Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Europa Universalis IV - Kolonizacja

Wysyłamy osadników, aby zdobyć nowe tereny.

Ponieważ akcja gry toczy się przede wszystkim w epoce wielkich odkryć geograficznych, kolonizacja nowych terenów stanowi jeden z kluczowych elementów rozgrywki. Jest ona dość pokojowym, ale szalenie kosztownym i wymagającym sposobem ekspansji - zdecydować się na niego powinny jedynie te państwa, które nie narzekają na brak pieniędzy.

Kolonizatorzy i odkrywanie nowych terenów

Do kolonizacji potrzebni są kolonizatorzy - specjalni agenci wysyłani w dzikie ostępy celem ich zaludnienia. Jednego kolonizatora można pozyskać w grupie idei ekspansywnych, zaś dwóch następnych nabyć w drzewku eksploracji. Kolonizatorzy występują też w niektórych opcjach politycznych, a pewne kraje (jak np. Hiszpania, Szwecja czy Rosja) uzyskują kolonizatorów dzięki własnym ideom narodowym oraz decyzjom.

Zasiedlać można jedynie te prowincje, które znajdują się w naszym zasięgu [Colonial Range]. Jeśli jest on niewystarczający, możemy zwiększyć go dzięki technologiom dyplomatycznym oraz odpowiednim ideom oraz opcjom politycznym. Sprytnym sposobem ekspansji jest wystosowanie prośby do innego kraju o udostępnienie nam jego portów - dzięki temu zasięg będzie liczony właśnie od nich, a nie od naszych rodzimych, zasymilowanych prowincji (jak to się dzieje w normalnych warunkach).

W pierwszych dziesięcioleciach gry szalenie istotne jest to, aby odkrywać nowe tereny [Terra Incognita] - robić to mogą jedynie eksploratorzy oraz konkwistadorzy. Dostęp do nich można odblokować tylko poprzez inwestycję w idee związane z eksploracją. Posiadając armię lądową bądź flotę możemy mianować konkwistadora lub eksploratora jako ich przywódcę - w ten sposób cała formacja zyska możliwość poznawania nowych krain.

Istnieje także pasywny sposób eksploracji świata - jeśli znane nam państwo odkryło jakiś obszar, po 25 latach wszystkie kraje należące do tej samej grupy technologiczne także uzyskają tę wiedzę. Na dłuższą metę nie da się jednak prowadzić skutecznej kolonizacji przy użyciu tej metody - najciekawsze obszary zostaną zajęte zanim w ogóle przystąpimy do wyścigu. Choćby dlatego należy szybko odkryć idee z drzewka eksploracji i przypisać odkrywców do lekkich okrętów (poruszają się szybciej niż wszystkie pozostałe).

Zaludnianie kolonii

Kiedy odkryjemy już niezamieszkany skrawek lądu, przyjdzie pora na kolonizatorów. Ci działają w ten sposób, że po wysłaniu do dzikiej prowincji natychmiast zakładają w niej kolonię. Każda kolonia startuje posiadając zaledwie 10 osadników - ich przyrost jest uzależniony od tego, ile pieniędzy inwestujemy w kolonizację (można to ustalić w zakładce budżetu w głównym menu) oraz od dodatkowych statystyk państwa oraz typu terenu. Tempo przyrostu osadników zwiększa się wraz z kolejnymi technologiami dyplomatycznymi, ale może też być spotęgowane dzięki osobnym ideom oraz opcjom politycznym.

Rola kolonizatora nie kończy się w chwili jego przybycia do nowej krainy - jeśli pozostawimy go w nowopowstałej kolonii, to w każdym miesiącu zwiększy on szansę na przybycie dodatkowych osadników [Settler Chance]. Poza tym możemy też odwołać kolonizatora z obecnej prowincji i skierować go do innej - w ten sposób ryzykujemy jednak tym, że tubylcy zaatakują osadników, a ponadto znacznie zwiększymy obciążenie skarbu państwa (każda równolegle kolonizowana prowincja potęguje wydatki).

Kiedy na danym terenie pojawi się co najmniej 300 osadników, wylosowany zostanie rodzaj surowca, który będzie tam produkowany (z pewnymi zastrzeżeniami regionalnymi: kość słoniowa nigdy nie pojawi się w Ameryce, a porcelana w Afryce). Prowincje stają się samowystarczalne w momencie, w którym zamieszka w nich 1000 osadników - wówczas przekształcają się w pełnoprawne miasta. Do tego czasu trzeba je utrzymywać, co miesiąc płacąc za to określoną ilość dukatów.

O tym, ilu mieszkańców będzie liczyło miasto uzyskujące samowystarczalność, decyduje ilość tubylców których pozostawiliśmy przy życiu w czasie kolonizacji - im jest im więcej, tym wyższy poziom rozwoju prowincji. Sami tubylcy potrafią być jednak istnym utrapieniem - każdy teren kolonialny cechuje się określonymi statystykami dotyczącymi agresywności [Aggressiveness] oraz dzikości [Ferocity] miejscowej ludności. Im wyższa agresywność plemienia, tym większe prawdopodobieństwo, że nasza kolonia zostanie zaatakowana - dzikość odpowiada zaś za siłę tubylczej armii.

Liczebność tubylców nie zawsze przekłada się na ich agresywność oraz dzikość - czasem dobrze zaludnione prowincje są pokojowo nastawione, a niewielkie plemiona pałają rządzą krwi. Z oczywistych względów najlepiej kolonizować obszary, w których występuje duża ilość pokojowo nastawionych tubylców - na zagrożonych terenach lepiej zaś pozostawić oddział wojska, który będzie pilnował bezpieczeństwa osadników w razie powstania. Nie opłaca się natomiast mordować wszystkich tubylców (jedna z opcji dostępnych dla armii w przebywającej w kolonii) - w ten sposób zaprzepaścimy potencjalny rozrost prowincji w kolejnych dziesięcioleciach.

Państwa kolonialne

Jeśli wysyłaliśmy kolonizatorów do prowincji znajdujących się na tym samym kontynencie co my (np. w Afryce podczas gry Marokiem lub na Syberii dowodząc Rosją), to będą one traktowane tak samo jak wszystkie inne nasze posiadłości. Jeśli jednak kolonizowaliśmy odległe krainy, to ilość zysków z nich czerpanych zostanie znacznie ograniczona (wyjściowo -75%). Ponadto jeśli uda nam się zdobyć i zasymilować [Core] co najmniej pięć prowincji w tym samym regionie, utracimy kontrolę nad tym obszarem, zyskując za to podległe nam państwo kolonialne.

Państwa kolonialne działają na podobnej zasadzie co wasale, ale nie liczą się do limitu relacji dyplomatycznych suwerena (nazywanego w tym przypadku metropolią). Automatycznie biorą udział we wszystkich wojnach swojego władcy, oddają mu też część swoich zysków i nie mogą prowadzić polityki zagranicznej (poza podbojami okolicznych terenów). Metropolia może ustalić zakres świadczeń kolonii (w tym finansowych), ale ich zwiększenie skutkuje wzrostem pragnienia niepodległości, a w konsekwencji - rewolucją.

Atak na państwo kolonialne oznacza automatyczne wypowiedzenie wojny metropolii. Jeśli kolonia posiada co najmniej 10 prowincji, metropolia zyskuje jednego dodatkowego kupca. Kolonie mogą uzyskać niepodległość w wyniku buntu lub dobrowolnej decyzji metropolii, a same w sobie są grywalne jedynie w rozszerzeniu DLC Conquest of Paradise.

Podsumowanie

No dobrze, ale po co kolonizować nowe tereny, skoro i tak nie mamy nad nimi większej kontroli? Przede wszystkim ze względu na handel - dysponując koloniami możemy w odczuwalny sposób wpływać na przepływ towarów, a nawet uzyskać dominację w handlu niektórymi z nich. Wykonując serię żabich skoków (czyli zajmując odległe od siebie obszary) jesteśmy też w stanie dotrzeć do bardzo dalekich i intratnych terytoriów - jak choćby południowa Afryka czy Indonezja.

Poza tym zamorscy sojusznicy bywają przydatni i potrafią sami rozszerzać swoje terytoria - to dobry sposób na dogryzienie innym państwom o światowych ambicjach. Jeśli graniczymy z cudzą kolonią, automatycznie zyskujemy specjalne casus belli pozwalające na jej przejęcie. W tym momencie jesteśmy już o krok od zdobycia władzy, o jakiej królowa Wiktoria mogła tylko pomarzyć.

Następnie: Europa Universalis IV - Wojna: rodzaje wojsk, armia i flota

Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik