elementów na ekranie to odważny krok naprzód - choć ścieżka bohatera nadal jest dość wąska i ograniczona. Strażnicy, budynki, drzewa i samoloty są sprytnie kopiowane, by zaoszczędzić dane zapisywane w pamięci RAM - rozwiązanie znane już choćby z Battlefield 3. Struktury są zduplikowane, ale rozmieszczone pod różnymi kątami, by stworzyć wrażenie gęstego zabudowania. O ile na dłuższych dystansach jest to trudne do zauważenia, nieco dziwnie prezentują się dwa identyczne modele żołnierzy, stojące obok siebie z takim samym wyrazem twarzy. Patrząc na świat gry w wyższej rozdzielczości, łatwiej spostrzec wszystkie słabości.

Trudno natomiast wytłumaczyć inne uproszczenia, zwłaszcza biorąc pod uwagę teoretyczną moc 8-rdzeniowego procesora PS4, działającego w parze z kartą graficzną o taktowaniu 800 MHz. Odbicia na powierzchniach wieżowców na pierwszy rzut oka mogą zachwycać, ale przy bliższej analizie wychodzi na jaw fakt, że nic tu się nie odbija. W Shadow Fall zastosowano po prostu dodatkową warstwę tekstur, co widać wyraźnie, gdy obok szklanych powierzchni przelatuje samolot. Zazwyczaj akcja toczy się zbyt szybko, by to dostrzec.

„Guerrilla udowodniła mistrzostwo w odniesieniu do oświetlenia na PlayStation 3. Z Shadow Fall wynosi ten element na zupełnie nowy poziom.”

Gęsta zabudowa miasta, promienie światła i roślinność - Guerrilla Games wie dokładnie, które elementy zaakcentować, by stworzyć efektowną prezentację. Imersję burzy jedynie zachowanie bohaterów niezależnych, ze sztywnymi animacjami, nieodpowiednimi do wydarzeń na ekranie.

Jeśli chodzi o tekstury, w czystych, utopijnych miastach przyszłości nie ma raczej nic ciekawego. Ostrość zmienia się płynnie w pierwszym ujęciu, przechodząc z kwiatów wiśni na gazetę, ale reszta jest ostra jak brzytwa. Nie ma też nagle wyskakujących tekstur, choć w oddali widać, że niektóre budynki nie radzą sobie z teksturami i wyświetlają naprzemiennie kilka warstw.

Na całe szczęście, po ataku Helghastów obraz nieco się zmienia, a na powierzchniach pojawiają się bump-mapy, oferujące detale, które powinny charakteryzować konsolę nowej generacji. Pojawiają się jednak problemy z filtrowaniem i wygładzaniem obrazu, zwłaszcza na krawędziach cieni. Spodziewaliśmy się czegoś lepszego, zwłaszcza biorąc pod uwagę inne, zaawansowane efekty graficzne widoczne na ekranie, jak ambient occlusion (SSAO) czy chmury dymu wznoszone przez silniki samolotów.

Guerrilla potwierdziła w Killzone 2 i 3, że zna się na oświetleniu. Tym razem liczba źródeł światła znacznie wzrosła. Lampy oświetlają ulice, światło dają indywidualne iskry i płomienie. I choć na broni pojawiają się delikatne artefakty, gdy bohater zbliża się do osłony, to rozbudowane oświetlenie nadaje scenom głębi i na pewno świetnie sprawdzi się w zadymionych, industrialnych sceneriach pustkowiach.

Powraca także silnik Havok. Fizykę widać na powiewających flagach. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie, strzały ranią poszczególne części ciała Helghastów, a na końcu pozostaje ciało, podatne na efekty rag-doll. Jednak nie możemy niszczyć obiektów, a nawet odpryskujące elementy osłon wydają się być oskryptowane i przygotowane z góry. Przeciwnicy flankują bohatera, ale sztywne animacje bohaterów niezależnych burzą ogólny efekt. Jednak to dopiero wczesna wersja gry.

„Wszyscy, którzy liczyli na płynne 60FPS już w dniu premiery konsoli będą rozczarowani.”

Oświetlenie i efekty prezentują się w nowym Killzone wyśmienicie. Biorąc pod uwagę fakt, że jest to technologia stworzona na niekompletnej konsoli, trzeba docenić pracę twórców.

Ogólnie gra jest piękna, ale z wyrzeczeniami, które mogłoby uzasadnić jedynie skupienie się na stałej liczbie klatek na sekundę. Wszyscy, którzy liczyli na płynne 60FPS już w dniu premiery konsoli będą rozczarowani - Shadow Fall stawia na efektowny spektakl w 1080p30. Liczba klatek będzie ograniczona do 30, co potwierdziły wywiady z producentem. Bazując na naszej analizie trailera, cel osiągnięto w stu procentach. Nie ma spadków ani zgrzytów, co świadczy o tym, że można by prawdopodobnie uzyskać więcej FPS, gdyby nie sztywna blokada. Nie mamy tu więc 1080p60 i decyzja Guerrilla Games ma także wpływ na opóźnienia kontrolera - szkoda, że Killzone nie będzie reagować na polecenia równie szybko, co gry działające w 60Hz, które przyciągają tak wielu graczy do PC.

W obecnej postaci, tegoroczna premiera Killzone: Shadow Fall zapowiada się obiecująco. Z wszystkich produkcji zaprezentowanych na konferencji Sony, to właśnie projekt Guerrilla Games obiecuje wykorzystać moc drzemiącą w konsoli. Zobaczyliśmy nieskryptowane fragmenty rozgrywki z szeregiem efektów, które poszczególne tytuły osiągały już na PlayStation 3, lecz w Shadow Fall działają wszystkie naraz, w jednej produkcji i w dużej skali.

Jest kilka uproszczeń, których się nie spodziewaliśmy, ale pozostało jeszcze sporo czasu do ukończenia prac nad grą, która podnosi poprzeczkę na wielu polach. Już teraz widać dużo pozytywów: globalne oświetlenie, masa obiektów na ekranie, rozmycie obrazu na poszczególnych obiektach, SSAO czy natywna rozdzielczość 1080p.

Bazując na specyfikacji sprzętowej, PS4 może zaoferować dużo więcej niż zaprezentowano. Warto jednak zauważyć, że Guerrilla musiała stworzyć sporą część gry na niedokończonym sprzęcie. Jak rozumiemy, najnowsze zestawy deweloperskie pojawiły się niedawno, więc obecnie studio dokładnie wie, w jakie założenia celuje. Możemy liczyć na usprawnienia. Wszystko wskazuje na to, że Shadow Fall będzie jedną z najbardziej zaawansowanych technicznie premier, jakie widzieliśmy przez długi czas.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze