Little Nightmares 2 - Rozdział 2: Szkoła - pianino, ucieczka
Uciekamy z przerażającego budynku.
Po rozwiązaniu zagadki z szachami oraz przejściu przez kuchnię trafisz do kolejnego pomieszczenia w szkole. Zacznij od wejścia na szafkę (1), po czym udaj się w lewo, przejdź po desce (2) na prawą stronę pomieszczenia i przeskocz na kolejną szafkę (3). Z niej wskocz na pętlę z lewej, rozbujaj się i przeskocz na lewo. Następnie skieruj się w stronę słoika (4), który zrzuć na dół.
Zjedź na dół po haku i podnieś z ziemi mózg, po czym stań przed przyciskiem przy drzwiach i rzuć w niego, aby otworzyć przejście.
W kolejnym pomieszczeniu poczekaj, aż nauczycielka się odwróci, po czym po cichu przejdź do zaciemnionego miejsca (5), a potem do drugiego (6). Poczekaj jeszcze chwilę, aż kobieta opuści pomieszczenie, po czym skieruj się w prawo.
Trafisz do sali biologicznej. Wejdź na blat biurka po szafce (7) i po cichu ukryj się za słoikami (8). Poczekaj chwilę, aż nauczycielka umieści w modelu dwa elementy i odwróci się tyłem. Kiedy do tego dojdzie przejdź po cichu za książki (9) z prawej strony.
Przeskocz na blat z prawej i ukryj się za słoikami. Poczekaj, aż nauczycielka będzie stała tyłem, po czym przeskocz przez małe okienko (10). W nowej lokacji wdrap się na regał z prawej i przejdź przez kolejne okno.
Przejdź przez szyb wentylacyjny, a trafisz na korytarz. Skieruj się w prawo - kiedy staniesz na jednej z desek aktywujesz pułapkę z wiadrem - cofnij się szybko w lewo i podnieś młot (11). Po chwili z prawej strony nadbiegnie kilku uczniów, z którymi się rozpraw.
Po oczyszczeniu terenu udaj się z młotem w prawo. W pewnej chwili dotrzesz do dwóch rzędów szafek, gdzie zacznij iść na dół. Rozpraw się z jednym przeciwnikiem (12), a potem z drugim (13), który pojawi się na górze.
Po zejściu na dół skręć w prawo i załatw chłopaka, który wyskoczy z drugiej szafki, a potem kolejnego rywala z prawej. Kieruj się w stronę drzwi trzymając się dolnej krawędzi ekranu, ponieważ aktywujesz tu kolejną pułapkę z wiadrem.
W kolejnej lokacji pozbądź się dwóch wrogów, po czym zniszcz młotem drewnianą deskę (14), dzięki czemu na dół spadnie Six. Wyrusz z nią w prawo przechodząc przez okno i kładkę do kolejnego budynku.
W pomieszczeniu z pianinem podejdź do korby w prawym górnym narożniku i zacznij nią kręcić, aż do momentu, kiedy instrument spadnie na ziemię. Wskocz na niego z Six i skaczcie razem wspólnie tak długo, aż zleci piętro niżej.
Podejdź do okienka z lewej i przeskocz przez nie, korzystając z pomocy Six. Kiedy dziewczynka wskoczy na klawisze i odwróci uwagę przeciwnika (15), podnieś broń (16) i rozpraw się z rywalem. Następnie podnieś leżący na ziemi klucz, po czym otwórzcie wspólnie bramę. Skieruj się w prawo i skorzystaj z klucza, żeby otworzyć kolejne przejście.
W kolejnej lokacji zakradnij się do młotka i przy jego pomocy pozbądź się rywala. Następnie wyciągnij szufladę i przejdź w prawo. Udaj się na schody i skręć w prawo.
Przy pomocy Six wskocz na szafkę (17), udaj się wyżej i zrzuć na dół pudło (18). Poczekaj na Six i przejdź do szybu wentylacyjnego z prawej.
W kolejnej lokacji natkniesz się na nauczycielkę grającą na pianinie. Ważne jest, abyś w pomieszczeniu poruszał się na kuckach i tylko wtedy, gdy przeciwniczka gra - kiedy chwilowo przerywa wstrzymaj się od ruchu.
Zeskocz na szafkę (19), a potem na podłogę i udaj się w prawo. Podejdź do korby (20) i zacznij nią kręcić, aż platforma (21) zjedzie na dół. Następnie przepchnij stołek na kółkach (22) w lewo. Wskocz na szafkę, a potem przejdź do platformy i wraz z Six skieruj się do wejścia (23) do szybu.
Po wejściu do szybu biegnij cały czas w prawo, uciekając przed głową nauczycielki. W końcu uciekniesz z budynku, lądując w koszu. Po zażegnaniu niebezpieczeństwa zacznij kierować się w prawo, przechodząc po drodze przez kładkę.
W pewnej chwili dotrzesz do kontenera (24). Popchnij go w górę ekranu, aż na dół spadnie klapa. Wskocz na nią z telewizora, a potem przeskocz w prawo i kontynuuj cały czas w prawo - po drodze miniesz zaułek z sekretem - widmowymi szczątkami #6.
W końcu dotrzesz do drzwi - przejdź przez nie, poczekaj, aż Six założy kurtkę, a potem pomoże wskoczyć bohaterowi na klamkę. Po otworzeniu drzwi przejdź przez nie, co zakończy bieżący rozdział.
Następnie: Little Nightmares 2 - Rozdział 3: Szpital - zagadka z pluszakami, rączka
Spis treści: Little Nightmares 2 - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Little Nightmares 2 - Rozdział 2: Szkoła - biblioteka, zagadka z szachami, kuchnia