"Totalny chaos" w Techlandzie? Szczegóły dziennikarskiego raportu o polskim studiu

Problemy Dying Light 2.

  • Nowy raport wskazuje na problemy Techlandu
  • Anonimowi deweloperzy skarżą się na złe zarządzanie
  • Wciąż nie wiadomo, kiedy ukaże się Dying Light 2

Kirk McKeand z serwisu The Gamer opublikował obszerny raport na temat funkcjonowania wrocławskiego studia Techland. Materiał skupia się na problemach z produkcją i zarządzaniem, a także „brakiem kierunku” zespołu tworzącego Dying Light 2.

- To, co się dzieje w Techlandzie, to jest totalny chaos, a nie iteracje - twierdzi jeden z informatorów, odnosząc się do filozofii pracy, która ma często naciskać na tworzenie różnych elementów gry od nowa.

Zdaniem źródła, wielokrotnie zdarzało się, że szefostwo zupełnie przerabiało wybrane elementy z „najgłupszych przyczyn”. - Widzieli jakieś rozwiązania w innych grach i uważali, że możemy zrobić to samo - dodaje.

Według raportu, niektórym pracownikom trudno pogodzić się z dosyć bezpośrednim i nieprzemyślanym sposobem krytyki.

- Czasem chodzi o kształt kolców na pancerzu wroga, albo o to, jak ktoś kopie postać gracza, albo o jakiś aspekt wizualny. Marchewka [Paweł, prezes Techlandu - przyp. red.] rzuca wtedy swoje słynne słowa krytyki w stylu „To wygląda źle”, albo „Ta postać wygląda gejowsko”, co jest oczywiście niezwykle przydatne dla specjalistów z wieloletnim doświadczeniem - ironizuje informator autora tekstu.

chaos_w_techlandzie
Dying Light 2 to ambitny projekt, oferujący graczom dużo swobody i fabularnych ścieżek prowadzących do finału

Jedno ze źródeł McKeanda zaznacza, że „w Techlandzie nic nigdy nie jest pewne”. Dla przykładu, historia miała zostać przerobiona od podstaw sześciokrotnie, co - ze względu na skalę projektu - niosło ze sobą spore konsekwencje.

Anonimowi twórcy narzekają też na brak jednolitej, konkretnej strategii postępów prac. „Proces produkcji zmienia się tak szybko i często, że równie dobrze mógłby nie istnieć” - czytamy w raporcie.

- Co jest dziwne odnośnie producentów to to, że mają dużo do powiedzenia w kwestiach projektowych - opowiada jeden z informatorów. - Nie są w stanie utrzymać planu produkcji czy dopilnować wykonania głównych celów, ale zawsze mają czas, żeby coś przerabiać czy kłócić się na temat tego, jak coś jest zaprojektowane.

- Szczególnie starsi producenci sprawiali problemy. Jeden z nich potrafił wpaść do działu z jakimś pomysłem czy rozwiązaniem, choć nie miał bladego pojęcia o projektowaniu gier.

Źródła McKeanda zaznaczają też, że każdy, kto stara się zmienić strukturę pracy w studiu, prędzej czy później odchodzi. Dotyczy to zarówno prób utrwalenia konkretnej filizofii prac i wyznaczania celów, ale też starań, by - przykładowo - ograniczyć rolę prezesa Pawła Marchewki w tworzeniu gry. Jeden z deweloperów nalegał, że szef nie powinien uczestniczyć w każdym spotkaniu dotyczącym celów projektowych.

- Ta osoba była blokowana na każdym kroku. Potem się pokłócili. Ten twórca poszedł na trzymiesięczny urlop i nigdy więcej nie wrócił - twierdzi źródło reportera.

Raport zwraca też uwagę na zbyt duże skupianie się zarządu studia na tym, co robią konkurencyjne tytuły.

- Nie ma nic złego w sprawdzaniu tego, co robią inni, ale w Techlandzie to przekracza wszelkie granice - zaznacza informator. - Bardzo często ktoś ci mówi, albo wręcz oczekuje, żebyś wskazał nawiązania do gier konkurencji, a dopiero potem zajął się swoimi pomysłami. Często sprowadza się to do przerabiania innych pomysłów, co nie ma nic wspólnego z kreatywnością.

Takie podejście, jak twierdzi anonimowy projektant, negatywnie wpływa na morale całego zespołu, który odczuwa brak zaufania co do własnych pomysłów.

- Kultura pracy uczy tutaj, że nic nigdy nie jest akceptowane. To już taki wewnętrzny żart, że nawet nazwa gry może okazać się ostatecznie nieakceptowalna. Mogą minąć miesiące, a potem okaże się, że trzeba zmienić jakiś element, bo prezes zobaczył coś innego w internecie.

Paweł Marchewka w rozmowie z The Gamer poprzez e-mail zazaczył, że Techland ma własny styl produkcji.

- Z każdym kolejnym tytułem trzeba adaptować się do jego konkretnych potrzeb, do rozmiaru zespołu i innych aspektów pracy. To robią studia z całego świata - zaznacza prezes. Odnosi się także do zarzutów o zbyt uważne przyglądanie się konkurencji.

- Wszystkie firmy powinny być świadome, co robią inni. Szczególnie jeśli chodzi o studia, które odniosły międzynarodowy sukces w tej samej branży - wyjaśnia Marchewka. - To naturalne, że uważnie śledzę, czym zajmują się inne firmy. Kiedy dyskutujemy o wysokiej jakości rozwiązaniach, często podaję przykład CD Projekt Red. Zaznaczam, że to też polskie studio, a więc nasze pochodzenie i sytuacja nie mogą być nigdy usprawiedliwianiem problemów.

Prezes Techlandu podkreśla, że studio pracuje ciężko nad „innowacyjną grą, którą pokochają miliony odbiorców na całym świecie”. Zdaniem Marchewki, dlatego właśnie niezbędny jest ciągły rozwój, szukanie nowych metod i rozwiązań.

Dying Light 2 wciąż nie ma ustalonej daty premiery. W ubiegłym roku serwis PolskiGameDev informował już o poważnych problemach produkcji.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

Autor

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor  |  matzdanowicz

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Dead by Daylight - poradnik i najlepsze porady

Jak grać ocalałym i zabójcą, mechaniki, przedmioty, rozwój postaci.

Sony: do rozwijania deweloperskich talentów nie wystarczą pieniądze

Kluczowe jest zapewnienie wolności kreatywnej.

Battlefield 4 z nagłym wzrostem popularności

EA musiało zwiększyć pojemność serwerów.

Komentarze (6)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami