Poko Kohara jest wyspą znajdującą się we wschodniej części morza. Na wyspie znajduje się kilka miejsc, jednak to ruiny Poko Kohary są kluczowym miejscem związanym przede wszystkim z rozbudowanym zadaniem dodatkowym o nazwie Burze Poko Kohary.

Same ruiny są stosunkowo małym miejscem, gdzie można natknąć na kilka grup przeciwników, a przede wszystkim na Engwitańskiego tytana pilnującego głównego wejścia do podziemi - Engiwtańskiej przystani.

Sama przystań składa się z trzech poziomów. Celem jest dotarcie do najniższego poziomu, gdzie zdecydujemy o losie wielkiej, lśniącej adry.

Poniżej znajdują się mapy następujących lokacji:

  • Ruiny Poko Kohary
  • Engwitańska przystań poziom 1
  • Engwitańska przystań poziom 2
  • Engwitańska przystań poziom 3

Mapa - Ruiny Poko Kohary, Engwitańska przystań

m027
  1. Miejsce startu.
  2. Oaza - znajdziesz tu potwory oraz pupila - Młode pustynnego żmija (+5 do obrony przy atakach naziemnych).
  3. Obozowisko xauripów - po ich pokonaniu znajdziesz tu między innymi łomy (są w skrzyni, ale uważaj na pułapkę).
  4. Przejście między 3 poziomem engwitańskiej przystani, a ruinami (staje się dostępne dopiero po dotarciu na 3 poziom przystani). W pobliżu na pustyni natkniesz się też na wrogów (zguby piasku).
  5. Główne wejście do ruin - uważaj, ponieważ po zbliżeniu się do niego będziesz musiał stawić czoła bardzo silnemu przeciwnikowi - Engwitańskiemu tytanowi (dobrze jest posiadać rozwiniętą drużynę i dobry sprzęt). Same drzwi możesz otworzyć przy pomocy łomu (znajdziesz go w obozowisku xauripów - #3), siły lub klucza muzuma (do zdobycia na Tikawarze - #10).
  6. Obóz Vailiańskiej Kompanii Handlowej - znajdziesz tu linę z kotwiczką, dzięki czemu będziesz mógł przeprowadzić test w celu zdobycia klejnotów (wymagane również: atletyka oraz zręczność).
  7. Miejsce z pustynnymi czerwiami.
  8. Sala z pułapkami i malowidłem ściennym - pułapki możesz rozbroić, a jeśli posiadasz rozwiniętą percepcję, to znajdziesz tu dźwignię, którą otworzysz przejście do sekretnej komnaty.
  9. Sekretna komnata - znajdziesz tu sporo cennych rzeczy. Dostaniesz się do niej przestawiając dźwignię w poprzedniej lokacji (#8).
  10. Pomieszczenie z małym posągiem adry - będziesz tu świadkiem sceny z duchami.
  11. Kolumna lśniącej adry.
  12. Przejście między 1, a 2 poziomem Engwitańskiej przystani.
  13. Sala z ciałem - po wejściu do środka natkniesz się na wizję z duchami. Przy zwłokach znajdziesz dziennik osób, które dotarły do tego miejsca. Ponadto, jeśli posiadasz 11 punktów mechaniki, to możesz otworzyć górne drzwi prowadzące do grobowca (#20), co znacznie skróci drogę do poziomu trzeciego.
  14. Sala z pustynnymi chochlikami - będziesz musiał je pokonać, jeśli nie skorzystałeś ze skrótu w sali z ciałem (#13).
  15. Zawalona sala - natkniesz się tu na pająki. Po walce z nimi warto przeszukać pomieszczenie, ponieważ przy zwłokach znajdziesz wytrychy i stary miedziany klucz przydatny do otworzenia drzwi prowadzących na trzeci poziom podziemi.
  16. Pomieszczenie z pułapkami i przeciwnikami - możesz je ominąć, chyba, że chcesz zdobyć łupy po wrogach (m.in. kamień ochrony przed znakiem koszmarów).
  17. Korytarz ze szkieletami - będą wdrapywać się po bocznych ścianach.
  18. Sala z Xakorasem - jest to silny przeciwnik będący w stanie przyzywać szkielety. Możesz go zwyczajnie ominąć albo zabić, aby zdobyć cenne łupy.
  19. Sala z adrowymi animatami - w walce z nimi odsuń się od znaku koszmarów, który osłabia drużynę. Możesz stąd dojść do grobowca (#20) albo przy pomocy mechaniki lub klucza znalezionego w Zawalonej sali (#15) otworzyć przejście prowadzące do schodów na niższy poziom.
  20. Grobowiec - znajdziesz tu kilku wrogów oraz skrzynię z cennymi rzeczami (uważaj na pułapkę). Do środka możesz dostać się od zachodu, po obejściu całego poziomu albo korzystając z mechaniki i otwierając drzwi z sali z ciałem (#13).
  21. Przejście między 2 i 3 poziomem Engwitańskiej przystani.
  22. Sale z piorunami - aby ją przejść zacznij kierować się jedną z postaci w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i po kolei eliminuj baterie esencji.
  23. Ciało Bezy - znajdziesz przy nim notatki związane z zadaniem Burze Poko Kohary.
  24. Engwitańska machina - związana z zadaniem Burze Poko Kohary. Pozwala przenieść się do innej rzeczywistości, gdzie podejmiesz decyzję w sprawie lśniącej adry.

Pamiętaj, że po zwiedzeniu wszystkich poziomów Engwitańskiej przystani nie musisz wracać na powierzchnię tą samą drogą. Wystarczy skorzystać z bocznego przejścia (#4).

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

Pillars of Eternity 2 - zadania towarzyszy: Eder, Xoti, Maia, Serafen, Pallegina, Aloth

Misje: Oświecona droga, Latarnia Gauna, Zew Kuriera, Czarnoksiężnik i gentleman, Ostatni dzwonek, Malowane maski.

Sniper Ghost Warrior Contracts to nowa gra polskiego CI Games

Twórcy rezygnują z otwartych przestrzeni.

Fortnite: sezon 5 - wyzwania tygodniowe

Zadania karnetu bojowego. Szósty tydzień.

Najnowsze

Reklama