Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Europa Universalis IV - Budynki, lista budynków

Wszystko, co warto wiedzieć o budynkach.

W każdej prowincji można wznieść budynki, dzielące się na administracyjne, dyplomatyczne, wojskowe oraz specjalne. Istnieje jednak odgórny limit, decydujący o tym, ile miejsc pod zabudowę znajduje się na danym obszarze. O tym, ile budynków możemy wznieść, decyduje kilka elementów:

  • -2 jeśli prowincja nie została zasymilowana [Non-core];
  • +0.1 za każdy punkt rozwoju prowincji;
  • +1 jeśli prowincja jest miastem;
  • +1 na łąkach [Grasslands];
  • +1 na suchych obszarach [Drylands];
  • +1 na farmach [Farmlands];

Jak wynika z powyższej listy, jedynym sposobem pozwalającym na zwiększenie miejsc pod zabudowę [Slots] jest asymilacja prowincji [Core] oraz zwiększenie poziomu jej rozwoju. Ta druga czynność jest dostępna tylko dla graczy posiadających dodatek DLC Common Sense, z pierwszej należy zaś skorzystać natychmiast po zdobyciu nowego obszaru. Wszelkie pozostałe cechy terenu są niezmienne przez cały okres trwania gry.

Kolejne budowle wynajduje się wraz z rozwojem technologicznym - te bardziej zaawansowane pojawiają się dopiero w późniejszej fazie gry. Warto zauważyć, że większość budowli da się ulepszyć - z chwilą wynalezienia odpowiedniej technologii dotychczasowe budynki stają się przestarzałe. W momencie awansu nie da się ich już wznosić - dostępna jest tylko nowsza wersja. Obrazuje to ikonka pajęczyny nad starym typem oraz strzałka wskazująca lepszą opcję.

W prowincjach posiadających infrastrukturę starego typu można dokonać ulepszenia, nie tracąc przy tym miejsca pod zabudowę. Innymi słowy postawienie katedry [Cathedral] w prowincji ze świątynią [Temple] skutkuje usunięciem tego drugiego budynki i zastąpieniem go przez nowy.

Po co stawiać nowe budowle? Oczywiście dla premii, które zapewniają - te potrafią mieć niebagatelne znaczenie dla ekonomii państwa, ale inwestycja zwraca się dopiero po kilkudziesięciu latach. Jest to więc opcja dla cierpliwych graczy - inni mogą zadowolić się samymi podbojami (nacje sterowane przez komputer chętnie wydają dukaty na infrastrukturę).

Dyskusyjna pozostaje opłacalność wznoszenia manufaktur - są one na tyle kosztowne, że zwykle nie zdążą się zwrócić.

Koszt wznoszenia budynków

Klimat Modyfikator
Umiarkowany 0
Suchy +15%
Tropikalny +15%
Zimny +50%

Jako takie budowle są doskonałym sposobem na uzupełnienie braków państwa - jeśli mamy mało pieniędzy, możemy zainwestować w budynki zwiększające produkcję, podatki lub przychód z handlu, zaś braki w ludziach nadrobimy dzięki tym o wojskowym przeznaczeniu. Większość budynków gospodarczych daje premie procentowe, dlatego należy wznosić je w prowincjach, które same w sobie gwarantują duży przychód - w ten sposób uzyskamy większy profit.

Zupełnie osobną kategorią pozostają fortyfikacje obronne, zwiększające bezpieczeństwo państwa i utrudniające jego podbój - same w sobie nie gwarantują jednak żadnych przychodów, a wręcz wymagają utrzymania kosztownych garnizonów. Z tej przyczyny forty należy wznosić jedynie w strategicznie istotnych prowincjach - najlepiej w taki sposób, aby zabezpieczały jak największą ilość okolicznych prowincji oraz aby chroniły się nawzajem.

Tabele budynków

Budynki handlowe [Trade]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt w prowincji Prowadzi do
Targowisko [Marketplace] 100 dukatów
12 miesięcy
4 dyplomacja +50% lokalna moc handlowa Skład handlowy [Trade Depot]
Skład handlowy [Trade Depot] 200 dukatów
12 miesięcy
17 dyplomacja +100% lokalna moc handlowa Giełda [Stock Exchange]
Giełda [Stock Exchange] 400 dukatów
12 miesięcy
22 dyplomacja +125% lokalna moc handlowa -

Budynki rządowe [Government]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt w prowincji Prowadzi do
Sąd [Courthouse] 200 dukatów
12 miesięcy
8 administracja -3 niepokoje w prowincji [Unrest] Ratusz [Town Hall]
Ratusz [Town Hall] 400 dukatów
12 miesięcy
22 administracja -5 niepokoje w prowincji [Unrest] -
Uniwersytet [University] 300 dukatów
12 miesięcy
17 administracja -20% koszt zwiększenia poziomu rozwoju -

Budynki floty [Navy]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt Prowadzi do
Doki [Docks] 200 dukatów
12 miesięcy
8 dyplomacja +2 globalny limit wielkości floty Suchy dok [Drydock]
Suchy dok [Drydock] 400 dukatów
12 miesięcy
24 dyplomacja +4 globalny limit wielkości floty -
Stocznia [Shipyard] 100 dukatów
12 miesięcy
6 dyplomacja -50% lokalny czas budowy okrętów
-10% lokalny koszt budowy okrętów
+25% lokalne tempo naprawy okrętów
-
Wielkie stocznie [Grand Shipyard] 300 dukatów
12 miesięcy
19 dyplomacja -50% lokalny czas budowy okrętów
-20% lokalny koszt budowy okrętów
+50% lokalne tempo naprawy okrętów
-

Budynki produkcyjne [Production]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt w prowincji Prowadzi do
Warsztat [Workshop] 100 dukatów
12 miesięcy
6 administracja +50% wydajność produkcji Kantor [Counting House]
Kantor [Counting House] 400 dukatów
12 miesięcy
24 administracja +100% wydajność -

Budynki armii [Army]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt Prowadzi do
Baraki [Barracks] 100 dukatów
12 miesięcy
6 wojskowość +50% modyfikator sił ludzkich w prowincji Pola ćwiczebne [Training Fields]
Pola ćwiczebne [Training Fields] 300 dukatów
12 miesięcy
16 wojskowość +100% modyfikator sił ludzkich w prowincji -
Obóz regimentu [Regimental Camp] 200 dukatów
12 miesięcy
8 wojskowość +1 globalny limit sił ludzkich Centrum rekrutacyjne [Conscription Center]
Centrum rekrutacyjne [Conscription Center] 400 dukatów
12 miesięcy
22 wojskowość +2 globalny limit sił ludzkich -

Budynki podatkowe [Taxation]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt w prowincji Prowadzi do
Świątynia [Temple] 100 dukatów
12 miesięcy
4 administracja +40% modyfikator podatków Katedra [Cathedral]
Katedra [Cathedral] 300 dukatów
12 miesięcy
19 administracja +60% modyfikator podatków
+3% siła misjonarzy
-

Budynki obronne [Defense]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii Efekt w prowincji Prowadzi do
Zamek [Castle] 100 dukatów
30 miesięcy
1 dukat/miesiąc
1 wojskowość +2 poziom fortu Bastion [Bastion]
Bastion [Bastion] 300 dukatów
30 miesięcy
2 dukat/miesiąc
14 wojskowość +4 poziom fortu Fort gwiaździsty [Star Fort]
Fort gwiaździsty [Star Fort] 600 dukatów
30 miesięcy
3 dukat/miesiąc
19 wojskowość +6 poziom fortu Forteca [Fortress]
Forteca [Fortress] 800 dukatów
30 miesięcy
4 dukat/miesiąc
24 wojskowość +8 poziom fortu -

Manufaktury [Manufacture]

Nazwa Koszt / Czas budowy Poziom technologii +1 do produkcji
Manufaktura wyposażenia floty [Naval Equipment Manufactory] 500 dukatów
60 miesięcy
11 dyplomacja Zaopatrzenie floty, ryby, sól, drewno tropikalne
Manufaktura broni [Weapons Manufactory] 500 dukatów
60 miesięcy
11 wojskowość Miedź, żelazo
Manufaktura tekstylna [Textile Manufactory] 500 dukatów
60 miesięcy
11 administracja Wełna, ubrania, jedwab, barwniki
Plantacja [Plantations] 500 dukatów
60 miesięcy
14 administracja Kawa, bawełna, cukier, tytoń, kakao, ziarno
ia handlowa [Trade Company] 500 dukatów
60 miesięcy
14 dyplomacja Kość słoniowa, herbata, porcelana, niewolnicy, przyprawy, futra, wino

Budynki Indian Północnoamerykańskich

Poza wymienionymi wcześniej budynkami, typowymi dla wszystkich cywilizacji pozaamerykańskich, istnieją jeszcze specjalne budowle dostępne jedynie dla Indian z Ameryki Północnej. Opcja ta jest jednak dostępna tylko dla graczy posiadających rozszerzenie DLC Conquest of Paradise.

Wszystkie budynki Indian kosztują 50 dukatów, a czas ich wznoszenia wynosi 12 miesięcy. Z chwilą zmiany ustroju i westernizacji wszystkie zostają wyburzone - na ich miejsce pojawia się natomiast „zwykły” system rozbudowy prowincji, z budowlami typowymi dla pozostałych części świata.

Nazwa Efekt w prowincji
Szaniec [Earthwork] +25% obrona
Wielki szlak [Great Trail] +50% modyfikator podatków
Irygacja [Irrigation] +50% modyfikator podatków
Palisada [Palisade] +1 poziom fortu
Magazyn [Storehouse] +50% wydajność produkcji
Trójpolówka [Three-Sisters Field] +50% ilość produkowanych dóbr

Powyższe budynki stanowią podstawową infrastrukturę każdego indiańskiego plemienia. Istnieją jednak specjalne, unikalne budowle - w danym kraju może znaleźć się najwyżej jeden budynek danego typu. Jest tak, ponieważ ulepszenia tego typu nie oddziałują tylko na prowincję, w której zostały wzniesione, ale na cały kraj - są więc bardzo potężnym narzędziem rozwoju.

Nazwa Efekt w prowincji
Ceremonialne ognisko [Ceremonial Fire Pit] -50% koszt doradców
Ufortyfikowany dom [Fortified House] +10 limit sił lądowych
Długa chata [Longhouse] +1 przychód z podatków
Loża potu [Sweat Lodge] +1 reputacja dyplomatyczna

Następnie: Europa Universalis IV - Dyplomacja

Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik