Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Recenzja Starfield. Czar, który prysł

W nieznane.

Starfield wydaje się ulepiony z wielkich pomysłów, lecz w wielu aspektach nie został przemyślany i dopracowany. Czas leci, gry wideo się zmieniły, gracze się zmienili. Tymczasem Bethesda pozostała wierna swojej konserwatywnej koncepcji tworzenia gier i zakurzonym mechanikom, co w przypadku tak oczekiwanego tytułu jest rozczarowujące. Ale to tylko część historii, bo Starfield mimo wszystko ma świetne momenty.

Uwielbiam science fiction zarówno w wydaniu klasyków gatunku - Lema, Clarke’a czy Asimova - jak i lżejszego klimatu Gwiezdnych Wojen, serialu Firefly czy trylogii Mass Effect. Spędziłem też setki godzin w grach Bethesdy, przede wszystkim w Oblivionie i Skyrimie - obie gry pozostają jednymi z moich ulubionych do dziś. Wreszcie przemierzyłem bezkres Elite Dangerous jako górnik, szmugler i łowca nagród, a kwitnące planety No Man’s Sky badałem niczym zwariowany naukowiec i astronauta. Słowem: od pierwszej zapowiedzi żyłem przekonaniem, że Starfield jest grą stworzoną dla mnie i będzie dziełem epokowym. Dlatego przystąpiłem do przygody z prawdziwą ekscytacją, jak dziecko, które wreszcie otrzymuje wymarzoną zabawkę.

Tymczasem przywitało mnie nudne, mało porywające otwarcie. Oto jako przygodny górnik odkrywamy tajemniczy artefakt, a po dotknięciu przedmiotu nawiedza nas - a jakże - równie tajemnicza wizja. Szybko poznajemy organizację o nazwie Konstelacja, która zaprasza górnika w swoje szeregi i zleca dalsze poszukiwanie artefaktów, rozsianych po różnych planetach Zasiedlonych Układów. Nie oczekiwałem rollercoastera jak z filmów akcji, ale wystarczającej obietnicy, że przede mną ciekawa opowieść, a w gwiazdach za oknem startującego statku znajdę prawdziwą przygodę.

Jako przedstawiciel Konstelacji będziemy poszukiwali tajemniczych artefaktów - w siedzibie natomiast możemy porozmawiać z towarzyszami, otrzymamy też własny pokój

Pierwsze dziesięć godzin w Starfield może być udręką. Twórcy nie przeprowadzają gracza w przemyślany sposób przez początkową fazę gry, więc jesteśmy wrzuceni na głęboką wodę wszystkich systemów, wielu zakładek w menu, opcji podróży w kosmosie, mnóstwa broni i amunicji, rozwoju bohatera, statku i eksploracji. Nie ma też tradycyjnej mapy z oznaczeniami choćby sklepów czy kluczowych miejsc. Na pustkowiach planet jest to zrozumiałe, ale w pozostałych obszarach brak mapy jest frustrujący. Pomaga skaner, który przynajmniej wskazuje drogę do celu misji.

W Starfield wcielamy się w niemego - wybieramy wyłącznie tekst z opcji dialogowych - bohatera, którego tworzymy w kreatorze postaci. Opcji związanych z wyglądem jest sporo i bez problemu możemy spełnić wszystkie swoje fantazje. Trochę inaczej sprawa wygląda z wyborem „profesji” - nie jest to zbyt przejrzyste i zrozumiałe, a w przypadku większości dodatkowych „cech” (bonusy i niedogodności) wręcz niemożliwy jest świadomy wybór za pierwszym podejściem do gry, bo nie znamy jeszcze jej treści.

Choć prezentacja dialogów jest zakorzeniona w tradycyjnym podejściu Bethesdy, spory postęp poczyniono z mimiką twarzy rozmówców

Właściwa przygoda rozpoczyna się w Nowej Atlantydzie w układzie Alfa Centauri. Nie jest to metropolia, raczej rajskie miasto z drapaczami chmur pośrodku pustkowia. Nie robi spektakularnego wrażenia - jak choćby późniejszy, cyberpunkowy Neon czy klimatyczna Akila - ale we wszystkich miastach struktura jest podobna: centrum handlowe, dzielnice mieszkalne, czasami „podziemie”, obowiązkowo bar i budynki, w których będą odbywały się rozmaite misje.

Nowa Atlantyda to również miejsce, gdzie znajduje się Loża - siedziba Konstelacji - w której odnajdujemy członków stowarzyszenia: od miliardera, przez kowboja z córką i przyjaciela-robota, po uduchowionego chłopaczka. Nie są to sztywniacy i może trochę zaskakiwać, że taka banda tworzy niby to tajną organizację, która jest całkiem znana w koloniach (choć faktycznie niektórzy nie traktują jej poważnie). Na wyprawy możemy zaprosić towarzysza, ale warto zwracać uwagę na jego lub jej umiejętności - nie każdy nadaje się do misji ze skradaniem, inni są mocni w pertraktacjach. Niektórych można naprawdę polubić, lepiej poznać, wykonać wspólne misje, a nawet pokochać - istnieje opcja nie tylko flirtu, ale również wejścia w związek małżeński (na szczęście można szybko się rozwieść).

Nie ma tradycyjnej mapy, nawet w znanych miastach

Na pewno rozczarowała mnie prezentacja dialogów - tutaj nic się nie zmieniło od czasu pierwszych, starych gier Bethesdy. W trakcie każdej rozmowy kamera nieruchomieje na rozmówcy przed nami i tyle: żadnej reżyserii, przejścia postaci, czegokolwiek, co podniesie atrakcyjność rozmowy. To, co było w porządku lata temu, dziś może wyglądać karykaturalnie. Warto jednak docenić niesamowitą mimikę twarzy rozmówców. Widzimy zniecierpliwienie, serdeczność czy złość, ale nie w banalny sposób, tylko taki, który wygląda bardzo realistycznie. Większość dialogów została napisana świetnie, a aktorstwo - w wersji angielskiej, polskiego dubbingu nie ma - stoi na bardzo wysokim poziomie. Podkreślmy też znakomite animacje ruchów naszej postaci w widoku zza pleców bohatera - coś, z czym twórcy Skyrima i Fallouta mieli do tej pory duży problem.

Rozwój bohatera odbywa się w ramach systemu rang. Z początku wydawał mi się nietrafiony. Drzewko rozbito na pięć kategorii, a te z kolei na bardzo konkretne umiejętności, w których chcemy się specjalizować. Wybieramy więc to, co akurat uznamy za ważne lub wręcz niezbędne w naszym sposobie gry. Musimy jednak korzystać z danej umiejętności, by móc ją podnieść na wyższe poziomy (ale tylko o kilka stopni, co jest dobrym ograniczeniem). Jako aspirujący pirat musiałem podciągnąć umiejętności związane ze statkiem, aby unieruchamiać silniki wroga i szmuglować kontrabandę (zamontowałem też specjalną osłonę ładowni). Możemy polepszyć się jako pilot, co pozwoli lepiej manewrować statkiem. Analogicznie sprawa wygląda w przypadku innych umiejętności, więc mój sceptycyzm po wielu godzinach ustąpił i ostatecznie ten system może sprawić wiele przyjemności.

Piękne widoki są silną stroną gry

Poważnym mankamentem gry są natomiast powtarzające się co chwila krótkie ekrany ładowania - od sekundy do nawet kilku sekund - których w takiej liczbie dawno już nie widzieliśmy w grach z najwyższej półki. Pojawiają się wszędzie: gdy wchodzimy do baru, do statku, do środka większych pomieszczeń, do innej dzielnicy. Przywołują na myśl stare, dobre gry Bethesdy, lecz było to wieki temu i dziś jest po prostu nieakceptowalne w takiej skali - szczególnie że inne duże studia stają na rzęsach i wkładają mnóstwo wysiłku, by uniknąć choćby chwilowych czarnych ekranów, a zabawa była płynna.

Nie należy też unikać oceny struktury zadań. Świat gna do przodu i wiele studiów znalazło już klucz, jak sprawić, by gracz rozpoczynał zadanie w naturalny sposób, a nie wyłącznie poprzez rozmowę ze słupem - w postaci czekającego na nas człowieka. Są świetne wyjątki, jak choćby przypadek, kiedy wchodzimy do miasteczka w momencie napadu na bank, co od razu wzbudza zainteresowanie i podnosi energię, ale takich atrakcji jest po prostu niewiele. Ogólnie gra oparta została o znany i przestarzały system „quest dealerów”.

Wnętrza statków, w tym kokpity, wyglądają niesamowicie

Do tego Starfield wita nas klasycznymi zadaniami „kurierskimi” i ludźmi rozdającymi zadania w stylu pomóż, podaj, przynieś, pogadaj, odzyskaj, zabij i załatw. Biegamy tu i tam, latamy od planety do planety, gadamy, czasami powalczymy, ale rzadko jest w tych zdaniach drugie dno, jakiś porządny twist fabularny - więc znudzenie powoli zakrada się do naszej przygody. Sporo tutaj drobnicy i wiele misji jest po prostu nudnych i powtarzalnych, nie dają żadnej satysfakcji, poza odbytą podróżą i zobaczeniem jakiegoś nowego miejsca czy poznaniem postaci pobocznej.

Ten sposób projektowania zadań powoduje również, że twórcy musieli maksymalnie uprościć szybką podróż. Wyobraźmy sobie następującą sytuację w dalekiej przyszłości: podnosimy maszynę, wykonujemy kilka skoków pomiędzy układami, lądujemy na nieznanej planecie, odnajdujemy jakiegoś gościa w barze i wszystko po to, aby przeprowadzić krótką rozmowę, wziąć przedmiot i wrócić z powrotem do rozmówcy na pierwotnej planecie. Starfield ma sporo takich misji. Dlatego w grze znajduje się najbardziej swobodna szybka podróż, jaką można sobie wyobrazić. To nie jest zarzut, tylko konsekwencja - bez tego rodzaju szybkiej podróży nie dałoby się po prostu grać. W dowolnym momencie (poza małymi wyjątkami) możemy sięgnąć do mapy i wybrać podróż do przeciwległego zakątka znanego wszechświata. W mgnieniu oka znajdziemy się na orbicie docelowej planety, a potem znów mapa, ekran ładowania, lądowanie, i voilà! To z kolei powoduje, że kosmos i setki planet ze Starfield można zmieścić w kieszeni spodni. Gdy zrozumiemy jak to działa, przemieszczanie się przypomina teleportację, co w pewnym stopniu rujnuje poczucie skali, o którą tak mocno walczono.

Najmniejsze wrażenie zrobiła na mnie Nowa Atlantyda - to pierwsze miasto, które odwiedzimy. Kolejne są zdecydowanie ciekawsze architektonicznie.

Główna fabuła przedstawia dobrze znane fanom SF koncepcje, ale od pewnego momentu wskakuje na wyższy poziom i potrafi przykuć do ekranu. Nie spodziewajmy się cudów, bo Bethesda nie ma tradycji pisania świetnych scenariuszy dla misji głównych, a jednak końcówka potrafi zaskoczyć, a nawet pozostawić nas z pewną refleksją. Wreszcie, jak zawsze w grach tego studia, Starfield szeroko rozwija skrzydła w misjach frakcji, czyli w rozmaitych i licznych gildiach, do których możemy dołączyć. Szkoda, że do wielu frakcji przystępujemy w trakcie pierwszej rozmowy z nagle napotkaną postacią, która ochoczo zaprasza nieznajomego do organizacji, a nieznajomy nie ma pojęcia, o co tak naprawdę chodzi. Często prosto rozpoczynające się misje frakcyjne z budek na ulicy przeistaczają się w ciąg ciekawych zadań i wciągającej intrygi.

Jest tu kilka naprawdę znakomitych opowieści, z pięknymi miejscami do odwiedzenia i solidnie napisanymi postaciami pobocznymi, które zapadają w pamięć. W jednym z wątków pobocznych jesteśmy szpiegiem i infiltrujemy wroga. Prowadząc działalność szpiegowską możemy działać na dwa fronty, dokonywać moralnie dwuznacznych wyborów i poznać konsekwencje działań. W pewnym momencie musiałem przekonać załogę statku, na który dokonałem abordażu, że pracuję pod przykrywką dla wojska. Chodziło o to, aby nikomu nic się nie stało, a ja chciałem stać po dobrej stronie. Udało się. Schowałem broń i chciałem opuścić statek, ale coś mnie tknęło: „A co jeśli oni mnie zdradzą, a szef dowie się, że jestem podwójnym agentem i może nawet wyrzuci z frakcji?” Cofnąłem się, niczym w klasycznych filmach z antybohaterami, i dokonałem brutalnej eliminacji, co zresztą również miało swoje konsekwencje. W ten sposób odgrywana przeze mnie postać przeszła na czarną stronę mocy, z której nie udało mi się już powrócić.

Początkowy statek to po prostu kosmiczna łajba, którą z czasem możemy rozbudować albo wymienić na coś znacznie lepszego

Jeśli chodzi o podróżowanie statkiem, to nie przeszkadza mi brak opcji samodzielnego wejścia w atmosferę i lądowania. Początkowo byłem niespecjalnie zadowolony z pilotażu, a statki wydawały mi się nawet zbędne - ot, potrzebne do animacji podróży. Sytuację poprawiło dołączenie do pewnych frakcji. Zacząłem częściej wykorzystywać statek do działalności przestępczej: unieruchamiania silników innych statków, dokonywania abordażu i okradania załogi. To świetne i przyjemne zajęcie, ale w dalszej części gry, w wielu misjach fabularnych często dokujemy do liniowców czy stacji na orbitach. I na tym można by zakończyć, ale twórcy postanowili dołożyć coś „ekstra”. Choć latanie jest typowo zręcznościowe, Starfield próbuje kopiować złożone systemy zarządzania statkiem z symulatorów kosmicznych i robi to trochę nieudolnie, co szczególnie na początku przygody może prowadzić do frustracji.

Skoro mamy statek, napęd grawitonowy i kosmos, możemy wybrać się na eksplorację. Oprócz miejsc, które zostały wykonane „ręcznie”, mamy też setki planet i księżyców, na których możemy wylądować, a gra generuje losowo - naprawdę spory! - kwadrat powierzchni do zwiedzenia. Nie możemy wyjść poza ten kwadrat, ale nie ma specjalnie potrzeby, by zapuszczać się tak daleko. Losowe ciała niebieskie (a w zasadzie kwadraty udające planety) są bowiem przeraźliwie puste. Tak, to realizm kosmosu, ale nie mamy przecież do czynienia z symulatorem, tylko grą fabularną, w której chcielibyśmy przeżyć przygodę i mieć z każdej podróży jakąś pamiątkę w postaci emocji, wartościowego odkrycia czy choćby poznania drobnej opowiastki.

Generowane losowo powierzchnie są ładne wizualnie, ale też bardzo puste

Możemy za to skanować faunę i florę (o ile widzimy w tym jakieś korzyści), zdobywać surowce czy zwiedzić znajdujące się w naszych okolicach jaskinie, stare ośrodki przemysłowe czy opuszczone laboratoria. Czasami wchodząc w takie miejsca czujemy niepokój, widząc krew na podłodze i ciała kolonistów spoczywające na konsolach czy w zamkniętych toaletach, ale to tyle - nie uruchamia się żadna misja, a wydarzenia możemy poznać z pozostawionych na komputerach informacji i zazwyczaj nie ma w nich nic ekscytującego.

Myślę, że gdy zobaczymy z bliska piętnaście wygenerowanych planet czy księżyców, to widzieliśmy już wszystko, co warte zobaczenia, o ile nie zależy nam na widoczkach lub zbieraniu surowców - szczególnie że po pewnym czasie obiekty zaczynają się powtarzać, łącznie z identycznym rozmieszczeniem wrogów. Na losowych i pustych „kwadratach” trudno o przygodę odkrywcy, a sporą wadą jest też brak jakiegokolwiek pojazdu, który zawiózłby nas w wybrane miejsce, bo podróżowanie pieszo przez kilkanaście minut realnego czasu po pagórkach i kamieniach, nie jest niczym pasjonującym - a przecież naprawdę chcemy zobaczyć, co się kryje w majaczącej w oddali tajemniczej bazie (jak wspomniałem, zazwyczaj nic szczególnego).

Cyberpunkowy Neon może się podobać, choć trzy główne miasta nie są zbyt rozległe. Nie można za to narzekać na brak przechodniów.

Starfield ma trzy większe miasta na powierzchniach planet, jedno mniejsze w postaci stacji, sporo małych miasteczek czy osad na uboczu wszechświata, hotel, kryjówki frakcji, pomniejsze stacje orbitalne, a w przestrzeni stacjonują okręty wojenne i pasażerskie liniowce. Wszystko, co zostało wykonane „ręcznie”, co jest przemyślane i dopracowane, może się podobać. W tych miejscach - poza Nową Atlantydą, która nie przypadła mi w ogóle do gustu - tkwi tak naprawdę siła Starfielda i jego najlepsza energia. To tutaj, gdy odbywamy misje fabularne i poboczne, ujawnia się talent projektantów do pomysłowości i pieczołowitości. Przykładem niech będzie rzadko spotykane w innych grach skupienie na detalach, które widziałem w tajnej placówce wojskowej czy w kilku innych lokacjach. Do tego dochodzi fenomenalny projekt pomieszczeń i wnętrz statków, z pietyzmem odwzorowane przedmioty, w tym broń, skafandry, ubiory, a nawet jedzenie, jak indyjskie chlebki w restauracji na Neonie. Artyści Bethesdy stanęli w tym aspekcie na wysokości zadania.

Akcja toczy się w 2330 roku. Ziemia jest wielkim pustkowiem z powodu zjawiska „wyparowania” atmosfery. Spowodowało to, że ludzkość musiała szybko wymyślić sposób na kolonizację i podróże międzygwiezdne, ale najwidoczniej na tym ambicje się skończyły. Gra ma retrofuturystyczną otoczkę - widzimy stare urządzenia, przełączniki, klawiatury czy wijące się kable i rury. Uwielbiam taką estetykę, ale musi być przemyślana i ugruntowana w realiach świata. A tutaj nie zawsze jest. O ile na podrzędnych planetach posługiwanie się starymi monitorami i generatorami prądu rodem z lat 70. ubiegłego wieku ma spory sens, o tyle nowoczesne miasto przyszłości, jakim jest na przykład Nowa Atlantyda, w którym brakuje dronów, sztucznej inteligencji czy choćby kamer śledzących nasze ruchy na ulicach i w bankach jest daleko posuniętym pójściem na łatwiznę. Starfield ma też wyraźnie antropocentryczny sznyt, z naciskiem na amerykański model cywilizacyjny - nie ma tutaj istotnych odłamów kulturowych, jakby w kosmos wybrali się mieszkańcy tylko jednego kraju.

Przykład niebywałej dbałości o detale we wnętrznach - tutaj placówki medycznej

Ale to wszystko pozwoliło twórcom uprościć lore Starfielda, dzięki czemu można było zrezygnować z teoretycznie ważnych mechanik. Nie ma na przykład rozbudowanego hakowania, ponieważ jedyne, co można zrobić to „otworzyć zamek” komputera i wyłączyć wieżyczki, a łamanie nowoczesnych zabezpieczeń odbywa się w minigrze przypominającej przesuwanie zębatek. Korzystamy zresztą z „cyfrychów”. Oczywiście gra oferuje sporą swobodę i możliwość rozwiązywania problemów na wiele sposobów - są to jednak rzeczy, do których jesteśmy przyzwyczajeni w grach RPG, a poziom realizacji tego aspektu w Starfield nie odbiega od poprzednich gier Bethesdy.

Ponieważ twórcy zaprojektowali bardzo dobry system strzelania, walka wysuwa się na pierwszy plan rozgrywki. Mój pierwotny pomysł na skradanie się i cichą eliminację szybko przepadł, gdy zdobyłem legendarny pistolet, który okazał się prawdziwym dziełem sztuki zabijania - nawet podświetlał mi wrogów po trafieniu. Szybko zrozumiałem, że skradanie się to strata czasu i jedyną sensowną opcją, gdy już trzeba sięgnąć po broń, jest otwarta walka, która sprowadza się do dynamicznych strzelanin. Niestety kuleje też sztuczna inteligencja przeciwników, którzy potrafią zachować się głupio w każdej sytuacji, gdy próbujemy ich zaskoczyć nieszablonowym działaniem.

Mam też wrażenie, że Starfield jest krokiem wstecz jeśli chodzi o systemy, mające sprawiać wrażenie autentycznej reakcji otoczenia na nasze poczynania. Raz ukradłem niesamowicie drogocenny przedmiot fabularny po prostu przechodząc obok ochmistrza statku i korzystając ze zdobytej karty wyjąłem z sejfu zawartość - nikt się mnie nie zapytał, kim jestem i po co przyszedłem. Możemy zostać zauważeni, gdy grzebiemy przy jakiejś konsoli, ale wystarczy przykucnąć i przejść w tryb skradania, by otoczenie przestało się nami przejmować. Na koniec swobodnie przechodzimy z łupem obok strażnika - zero reakcji. Jasne, są to rzeczy znane (niekiedy nawet lubiane) w grach Bethesdy, ale tutaj jest zbyt wiele tych uproszczeń, a postępu brak.

Broń można oczywiście modyfikować

Innym przykładem jest cały system „Perswazji”, który możemy zastosować w trakcie rozmów (i rozwijać na drzewku umiejętności). W trakcie rozmowy możemy przejść do specjalnych opcji dialogowych, które mają wymóc na interlokutorze pozytywną dla nas decyzję. System jest ciekawy i fajnie się sprawdza, gdy nie chcemy walczyć (w większości przypadków można walki uniknąć), ale wielokrotnie dochodzi w grze do absurdalnych sytuacji: kobieta otoczona ochroną przekazała mi ultra ważną kartę dostępu po wybraniu przeze mnie opcji: „Po prostu daj mi kartę”. Perswazja działa bowiem niczym rzut kostką, ale bez zabezpieczeń na absurdalne efekty, jak ten powyżej.

Rzemiosło w Starfield jest i możemy na tym polu nieźle się zabawić. Broń to jedno, medykamenty to drugie, ale w grze istnieje możliwość budowy własnych statków (z beznadziejnego menu), a także stawiania własnych baz na zdatnych do tego powierzchniach. Statki to naprawdę świetna sprawa, a możliwość chodzenia po pokładzie zbudowanej maszyny jest fajnym doświadczeniem. Stawianie baz nigdy mnie nie pociągało w grach Bethesdy, więc zrezygnowałem z tego z nieukrywaną przyjemnością. Surowce można przecież zdobyć w inny sposób, szczególnie jeśli ma się sporo kredytów.

Strzelanie to mocna strona Starfielda

Na koniec małe ostrzeżenie. Starfield ma poważne problemy z optymalizacją na PC. Przestarzały silnik gry wykorzystuje podobno w znacznym stopniu zasoby głównego procesora, a nie karty graficznej. Mój stary, ale podkręcony i7-6700 w połączeniu z RTX 3060Ti i 32 GB RAM nie dał rady, by utrzymać stabilne 60 klatek w 1440p, na średnich ustawieniach - a przecież z innymi grami ten zestaw radzi sobie znakomicie, mimo wąskiego gardła, jakim jest tu procesor.

Sprawdziłem również wersję na Xbox Series X i tytuł prezentuje się tam naprawdę dobrze, ale poważnym mankamentem jest blokada 30 klatek, co dla wyczulonych graczy może być dyskredytujące - walka w takich warunkach jest po prostu nieprzyjemna, szczególnie na dużych ekranach. Zdarzają się również klasyczne błędy gier Bethesdy, jak lewitujące osoby, klony przechodniów, dziwne twarze, utknięcie obiektów w ścianach, blokady misji wymagające wczytywania zapisu, i tym podobne. Pod kątem technicznym oprawa wizualna Starfielda jest więźniem starej technologii i mnóstwo gier wydanych w ostatnich latach wygląda zdecydowanie lepiej.

Nie napotkałem zbyt wielu błędów w trakcie kilkudziesięciu godzin gry - ale zdarzają się

Mimo wszystkich powyższych wad jest coś magnetyzującego w tej grze, co ujawnia się późno, zbyt późno - bo po dziesięciu czy piętnastu godzinach przygody. Każdy miłośnik gier czuje coś takiego, gdy nie może oderwać się od ekranu, mimo napotkanych błędów i irytujących rozwiązań. Niektórzy się nie poddają, inni przestają grać. Oba podejścia są właściwe, bo kilkanaście godzin to ogrom czasu, który można spędzić w lepszy sposób, a tyle potrzeba, by dobrnąć do lepszej części Starfielda i zacząć cieszyć się tym, co ma dobrego do zaoferowania.

Szkoda, że założenia projektu były tak ambitne. Starfield mógł przecież zaoferować nie tysiące losowych planet, ale na przykład jeden układ słoneczny zrobiony od początku do końca przez zdolnych artystów Bethesdy - wypełniony wspaniałą, dopracowaną zawartością, jaką widzimy w zadaniach pobocznych, pomiędzy wszystkimi zbędnymi systemami gry, sztucznością kosmosu i wszędobylskimi ekranami ładowania. Serial „Expanse” udowodnił, że ograniczenie miejsca akcji tylko do jednego układu może być świetnym rozwiązaniem.

Taki oto jest Starfield. Postawiono na skalę, ale przez to w wielu miejscach zabrakło jakości i postępu. To gra momentów. Bywa niespójna i nieprzemyślana, ale też magnetyzująca i magiczna. W jednym momencie jesteś zdegustowany archaicznymi rozwiązaniami, by za chwilę zobaczyć coś, co jest ciekawe i urzekające. Klniesz na ekrany ładowania, a potem przez wielkie szyby stacji orbitalnej oglądasz cudowny zarys planety w promieniach słońca. Chcesz odłożyć kontroler, bo masz dość nudy i powtarzalności, a jednak pozostajesz i wpadasz w wir wydarzeń związanych z frakcjami, by późno w nocy zawinąć na Tytan i wypić szklaneczkę czegoś mocniejszego na dobranoc. Nie jest to epokowe dzieło i nie jest to najlepsza gra Bethesdy, ale tytuł, który przy wszystkich jego problemach warto odkryć - choćby po to, aby wyrobić sobie własne zdanie.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ zadania frakcji i niektóre misje poboczne
+ postacie drugoplanowe i porządne dialogi
+ niesamowite szczegółowe modele przedmiotów i scenografia wnętrz
+ klimat kosmicznej przygody
+ kilka fantastycznych miejsc do zwiedzenia
+ abordaże statków
+ walka (strzelanie)
Minusy:
- fatalne pierwsze dziesięć godzin gry
- ciągłe ekrany ładowania
- brak mapy w miastach
- brak poczucia wielkości kosmosu
- archaiczna prezentacja dialogów
- mechaniki pamiętające stare gry Bethesdy
- krok wstecz w „reakcji” otoczenia na nasze działania
- parę dużych miast, raczej niewielkich rozmiarów
- pustka losowo generowanych planet i powtarzalność
- mało ciekawych zwierząt na planetach

Read this next