Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Skyrim - Wątek główny: Pradawna wiedza

Opis przejścia zadania Pradawna wiedza. Poradnik do The Elder Scrolls V: Skyrim.

  • Dowiedz się, gdzie znaleźć Pradawny Zwój i zdobądź go

Po rozmowie z Paarthurnaxem okaże się, że musisz odnaleźć Pradawny Zwój, by nauczyć się okrzyku, którym będziesz zmuszał smoki do lądowania. Pójdź po radę do Arngeira - wyślę cię on w stronę Akademii Magów w Zimowej Twierdzy.

Gdy dotrzesz do akademii, na moście zatrzyma cię Faralda. Przygotowała krótki test, w rozmowie najlepiej po prostu powiedz, że jesteś Smoczym Dziecięciem. Wejdź do akademii, znajdź bibliotekę (Arcaneum, na prawo od wejścia do zamku), w której porozmawiasz z orkiem o imieniu Urag gro-Shub. Przyniesie ci on dwie książki, które musisz przeczytać. To rozpocznie pomniejsze zadanie - Okno do świata duchów. Wiążę się ono z odnalezieniem Pradawnego Zwoju.

Przepytaj Uraga w związku z szaloną księgą Refleksje nad Prastarymi Księgami, której autor oszalał. Dowiesz się, że napisał ją niejaki Septimus Signus i wyruszysz na jego poszukiwania. Zajrzyj na mapę - znacznik będzie wskazywał miejsce na północy, za akademią, na lodowym odludziu. Skieruj się w tę stronę. Gdy znajdziesz posterunek Septimusa Signusa, wejdź do środka i porozmawiam ze staruszkiem. Powie ci, że Prastarego Zwoju trzeba szukać w Czarnej Przystani. Wejście znajduje się gdzieś w Alftand, usytuowanym w górach na południowy-zachód od Zimowej Twierdzy.

Dotarcie na miejsce będzie przerywane przez ataki dzikich zwierząt, ale to nic szczególnie groźnego. Na zewnątrz, Alftand to skupisko opuszczonych struktur. Znajdź wejście na dół - szukaj specjalnej windy, która zabierze cię na poziom niżej. Później przejdź dalej mostami linowymi, trafisz do lodowych ruin Alftandu - wejdź tam, a potem idź przed siebie, droga jest tutaj liniowa. W końcu dotrzesz do początku architektury Dwemerów. Na końcu tunelu znajdziesz pokój ze stołem i drzwiami, których jednak nie można otworzyć z tej strony. Weź ze stołu notatki.

Wyjdź korytarzem na zachód, idź przed siebie. Uważaj na ataki przeciwników. Wewnątrz ruin w nawigacji wspomagaj się oczywiście znacznikiem zadania, który doprowadzi cię w końcu do Animunkulatoruim Alftandu. Tutaj głównym celem jest po prostu dotarcie na sam dół. Skradając się, możesz omijać wrogów, jeżeli nie czujesz się na siłach, by walczyć. Dotrzesz do Katedry Alftand. Czeka cię walka z parowym centurionem, to jeden z silniejszych przeciwników, jakich spotkasz do tej pory. Zabierz z jego ciała klucz do windy, idź dalej. Spotkasz dwie kłócące się postacie, pokonaj je, a następnie aktywuj krasnoludzki mechanizm znajdujący obok (używając Kuli Harmonii, dostałeś ją od Septimusa). Pojawią się schody, po których zejdziesz do Czarnej Przystani. Uaktywni się też winda, którą można potem wrócić na powierzchnię.

Czarna Przystań jest rozległa, możesz ją pozwiedzać. Ale najlepszy sposób na dotarcie do miejsca, w którym masz wykonać zadanie jest jeden. Po zejściu po schodach, idź w lewo, pociągnij za dźwignię przy dwemerskim dziale. Wystrzeli ono i zabije centuriona stojącego przy budynku. Idź na zachód, aż po prawej stronie zobaczysz wodospad. Później skieruj się na południe. Kiedy dostrzeżesz jasną kulę nad podziemnym miastem, idź w jej kierunku, wejdź do miasta i kieruj się cały czas na południe. Twój cel to widniejąca tam Wieża Mzark. Kiedy do niej wejdziesz, połóż na piedestale na schodkach pusty leksykon, który dał ci Signus wcześniej. Następnie zajmij się przyciskami obok - najpierw wciśnij dwa razy czwarty (od lewej), później dwa razy drugi i raz pierwszy.

Podejdź na środek sali, weź Prastary Zwój. Możesz wracać, cofnij się do windy, by wrócić do Skyrim. Rozpocznie się nowe zadanie.


Następnie: Skyrim - Wątek główny: Zguba Alduina

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik