Digital Foundry: PlayStation 3 kontra PlayStation Vita

Killzone, Uncharted i 11 innych gier pod lupą. Czy Vita zapewnia jakość rozgrywki godną PlayStation?

W ubiegłym tygodniu opublikowaliśmy recenzję konsoli Nvidia Shield. To imponująca, bardzo nowoczesna maszyna. Niestety, jej potencjał marnuje się przez listę gier, które stworzono z myślą o znacznie słabszym sprzęcie. Tymczasem PlayStation Vita dawno już ustąpiła pola znacznie potężniejszym tabletom i smartfonom, jednak gry na tę konsolę są coraz lepsze - Sony udało się również zamknąć ducha PlayStation w przenośnej obudowie. W ten sposób powstała platforma, na której tradycyjne dla urządzeń mobilnych gry spotykają się z wysokobudżetowymi produkcjami klasy AAA i imponującą gamą tytułów od najlepszych studiów deweloperskich na świecie.

W przyszłym miesiącu na PlayStation Vita wydany zostanie Killzone: Mercenary. Na podstawie zebranych materiałów możemy wysnuć wniosek, że ta gra to prawdziwy majstersztyk i prawdopodobnie najbardziej zaawansowana technologicznie strzelanina na przenośne konsole. Poza tym, produkcja stanowi esencję tego, co odróżnia PS Vita od innych przenośnych urządzeń, czyli jakość rozgrywki porównywalna z PS3.

Vita ma sporo ograniczeń w stosunku do PlayStation 3. Mimo to, kosztem niewielkiej mocy obliczeniowej, jakość konwersji jest imponująca, a przy tym ilość zużytej energii elektrycznej w porównaniu do PS3 i X360 jest niewielka. Podczas rozgrywki Vita pobiera średnio od 3,5 do 4W. Dla porównania, ostatnie wersje slim Xboksa 360 i PS3 pobierają 70-80W w zależności od sytuacji.

Te dane wiele mówią o wydajności procesora ARM i układu graficznego Power VR SGX543, zamontowanych w PS Vita. Sprzęt jest w stanie dostarczyć nam wrażenia na poziomie PS3, zużywając mniej niż sześć procent energii, jaką pobiera stacjonarna konsola. Trzeba zauważyć, że doliczamy tu także zasilanie doskonałego ekranu OLED. Prawdopodobnie więc żadna platforma nie zbliża się do Vity pod względem stosunku wydajności do ilości pobieranej energii elektrycznej.

PS Vita nie może równać się z PS3 pod względem mocy obliczeniowej. Konsola ma jednak kilka zalet, które pozwalają jej zmniejszyć dystans do dużego brata. Jej jednostki cieniujące są zunifikowane, natomiast w PS3 nadal mamy podział na pixel i vertex shadery. Dzięki temu usprawnieniu twórcy mają większą swobodę w procesie tworzenia gier. Także architektura oparta na tile-based deferred renderingu jest w praktyce wydajniejsza. Dzięki niej GPU tworzy grafikę mniejszym kosztem mocy wypełniania i przepustowości.

Analiza wydajności wersji demonstracyjnej Killzone: Mercernary na PlayStation Vita. Gra nie do końca utrzymuje stabilny pułap 30 FPS. Również punkty kontrolne powodują zauważalne spadki ilości wyświetlanych klatek animacji. Mimo to, ogólny poziom płynności jest imponujący, jak na tak zaawansowany tytuł na platformę przenośną.

Identyczna technologia jest stosowana także w smartfonach i tabletach. Vita ma jednak przewagę w postaci zamkniętej konstrukcji i doskonałych narzędzi deweloperskich. Naszą analizę rozpoczynamy od nadchodzącego Killzone: Mercenary, który doskonale podkreśla zalety tej konsoli.

Ekskluzywne marki: Killzone, Uncharted i wiele innych

Zarówno Killzone: Mercenary, jak i wydany wraz z premierą konsoli Uncharted: Golden Abyss, podkreślają przewagę zamkniętej konstrukcji PlayStation Vita względem nieustannie rozwijających się platform. W oczy rzucają się zwłaszcza zaawansowane techniki renderowania, jakie znamy z PS3. Na PS Vita nadają one wrażenie, że gramy na konsoli z prawdziwego zdarzenia. Czegoś takiego próżno szukać na iOS i Androidzie.

W obu wspomnianych tytułach zastosowano technikę deferred shadingu. Dzięki niej na ekranie obecnych może być wiele źródeł światła, a wydajność znacząco nie spada. W Killzone: Mercenary na światłocień nałożono warstwę efektów post-processingu, przez co gra przypomina estetyką Killzone 2. W Uncharted system oświetlenia globalnego nadaje otoczeniu i starożytnym ruinom głębi porównywalnej lub nawet większej od oryginalnego Uncharted.

W pewnych kwestiach Killzone: Mercenary jest bardziej zaawansowanym tytułem od Uncharted. Tytuł ten pokazuje, jak znajomość sprzętu i optymalizacja kodu przenosi się na doskonałe wykorzystanie dojrzewającego sprzętu. Na przykład, postprocessing jest bardziej zaawansowany niż w innych tytułach na PlayStation Vita. Wiele efektów alpha, jak na przykład wolumetryczny dym i ogień, jest ładnie animowanych. Mają nieco mniejszą rozdzielczość, ale nie brakuje im głębi.

Zauważyliśmy także, że gra dynamicznie zmniejsza rozdzielczość pod dużym obciążeniem. Niektóre gry na iOS i Androida (na przykład Riptide GP) mają kilka rozdzielczości do wyboru, podobnie do gier pecetowych. Muszą jednak zostać ręcznie wybrane przez użytkownika, przez co jakość grafiki ulega zmianie na stałe. Za to na PlayStation Vita zmiana rozdzielczości jest chwilowa i trwa do czasu ustabilizowania się animacji. O ile oczy nas nie mylą, Killzone redukuje rozdzielczość tylko, gdy kamera jest w ruchu. Jeśli obraz się nie porusza, ta pozostaje nietknięta. To sprytne rozwiązanie, ponieważ spadki animacji zdarzają się przede wszystkim w ruchu.

Strzelanie stanowi ważny element rozgrywki w Uncharted: Golden Abyss. Niestety, potyczki na bardzo szczegółowych planszach pełnych przeciwników bardzo negatywnie wpłynęły na wydajność. Z tego powodu gra w niektórych miejscach jest ledwo „grywalna”. Na szczęście, nie zdarza się to aż tak często, by odebrać graczom radość płynącą z rozgrywki.

Alternatywne porównanie. Uncharted: Golden Abyss - analiza wydajności na PS Vita podczas eksploracji terenu.

Uncharted: Golden Abyss pozostaje jedną z najładniejszych gier na PlayStation Vita. Dzieje się tak za sprawą doskonałego oświetlenia w czasie rzeczywistym, również stworzonego dzięki technice deferred shadingu. Poziomy sprawiają wrażenie ogromu otoczenia. Pełno na nich ciekawych detali. Podkreślają je równie ciekawe efekty. W grze widać zastosowaną głębię pola czy shadery powierzchniowe na postaciach. Takich efektów nie znajdziemy w większości gier mobilnych. Niestety, gra działa w rozdzielczości 720x408 bez wygładzania krawędzi (twórcy chcieli zastosować tryb FXAA, jednak nie zdał on egzaminu). Na szczęście, obniżona jakość obrazu nie jest aż tak widoczna na ekranie konsolki, jak na dużym monitorze.

To zaskakujące, jak bardzo wersja na PS Vita przypomina oryginał na PS3 bez konieczności przeprojektowania rozgrywki. Brak tu dużych sekwencji, które można znaleźć w edycjach na PS3. W grze jednak nadal obecne są zawalające się budynki i pełne skryptów, dramatyczne sceny. Wszystkie podstawowe elementy, jak na przykład walka czy eksploracja terenu, są wykonane podobnie i według standardów, jakie ustanowiły wersje na PS3. Gra wygląda niemalże tak samo, mimo że straciła swoją „wielkość” w procesie konwersji. Także Killzone: Mercenary zapewnia jakość rozgrywki znaną z gier na PS3, jeśli chodzi o przywiązanie do szczegółów. W porównaniu do większości mobilnych FPS-ów, tutaj wymiana ognia jest bardzo intensywna.

Niestety, animacja w tych grach nie jest tak stabilna, jak na PS3. Ilość wyświetlanych klatek często spada ze względu na jakość grafiki i efektów specjalnych w bardziej wymagających scenach, a także ze względu na gorszą specyfikację sprzętową PS Vita. Widać to zwłaszcza w Uncharted, gdzie płynność potrafi zejść nawet poniżej 20FPS. Wystarczy, że na ekranie pojawi się kilku wrogów lub wiele drzew i efektów jednocześnie. Dość powiedzieć, że w takich momentach bardzo trudno się strzela, a gra momentami uniemożliwia wręcz rozgrywkę. Czas reakcji kontrolera poważnie utrudnia celowanie i poruszanie się.

LittleBigPlanet na PS Vita to niedoceniana, acz znakomita gra na tę platformę. Z myślą o Vicie przeprojektowano ją i dodano wiele elementów specyficznych dla konsoli. Jakość grafiki doskonale podkreśla znakomity wyświetlacz OLED.

W innych miejscach strzelaniny mają mniejszy wpływ na wydajność. Liczba klatek animacji spada co najwyżej do około 25FPS. Taka utrata płynności nie wpływa znacząco na rozgrywkę. Czas reakcji celowania i strzelania nadal jest znośny, choć nie jest to poziom znany z PS3. Dla porównania, demonstracyjna wersja Killzone: Mercenary wygląda na dużo lepiej zoptymalizowaną.

Gra utrzymuje płynność animacji dużo bardziej zbliżoną do 30FPS. W trakcie strzelanin spadki płynności są dużo mniej problematyczne niż w Uncharted. Za to poza walką oba tytuły pozostają bardzo płynne. Choć czasem zdarzają się problemy z wydajnością, to gry te bez problemu dorównują swoim odpowiednikom na PlayStation 3.

Zestawienie: PlayStation Vita kontra PlayStation 3

Killzone: Mercenary i Uncharted: Golden Abyss zostały napisane specjalnie dla PS Vita, dzięki czemu twórcy mogli zaradzić ograniczeniom platformy i wykorzystać jej mocne strony. Dzięki temu osiągnięto kompromis pomiędzy jakością grafiki a wydajnością. Ale jak konsola radzi sobie z tytułami wydanymi na wiele platform, które nie są tak dobrze zoptymalizowane? Zależy to od konkretnego tytułu, ale gry wyglądają na małym ekranie zaskakująco dobrze w stosunku do swoich odpowiedników na PS3.

„Virtua Tennis 4 jest przykładem, że niektóre gry można doskonale skonwertować na PS Vita, z jedynie pomniejszymi różnicami.”

Porównanie Virtua Tennisa 4 na PS3 i PS Vita. Jakość konwersji jest niesamowita. Na obu platformach gra osiąga pułap 60 FPS. Także precyzja kontrolera jest równie dobra.

Alternatywne porównanie. Virtua Tennis 4: Porównanie wydajności PS Vita i PlayStation 3.

PlayStation Vita ma stosunkowo mniejszą moc obliczeniową, ilość pamięci graficznej i przepustowość pamięci. Z tego powodu większość tekstur i efektów musi zostać ograniczona. Najczęściej jednak nie cierpi na tym jakość rozgrywki. Mniejszy ekran powoduje bowiem, że ograniczenia nie rzucają się w oczy. Przegląd niewielkiej liczby gier zdradził nam pewne wspólne techniki, które nadają wrażenie, że gramy na stacjonarnej konsoli.

W wielu grach szczegółowość modeli postaci i otoczenia została zmniejszona. Tekstury mają mniejszą rozdzielczość. Dzięki temu mieszczą się one w pamięci PS Vita, która ma pojemność 128MB RAM. To o połowę mniej niż na PS3.

W Virtua Tennis 4, który jest bodaj najlepszą konwersją, usunięto lub ograniczono niektóre odbicia i źródła światła. Bardziej wymagające efekty w grach również zostały wycięte. Brak choćby potu na twarzach postaci w VT4 lub stylizowanych powierzchniowych shaderów ze Street Fighter X Tekken. Dodatkowo poziom filtrowania anizotropowego jest często mniejszy, przez co tekstury są bardziej rozmyte. Na szczęście ograniczenia maskuje mniejszy ekran.

Ze wszystkich gier multiplatformowych, jakie omówiliśmy, to Virtua Tennis 4 i PlayStation All-Stars najbardziej oddają ducha wersji na PS3. Oba tytuły działają z prędkością 60FPS, jaką osiągają ich odpowiedniki na dużą konsolę. Obydwie gry działają także w natywnej rozdzielczości 960x544, dzięki czemu obraz jest niezwykle wyraźny.

W Virtua Tennis 4 zastosowano także wygładzanie krawędzi typu multisample anti-aliasing (MSAA). Dzięki temu obraz jest czysty. PlayStation All-Stars nie korzysta z żadnej metody wygładzania krawędzi. Nie ma to jednak wielkiego wpływu na jakość obrazu, gdyż pięciocalowy ekran OLED ma dużą gęstość pikseli.

Porównanie PlayStation All-Stars na PS3 i PS Vita. Szczegółowość obiektów, efektów graficznych I tekstur jest niższa, jednak na pięciocalowym ekranie OLED trudno wychwycić różnicę.

Alternatywne porównanie. PlayStation All-Stars: porównanie wydajności PS Vita i PlayStation 3.

Poziom detali w obu grach jest porównywalny z wersjami na PS3. Zwraca uwagę zwłaszcza poziom wykonania postaci w Virtua Tennisie 4. Obiekty mają obniżoną szczegółowość. Nie zostały jednak usunięte, dzięki czemu Vita daje iluzję jakości PlayStation 3 na malutkim ekranie. Dzięki dobremu wykonaniu podstawowych elementów graficznych nie przeszkadza choćby brak niektórych efektów graficznych.

Dzięki małemu ekranowi zyskuje także PlayStation All-Stars. Postaci są jednak nieco bardziej uproszczone niż w grze Segi. Co ważniejsze, na konwersji nie ucierpiała rozgrywka. Doskonale odzwierciedla to osiągana wydajność. Obie gry działają z prędkością 60FPS bez większych problemów.

W PlayStation All-Stars liczba klatek animacji waha się na bardziej skomplikowanych etapach. Na tym tle wyróżnia się Virtua Tennis 4. Nie licząc powtórek i sekwencji po meczu, produkcja pozbawiona jest przycięć. Co ciekawe, w niektórych momentach gra działa nawet szybciej od edycji na PS3. Nie ma to jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Na PS Vita animacje przed meczem nie wykorzystują synchronizacji pionowej, przez co gra osiąga aż 40FPS. PS3 z synchronizacją pionową działa w tym miejscu z prędkością 30FPS.

W PlayStation All-Stars zdarzają się pomniejsze spadki płynności. Gra przez cały czas działa z włączoną synchronizacją pionową. Dla porównania, w wersji na PS3 synchronizacja jest wyłączana, gdy tylko nastąpią problemy z płynnością. Niekoniecznie podnosi to jednak liczbę klatek animacji.

Porównanie Street Fighter X Tekken na PS3 i PS Vita. W wersji na PS3 zastosowano shadery powierzchni. Otoczenie jest bardziej szczegółowe, a efekty specjalne maja wyższą rozdzielczość. Edycja na PS Vita posiada wszystkie kluczowe sekwencje z oryginalnej wersji.

Alternatywne porównanie. Street Fighter X Tekken: porównanie wydajności na PlayStation 3 i PS Vita.

W Street Fighter X Tekken nie do końca udał się kompromis pomiędzy jakością grafiki a wydajnością. Wiele elementów otoczenia jest znacznie uproszczonych, dzięki czemu spadło zapotrzebowanie na moc obliczeniową. Gra wygląda także, jakby działała w obniżonej rozdzielczości. Niedoskonałości obrazu maskuje silne wygładzanie krawędzi.

W efekcie obraz jest ostry i wyraźny, a animacja osiąga 60FPS. Niestety, w bardziej intensywnych momentach, grze zdarzają się przycięcia. Mimo to, Street Fighter X Tekken na PS Vita jest na tyle „grywalny”, by zapaleni fani mogli cieszyć się luźną grą w podróży. Do poważniejszych turniejów lepsze są wersje na PS3 i X360.

Pozostałe tytuły mają większy problem z utrzymaniem grafiki i płynności na przyzwoitym poziomie. Sly Cooper: Thieves in Time działa w natywnej rozdzielczości 544p bez wygładzania krawędzi. Większość detali znanych z PS3 pozostała nienaruszona, za wyjątkiem kilku elementów. Część szczegółów, jak na przykład roślinność czy efekt cel-shadingu na postaciach, usunięto. Niestety, gra osiąga jedynie 30FPS, a nie 60, jak na PS3. Podobnie sprawa ma się z Oddworld Stranger's Wrath HD.

Produkcja nie wydaje się być także dostatecznie zoptymalizowana. Zdarzają się trwające mniej niż pół sekundy przycinki i regularne spadki animacji. Sprawiają one, że gra wolno i ociężale reaguje na ruchy kontrolera. Co dziwne, obszar przed misją tą samą liczbę detali, co edycja na PS3. Niestety, w efekcie liczba klatek spada jeszcze bardziej, a my możemy dostrzec, jak sprzęt mobilny nie radzi sobie z poziomem detali, znanych z dużej konsoli.

Zestawienie gry Sly Cooper: Thieves in Time na PS3 i PS Vita. Różnice dotyczą głównie braku cell shading na postaciach I braku niektórych odbić.

Alternatywne porównanie. Sly Cooper: Thieves in Time: porównanie wydajności na PlayStation 3 i PS Vita.

Podobne uproszczenia znalazły się także w serii Metal Gear Solid HD i choć jest to konwersja z PS2, to grze również brak odpowiedniej optymalizacji. MGS2 i jego następca używają prawie tych samych tekstur, co wersje na PS3, poza niektórymi obrazkami w niższej rozdzielczości i efektami specjalnymi.

Poza tym w obu grach rozdzielczość została zmniejszona do 720x448 bez wygładzania krawędzi. Przez to obraz nie jest tak ostry, jak w innych grach działających w 544p. Mamy przez to konwersje gier do wersji HD, które w żaden sposób nie są przystosowane do wysokich rozdzielczości. Cała zasługa podniesienia jakości grafiki leży w ekranie OLED i zastosowaniu skanowania progresywnego.

MGS 3 działa z prędkością 30FPS z włączoną synchronizacją pionową, gdyż środowisko jest znacznie bardziej szczegółowe. Dużo mocy obliczeniowej pochłania roślinność. Za to MGS2 osiąga już pełne 60FPS. Niestety, animacja waha się znacznie bardziej niż na PS3. W bardziej wymagających momentach ilość wyświetlanych klatek spada do 30. Dzieje się tak na przykład na pokładzie tankowca podczas sztormu. PS Vita dorównuje więc wydajności, jaką te gry osiągały na PS2.

„Metal Gear Solid HD Collection na PS Vita wcale nie wygląda na remake w wyższej rozdzielczości. Bardziej przeszkadza jednak niestabilna animacja.”

Metal Gear Solid 2 i 3 zostały pierwotnie wydane na PS2. Na PS3 i PS Vita wyglądają bardzo podobnie, aczkolwiek w wersji mobilnej zastosowano tekstury i efekty w niższej rozdzielczości. Obniżono także rozdzielczość i usunięto wygładzanie krawędzi.

Alternatywne porównania:

PlayStation 3 vs PlayStation Vita - werdykt Digital Foundry

Choć konwersje gier konsolowych wyglądają gorzej na PS Vita, to nie wpływa to na jakość rozgrywki. Mechanika, konstrukcja poziomów i ogólna estetyka gier jest bardzo zbliżona do oryginału pomimo mniejszego ekranu. Jedyny problem to niestabilna animacja, przez co trudniej gra się w tytuły, wymagające refleksu i precyzji.

Bez wątpienia zdolność PS Vita do obsłużenia gier znanych z dużych konsol czyni sprzęt wartościową platformą dla zapalonych graczy. Tymczasem niższa od oczekiwań sprzedaż Vity to dowód, że wszystko to nie wystarczy, by ludzie ją polubili. W bibliotece gier nadal brak zaplanowanych tytułów, jak choćby BioShocka. Łatwo zatem dojść do wniosku, że mała liczba użytkowników konsoli po prostu nie zwróci wydawcy kosztów produkcji danej gry. Także cena gier zbliżona do tych z pełnowymiarowego PlayStation 3 sprawia, że kupno nowego tytułu nie opłaca się. I to zarówno dla wydawcy, jak i dla posiadacza konsoli.

Multiplatformowe gry są na pewno fascynujące. Jednak to ekskluzywne tytuły, jak Gravity Rush, Soul Sacrifice, Frozen Synapse czy Escape Plan bardziej przemawiają za zakupem konsoli. Także innowacyjne gry niezależne coraz szerzej uzupełniają bibliotekę Vity. Dzięki funkcji cross-buy, jaką ma kilka gier pudełkowych i tych obecnych na PSN, konsola również zyskuje na wartości. Można bowiem pobrać tę samą grę na PS3 i PS Vita, nie dopłacając nawet złotówki. Nowe tytuły obejmują Retro City Rampage, Thomas Was Alone, Guacamelee! I nadchodzącego Proteusa. Promocja nie dotyczy więc jedynie starszych produkcji.

W trakcie konferencji prasowej na Gamescomie, Sony przedstawiło dalsze plany związane z PlayStation Vita - o czym szerzej z pewnością napiszemy wkrótce. Tymczasem jesteśmy przekonani, że Vita będzie w dużym stopniu powiązana z PlayStation 4. Nasze źródła w Sony zdradziły, że PS4 i Vita były projektowane jednocześnie, a wielu pracowników było zaangażowanych w oba przedsięwzięcia.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami