Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

30 klatek w Starfield to sukces Bethesdy i porażka Microsoftu

Gigant z Redmond jednak nie taki potężny.

OPINIA | Obawy stały się faktem - w niedawnym wywiadzie Todd Howard potwierdził, że w kosmicznego RPG-a Bethesdy zagramy w 30 klatkach na sekundę na konsolach. Jednym graczom to nie przeszkadza, część tego właśnie oczekiwała, a ja przyznaję, że należałem do grona naiwniaków, którzy liczyli na więcej. Wydawało mi się, że Phil Spencer stanie na rzęsach, by uczynić Starfield system sellerem. Okazuje się jednak, że szef Xboxa ledwo stoi na dwóch nogach, przyjmując kolejny po Redfallu cios.

Jeszcze dwa lata temu informacja o tym, że w Starfielda zagram w 30 FPS-ach wcale by mnie nie poruszyła. Poprzednie generacje konsol przyzwyczaiły mnie do niskiego framerate’u i nawet mając wybór długo wolałem postawić na wyższą rozdzielczość. Ale odkąd Xbox i Sony pokazały, że można mieć jedno i drugie, to dziś granie w takich warunkach jest dla mnie wyjątkowo bolesnym doświadczeniem. Dosłownie, 30 klatek powoduje u mnie silne bóle głowy i mdłości.

Forza Horizon 5, Assassin’s Creed: Valhalla, Resident Evil Village, Ratchet & Clank: Rift Apart, Deathloop, Far Cry 6, Call of Duty Vanguard, Halo Infinite - w każdą z tych dużych gier mogliśmy zagrać na konsolach nie tylko w 60 klatkach, ale i w 4K. Jasne, nie zawsze była to natywna rozdzielczość, a ramki tu i ówdzie potrafiły spaść poniżej obiecanego poziomu, ale i tak wszyscy przyzwyczajaliśmy się do nowej jakości. Nawet jeśli nie mogliśmy mieć jednego i drugiego, to gry przynajmniej dawały nam wybór tego, co jest dla nas ważniejsze.

Ale potem wydano A Plague Tale: Requiem, a po nim Gotham Knights - dwa wielkie tytuły i oba bez trybu performance. Trochę jakby producenci testowali, na ile mogą sobie pozwolić. A gdy okazało się, że gracze mimo narzekań przeboleją słabszą optymalizację, to za ciosem poszli następni. Nie sądziłem jednak, że w tym samym kierunku pójdą studia należące do giganta z Redmond. Nie dlatego, że naiwnie wierzyłem w najlepsze intencje Microsoftu i dałem się uwieść urokowi Phila Spencera. Zdawało mi się się po prostu, że w interesie firmy leży pokazanie, na co stać ich konsolę. Tymczasem „zieloni” kolejny raz rozczarowują.

Pomimo dużej łatki w Redfall nadal nie zagramy w 60 klatkach

Przed Starfieldem był bowiem Redfall, który w stanie, w jakim go zobaczyliśmy, nigdy nie powinien zostać wydany. Nieprzemyślane fundamenty rozgrywki to wina twórców z Arkane, ale wyciśnięcie z gry 60 klatek na premierę powinno być obowiązkiem Xboxa. Podobnie zresztą jak z każdej produkcji, która „sprzedaje” Game Passa lub konsolę. Jako dostawca platformy Microsoft ma przecież siłę, by wpływać na producentów gier - a jednak nie dość że z niej nie korzysta, to jeszcze sam obniża standardy optymalizacji. Źle to wygląda na tle działań Sony, którego tytuły ekskluzywne niemal zawsze są popisem tego, co da się wyciągnąć nawet z bardzo leciwej konsoli. Japończycy nie mieli również problemu, by zablokować sprzedaż Cyberpunka 2077, gdy ten nie zaoferował obiecanej jakości.

Oczywiście Starfield to gra o zupełnie innej skali niż Redfall. Kolosalny, otwarty świat, w dodatku - jak mogliśmy zobaczyć na ostatnim gameplay’u - jeszcze bardziej interaktywny niż post-apokaliptyczne Pustkowia czy Tamriel. Już teraz widać, że mamy do czynienia z czymś wyjątkowym. Jednocześnie musimy pamiętać, że Bethesda wykorzystuje silnik o trzydziestoletniej historii i znana jest z pozostawiania w swoich grach ogromnej liczby błędów. Jeśli więc na premierę w Starfielda naprawdę zagramy w stabilnych 30 klatkach i nie będziemy notorycznie wpadać pod mapę, to wystarczy, by powiedzieć, że twórcy stanęli na wysokości zadania i „dowieźli”.

Silnik Creation Engine, którego druga iteracja zasila Starfielda, powstał na bazie silnika Gamebryo (wcześniej znanego pod nazwą NetImmerse) z 1997 roku.

Ale sukces Bethesdy wcale nie oznacza sukcesu Microsoftu. Starfield powinien być dla Xboxa tym, czym dla Switcha była ostatnia Zelda - grą, która wyciska z konsoli ostatnie soki, dowodząc jej możliwości, a także najwyższych kompetencji i doświadczenia twórców. Tymczasem amerykański gigant zawiódł na całej linii, a Xbox Advanced Technology Group (zespół wspomagający studia należące do zielonej rodziny) kolejny raz nie popisał się swoimi umiejętnościami.

Tym bardziej, że dziś naprawdę świetne efekty da się uzyskać dzięki upscalingowi. W przypadku Cyberpunk 2077 dzięki technologii AMD FSR 2.1 udało się podkręcić wydajność gry o 53% w trybie jakości i aż 93% (niemal dwukrotnie!) przy ustawieniach faworyzujących framerate. To minimum, które Microsoft mógł zrobić, choć moim zdaniem powinien iść dalej i ściśle współpracować z AMD nad rozwojem trzeciej iteracji technologii FSR, która ma pojawić się w tym roku, by zasilić nią Starfielda.

FSR 2.1 dał Cyberpunkowi naprawdę niezłego kopa. W 60 klatkach zagramy nawet na słabszej konsoli Xbox Series S.

Opowiadanie o „kreatywnej decyzji”, która stoi za brakiem trybu performance, można więc wsadzić między bajki. Mając kontrolę zarówno nad procesem produkcji, jak i hardwarem, Microsoft mógł i powinien był zrobić znacznie więcej, by przynajmniej zaoferować graczom wybór. Dlatego jeśli nawet Starfield okaże się sukcesem - na co liczę - to dla zielonych będzie kolejnym po Redfallu ciosem. Oby bolesnym, po którym zieloni otrząsną się z letargu i zaczną wreszcie brać przykład z najlepszych.

Read this next