Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Dirt Rally

Duch Colina McRae powraca, w 60 FPS.

Dirt Rally nadjeżdża na PlayStation 4 i Xbox One kilka miesięcy po PC, celując w 60 klatek na sekundę i model jazdy nawiązujący do korzeni serii Colin McRae. Przystępność zastąpiono symulacją, koniecznością dokładnej nauki każdej z tras i poświęcenia wielu godzin na opanowanie aut. Efektem jest udany powrót cyklu i całego gatunku, który chyba nieco zagubił się w poprzednich latach. My doceniamy najbardziej płynność na poziomie 60 FPS, na co fani rajów w tej generacji mogli liczyć tylko na PC.

Osiągnięcie takiej wartości na konsolach nie jest łatwym zadaniem, wymagającym często kompromisów w sferze oprawy. Jak można oczekiwać, szereg ustawień graficznych zmniejszono w porównaniu z maksymalnymi możliwościami z komputerów osobistych. Detale tekstur „skręcono” z ultra na wysokie; cienie, cząsteczki i ambient occlusion na średnie; zasięg widzenia także jest nieco ograniczony, a zupełnie pozbyto się cieni dymu i zaawansowanego cieniowania powierzchniowego.

Wpływ tych zmian jest różny. Dla przykładu, redukcja cząsteczek ogranicza gęstość kurzu i kamieni wzbijanych przez opony, a niższa rozdzielczość cieni może wyglądać nie najlepiej, zwłaszcza w sekwencjach przed startem. Brak ambient occlusion nie pozwala uzyskać odpowiedniej głębi niektórych obiektów, co widać zwłaszcza na barierach i budynkach. Z drugiej strony, zmiany w doczytywaniu detali i w szczegółowości tłumów nie są tak zauważalne podczas zabawy. Tekstury wyglądają na nieco bardziej rozmyte w porównaniu z PC, ale nie jest to ogromna przepaść.

Pomiędzy konsolami nie ma większych różnic, a PC oferuje pewne korzyściZobacz na YouTube

Shadery, pogoda czy jakość tras wypadają identycznie, jak na PC. Jest też zaawansowana mgła (w mroźnych warunkach klimatycznych) oraz odpowiednie wygładzanie krawędzi dla roślin. Co ciekawe, do tego dochodzi mocny efekt głębi ostrości na horyzoncie, nieco rozmywający odległe drzewa i obiekty.

Na PlayStation 4 i Xbox One udało się uzyskać pełne 1080p z wygładzaniem krawędzi w post-processingu, a także identyczny poziom grafiki i efektów. Detale tekstur są nieco rozmywane przez wybraną metodę AA - na PC wyglądają lepiej dzięki włączeniu tradycyjnego wygładzania. My do testów postawiliśmy na 8x MSAA. Jeśli mowa o różnicach pomiędzy konsolami, to sprzęt Sony ma drobną przewagę, ale dopiero przy patrzeniu na odległe obiekty, gdzie wyższej jakości tekstury zazwyczaj ładują się nieco szybciej. To mała usterka, nie od zauważenia podczas zabawy.

Konsole nie dorównują wersji PC na maksymalnych ustawieniach, ale wrażenia są na tyle podobne, że możemy mówić o małym dopracowaniu na komputerach osobistych, nie o rewolucji. Otrzymujemy większość elementów bazowych, o podobnej jakości. Obraz jest ostry, tekstury podkreślają górki i dołki na trasie, karoseria wygląda realistycznie, a model oświetlenia wypada świetnie także w nocy. Scenerię poza torem oświetlają głównie reflektory auta, więc jeśli je stłuczemy, czeka nas trudna droga do mety. To miły i realistyczny akcent, skłaniający do ostrożniejszej jazdy.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Natywne 1080p przekłada się na ostry obraz na obu konsolach, choć wygładzanie krawędzi w post-processingu zmiękcza nieco ostateczny efekt. 8x MSAA na PC sprawdza się pod tym względem lepiej.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Rozdzielczość tekstur jest nieco niższa na konsolach, co widać na detalach piasku.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na konsolach widać mniej cząsteczek, na poziomie średnich ustawień z PC. Nadal jest ich jednak sporo i generowane są w pełnej rozdzielczości.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Cienie wypadają dość słabo w porównaniu z PC, z poszarpanymi krawędziami.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Również odbicia wyglądają ładniej na komputerach osobistych.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Poziom filtrowania tekstur jest podobny, choć sama ich jakość - wyższa na PC. Warto ponownie zwrócić uwagę na cienie.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na konsolach ograniczono ambient occlusion, do średniego poziomu z PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Problemy z reflektorami: późnym popołudniem efektu nie widać na PC, a przejazd przez śnieżną trasę nie pokazuje świateł na konsolach.

Dirt Rally to solidna gra rajdowa, choć cel na poziomie 60 klatek na sekundę sprawił, że jest mniej zasobów na zaawansowane efekty graficzne. Rozdzielczość cieni jest niska na konsolach, a model oświetlenia na wszystkich platformach nie wypada równie imponująco i płynnie, jak choćby ten z DriveClub. Pod tym względem otrzymujemy raczej nawiązanie do czasów tytułów Colin McRae na PlayStation 2 i pierwszym Xboksie, a nie do nowszych pozycji z cyklu Dirt.

Codemasters bardzo poważnie podeszło do ambicji mówiących o 60 FPS i pod względem wydajności nie mamy raczej na co narzekać. Przez większość czasu konsole trzymają się planu, umożliwiając osiągnięcie precyzji, jakiej wymaga zaawansowany model jazdy. Drobne zmiany w podłożu natychmiast wyczuwalnie modyfikują prowadzenie, w sposób, na jaki nie mogła pozwolić sobie seria Dirt z wolniejszą aktualizacją informacji w 30 FPS.

Deweloperom nie udało się uzyskać absolutnie stałego poziomu wydajności, choć silnik potyka się rzadko. Dzieje się tak głównie zaraz po uderzeniu w coś, gdy na PS4 pojawia się krótki - lecz zauważalny - tearing, trwający kilka sekund. Często burzy rozgrywkę, skutkując szybkim powrotem do rowu. W takiej samej sytuacji Xbox One zachowuje się podobnie, choć spadki są mniej odczuwalne niż tearing na sprzęcie Sony, więc też wpływ na rozgrywkę jest mniejszy. Warto dodać raz jeszcze, że momenty takie są dość rzadkie.

Dirt Rally osiągna 60 FPS przez większość zabawy, choć wypadnięcie za trasę może być problemem - większym na PS4Zobacz na YouTube

Dirt Rally: werdykt Digital Foundry

Cykl Dirt był całkiem przyjemny, choć jednocześnie potwierdzał, że rajdowe gry Codemasters postawiły w większym stopniu na zręcznościową zabawę. Przystępność zastąpiła symulację, a efekty wizualne - wysoką płynność rozgrywki. Dirt Rally przywraca serię do 60 klatek na sekundę, z imponującym modelem jazdy i stabilną wydajnością do kompletu. To świetny powrót do formy, udany na wszystkich trzech platformach.

Oczywiście chęć osiągnięcia poziomu 60 FPS przekłada się na pewne kompromisy na konsolach. W oczy rzuca się głównie niższa rozdzielczość cieni, ale inne bazowe elementy oprawy przypominają już jakość z komputerów osobistych. Kluczowe obszary - jak pogoda - i wybrane efekty pozostają identyczne, a pomiędzy samymi konsolami także trudno wskazać większe różnice.

Jak można oczekiwać, odsłona PC wysuwa się na prowadzenie, umożliwiając wyjście z grafiką ponad poziom konsol. Wyższa jakość tekstur, cieni i nieco lepszy zasięg widoczności sprawdzą się lepiej w rozdzielczościach powyżej 1080p i oferuje bardziej doszlifowane wrażenia. Trzeba jednak przyznać, że praca deweloperów wypada solidne na konsolach i wszystkie trzy wersje są godne polecenia dla fanów szukających autentycznych, rajdowych doświadczeń za kółkiem. Powtórzmy - w 60 klatkach na sekundę.

Read this next