Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dirt Rally nie będzie następcą Colina McRae

Rozmowa ze studiem Codemasters.

Dirt Rally dalekie jest od ukończenia, choć trafiło już do sprzedaży w programie wczesnego dostępu na Steamie. Decyzje podjęte przez Codemasters - także w kontekście opóźnionej edycji na konsole - mogą być kontrowersyjne, ale wykraczają poza najśmielsze oczekiwania części fanów. Nowy kierunek serii Dirt może być najlepszą od lat wiadomością dla miłośników rajdów.

Na dobrą sprawę jest to jedyna większa produkcja zajmująca się tą tematyką. Od czasów Dirt 3 z 2011 roku w gatunku panowała cisza, poza skromnymi próbami studia Milestone. Dirt Rally to jednak nie tylko powrót do tematu rajdów lidera, lecz również poważna zmiana filozofii całej serii i podążanie w przeciwnym kierunku.

Pomimo wielu lat pracy nad grami wyścigowymi i rajdowymi, Dirt Rally można uznać za prawdziwie pierwszy symulator od Codemasters. TOCA, Colin McRae, a póżniej Dirt i Grid zapewniały przyjemne wrażenia z jazdy, ale nie można ich było określić realistycznymi. Teraz jest jednak inaczej.

Cover image for YouTube videoDiRT Rally - PC gameplay, details and first impressions

Główny projektant - Paul Coleman - ma odpowiednie doświadczenie. Kilka tygodni temu rozmawiał z Eurogamerem na temat gry, by następnie przesiąść się do subaru imprezy w rajdzie Somerset i wreszcie przenieść swoje wrażenia na grę komputerową.

- Od dłuższego czasu rozważałem stworzenie bardziej autentycznej gry rajdowej - przyznaje. - Pracę nad tym projektem rozpoczęliśmy zaraz po Showdown, razem z małą grupką osób, która nie była potrzebna przy projekcie z serii Grid. Zaczęliśmy od prototypowego modelu jazdy i tworzenia torów, bazując na danych z map oraz własnych wrażeń za kierownicą subaru na prawdziwych odcinkach specjalnych, starając się jak najwierniej odwzorować nasze doświadczenia.

Przebudowanie fizyki

Codemasters nie kryło się zbytnio z istnieniem nowej odsłony serii Dirt i już pod koniec 2013 roku zaprosiło grupę dziennikarzy do sprawdzenia wczesnej wersji. Rezultaty były imponujące - zauważalnie poprawiono model jazdy z Dirt 3, koncentrując się tylko na rajdach. Dla Colemana było to jednak za mało.

- Auta z napędem na przednią i cztery osie oferowały odpowiednie wrażenia, ale w przypadku tylnego napędu nie było poczucia, że wchodzimy w poślizg. Jeśli spojrzymy na jakiekolwiek zdjęcie legendarnego forda escorta MK2, to widać na nim auto idące bokiem, z chmurą kurzu za zderzakiem. Tego oczekują gracze, ale nie dało się tego zrealizować na starym silniku fizycznym.

- Zaangażowaliśmy więc nowego programistę fizyki dla Dirt, co dało nam świeże spojrzenie na projekt. Programista zbudował ten element praktycznie od podstaw, zaczynając od nowego modelu opon i nawierzchni. Do tego potrzebny był zespół odpowiedzialny za model jazdy, który zawsze chciał więcej od silnika i nieustannie zadawał pytania. Taki duet pozwolił obalić wcześniejsze założenia i dodać nowe funkcje.

Tryb sieciowy jest obecnie asynchroniczny, co ma sens, biorąc pod uwagę tematykę. Bardziej bezpośrednie pojedynki pojawią się zapewne w aktualizacji z rallycrossem.

Rezultaty są uderzające i początkowo gra nie wybacza błędów. Przejazd wymaga teraz przemyślenia - nie każdy zakręt pokonamy jak szutrowy bandyta. Odpowiednie wejście w zakręt wymaga skoordynowanego przeniesienia masy pojazdu, a identyczną uwagę należy poświęcić na ustawienie pojazdu na długo przed łukiem.

Udany przejazd jest więc bardziej płynny, jeden manewr przechodzi w następny, samochód przemyka pod palcami, wymagając ciągłych korekt i poprawek. Nie można już polegać na opcji przewijania czasu, usuniętej ze względu na realizm i konieczność zarządzania uszkodzeniami pojazdu.

Symulator rajdów

Nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z symulatorem. Ostatni raz można to było powiedzieć chyba tylko o Richard Burns Rally z 2004 roku. Jednak nawet to nie jest dla Colemana wystarczające.

- Nie celowałem w poziom Richard Burns Rally. Chcę zrobić grę tak cenioną, jak sam Richard Burns - mówi. - Moje osobiste wrażenia i wrażenia osób, z którymi rozmawiałem na temat tego tytułu są takie, że jest on zbyt trudny. Mówię tu o podstawowej wersji, bez modyfikacji. To symulacja wykraczająca poza realizm. Jeśli samochody rzeczywiście tak by się zachowywały, na świecie nie zostałoby zbyt wielu kierowców. Wszyscy skończyliby zawinięci na drzewach.

- Chcemy odwzorować fakt, że te samochody jadą po drogach szybko i kompetentnie, że zostały dostosowane po to, by być przyjemne w prowadzeniu, a gracz może mieć do nich zaufanie. Wiele zależy tu od nawierzchni, oferującej informacje nieobecne w Richard Burns Rally.

- Przechodząc bokiem przez zakręt nawierzchnia zostaje nagromadzona, staje się gęstsza. Im głębiej tniemy zakręt, tym większe powstają opory. Niewiele gier się na tym koncentruje, ponieważ jednocześnie starają się zająć innymi elementami. To właśnie czyni Dirt unikatowym i chcemy to oddać w wiarygodny sposób.

Nawierzchnia jest w Dirt Rally niemal namacalna, czego nie dane było doświadczyć od czasów Sega Rally Revo („Chyba nad tym pracowałem” - śmieje się Coleman). Walijski żwir strzela na boki i syczy, podczas gdy nasz pojazd traci i znajduje przyczepność. Przejście na Pike's Peak - dostępne w pierwszej aktualizacji, pod koniec maja - wprowadza nowe czynniki, które musimy brać po uwagę.

Pilotem jest sam Coleman, co dodaje kolejną warstwę realizmu

Asfaltowy podjazd na wzniesienie (dostępny w starszej, niebezpiecznej wariacji i w nieco bardziej sterylnej, współczesnej formie), a w roli głównej peugeot 405 t16. Twarda nawierzchnia zmusza nas do traktowania zakrętów niczym kierowca bolidu.

Chwilę później trasa zamienia się na piasek, co wymaga innego, bardziej baletowego podejścia, zarzucając ogonem w rytm legendarnego przejazdu Ari Vatanena z 1988 roku. Co ciekawe, wraz z wjeżdżaniem na wzniesienie zmienia się praca silnika, który zasysa coraz bardziej rozrzedzone powietrze i zmniejsza się moc. Jeśli ktoś miał jeszcze wątpliwości, że mamy do czynienia z symulacją.

Głosy krytyki

O takie podejście prosili fani od czasów przejścia na nieco bardziej amerykańskie wrażenia w Colin McRae: Dirt z 2007 roku. Coleman dostarczył grę zgodną z oczekiwaniami, a w większości przekraczającą życzenia fanów rajdowych zmagań. Na pewno nie zabraknie jednak narzekań, a wśród nich wymienić można wyłączność na PC.

Jednym z błędnych założeń jest traktowanie Codemasters jako dużej firmy.

- Gracze oczekujący szlifów i opcji rodem z Dirt 4 będą rozczarowani - mówi deweloper. - Jeśli mam być szczery, to spodziewam się, że część fanów uzna za niesprawiedliwe, że nie może zagrać na konsoli już teraz, ale taka wersja jest planowana. Myślę, że na tym etapie prac dobrze jest wydać grę w takiej formie na PC, modyfikować ją i wprowadzać nowe opcje, o które poproszą gracze, a których się nie spodziewamy.

Drugi zarzut jest taki, że publikacja tytułu w Early Access nie przystoi firmie o dorobku i pozycji Codemasters - nawet jeśli ostatnie lata nie były dla studia łaskawe.

Dirt Rally startuje od 17 aut i 36 tras, a w planach jest dużo więcej

- Early Access to świetna opcja dla małych zespołów. Mogą one wydać grę, która w przeciwnym przypadku nigdy by nie powstała - mówi Coleman. - Jednym z błędnych założeń jest traktowanie Codemasters jako dużej firmy. Kiedyś mieliśmy gigantyczną działalność, ale to się zmieniło. Parking wygląda teraz pustawo.

- Mogę zrozumieć osoby postrzegające Codemasters jako dużą korporację, widzące ten krok jako skok na portfele. Ale to nie to. Gdyby tak było, gra ukazałaby się za 65-85 funtów i starlibyśmy się wydusić ostatni grosz z fanów. Długo walczyłem o to, by zaoferować projekt warty zakupu, dopracowany bardziej niż w przypadku większości gier w Early Access. Ale Early Access oferuje także wiele ekscytujących możliwości i właśnie dlatego się na to zdecydowaliśmy.

A jeśli okaże się, że wszystko, czego chcą gracze to wielkie Monster Trucki i Ken Block?

- Co się stanie? Zaczniemy wprowadzać takie elementy. Nie można kłócić się z liczbami. Mam nadzieję, że spodoba się oferowana zawartość. Obawiam się bardziej, że gracze będą chcieli więcej tego, co jest już w grze.

- Jeśli mam dodać pustynne rajdy do Dirt Rally, to chcę to zrobić odpowiednio. Nie chcę wsadzić graczy do trophy trucku i powiedzieć: „Hej, gotowe”. Trophy truck celuje w horyzont i mknie 130 kilometrów na godzinę przez pustynię. To całkiem inne wrażenia i jeśli uda się je odpowiednio odwzorować, to będą wspaniałe.

Dirt Rally jest więc tytułem, na który czekali fani rajdów, a Codemasters oferuje graczom wpływ na kierunek rozwoju gry. Jakikolwiek nie będzie, możemy mieć pewność, że za kierownicą siedzi człowiek z odpowiednim podejściem i pełen pasji, gotowy przygotować kolejne elementy tylko w odpowiedni sposób.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dirt Rally

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Komentarze