Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Cyberpunk powraca z elektronicznych zaświatów

A może nigdy tam nie był?

Od premiery Neuromancera minęły trzydzieści cztery lata. Przeżywszy falę ogromnej popularności w latach 80. i 90., cyberpunk wrócił po przerwie do łask - i ten powrót widać też w rynku gier wideo.

Tylko w zeszłym roku ukazały się dwa mocne polskie tytuły, Observer i Ruiner, a do tego mniej głośne Local Host, Transfer - i pewnie wiele więcej, bo któż jest w stanie prześledzić całą rzekę niezależnych produkcji? Dopiero dobiega końca pierwszy kwartał 2018, a na komputerach już zagościły The Red Strings Club i All Walls Must Fall.

W maju spodziewamy się Detroit: Become Human, a w czerwcu na E3, po okresie zadowalania się różnymi „beepami”, wreszcie zobaczymy nowe materiały od CD Projekt Red. W zapowiedziach zaś są - chociaż z indie nigdy nic nie wiadomo - Rogue Process, The Last Night, Death Trash. Najwyraźniej cyberpunkowy róg obfitości ma się dobrze.

O tym, jak trudno przeszczepić dawne idee i estetykę na dzisiejszy grunt, przekonali się twórcy kinowych produkcji - powrót Bladerunnera czy Ghost in the Shell nie spotkał się z tak ciepłymi reakcjami publiki, na jakie liczono.

Ghost in the Shell nie sprostał oczekiwaniom

Kreślone dwie-trzy dekady temu wizje stały się nam chyba zbyt bliskie, przez cały czas niezauważalnie przesiąkały do innych gatunków, a poza tym - doczekały się spełnienia w ten czy inny sposób. Jak to ujął Jarosław Grzędowicz: „my żyjemy w jakiejś wersji cyberpunku”. Tak, czujemy go podskórnie, stąd nowa fala popularności - ale najwyraźniej gatunek wymaga aktualizacji.

Jak z tym problemem radzą sobie twórcy gier? Cóż, zwłaszcza ci niezależni zdają się mniej zachowawczy, nie starają się zadowolić teoretycznego masowego odbiorcy, raczej trafić w węższy, bardziej skonkretyzowany target. Stąd mogą sobie pozwolić na śmielsze eksperymenty i wyrazistsze produkcje.

Starają się dodać do gatunku coś od siebie i testować jego granice. Na pierwszy rzut oka najłatwiej zauważyć zabawy z estetyką - współczesny cyberpunk to nie tylko neon i chrom, to także pikselart i glitchart. Że same wizualia cyberpunku nie czynią? Niby nie, ale z pewnością stanowią część jego kwintesencji. Style over substance, pamiętacie?

Gdybym na przykładzie gry komputerowej miała wytłumaczyć założenia tradycyjnego, „niebieskiego” cyberpunku, bez wahania wskazałabym na Dex, dzieło czeskiego Dreadlock Ltd.

Dex i jego urbanistyczne krajobrazy

Urbanistyczne krajobrazy Harbor Prime, kanały, slumsy, gabinety ripperdoców, wojny gangów, haktywiści, beznadziejna walka z wszechmocną korporacją, wykorzystanie zarówno rozszerzonej rzeczywistości, jak i cyberprzestrzeni, system awansu postaci uwzględniający nie tylko umiejętności, lecz również wszczepki - słowem, wszystko na swoim miejscu, high tech, low life jak się patrzy.

Historia opowiedziana w Dex nie jest banalna, choć bazuje na motywach mocno w gatunku zakorzenionych. Do tego dochodzą dobrze napisane postaci i ciekawe misje poboczne. Tyle, że żadnej rewolucji tu nie ma.

Transplantacja PRL do przyszłości

Światotwórczo na pewno znacznie ciekawiej wypada Observer, specyficzny cyberpunk po polsku. Rzecz toczy się w Krakowie 2084 roku, gracz jednak zwiedza ograniczony wycinek rzeczywistości, głównie przedwojenną kamienicę przerobioną na inteligentny budynek.

Obok świecących neonowo ścian, robota-sprzątaczki i zdrutowanego woźnego napotykamy na odrapane, dwuskrzydłowe drzwi z przeszkleniem, ozdobne, metalowe listwy między stopniami schodów czy walające się po mieszkaniach zelmery i inne rupiecie.

Zresztą nawet nowoczesność ma tu posmak fuszerki, bylejakości i hasła „co należy do wszystkich, nie należy do nikogo”: strzegące mieszkań holocomy często wiszą krzywo, działają źle albo wcale. Współdzielone toalety na korytarzach to obraz nędzy i rozpaczy. Spod pozbijanego tynku wystają kruszejące cegły. Bloober Team dokonał transplantacji PRL-u w przyszłość, nadając całości jeszcze bardziej przygnębiającego, dystopicznego tonu - ale i świadomie uderzając w klawisze mimowolnej tęsknoty za przeszłością.

Ruiner stawia na stroboskopową czerwień

Natomiast Reikon Games wyraźnie faworyzuje stroboskopową czerwień. Ruiner to przykład przemyślanej, spójnej koncepcji audio-wizualnej służącej podkreśleniu dwóch aspektów produkcji: bezkompromisowości świata przedstawionego oraz brutalności rozgrywki.

Do tego mocne wschodnie akcenty (bo cyberpunk od zawsze czuł miętę do Azji), maska głównego bohatera wyświetlająca animacje (wskazująca na ubezwłasnowolnienie, ale i nadająca psychopatyczny rys, a przy tym - stanowiąca ukłon w stronę współczesnej kultury sieciowej)... Czasem odnoszę wrażenie, że Ruinera się znacznie milej chłonie zmysłami, niż w niego gra.

Tylko że to ciągle stosunkowo „grzeczne”, bo nie tak bardzo odbiegające od ponurej normy cyberpunki. Szwedzi natomiast powzięli kiedyś śmiałą próbę rozjaśnienia gatunku poprzez użycie kanciastej, bubblegumowej estetyki. Else Heart.Break() na pierwszy rzut oka może wydawać się niezbyt ciekawą przygodówką - gracz wciela się w noszącego jaskrawozielone trampki Sebastiana, który przeprowadza się do Dorisburga, aby sprzedawać wodę sodową.

Interfejs gry jest toporny, trafiają się bugi, fabuła rozwija się leniwie. Przełomowy punkt stanowi moment, w którym dowiadujemy się, że w świecie Else Heart.Break() wszystko jest programowalne. Wszystko. Kawa daje za małego kopa? Nie podoba się kolor, na jaki świeci latarnia? Drzwi prowadzą do łazienki zamiast do sypialni? Wystarczy trochę stukania w klawiaturę, aby zmienić świat.

Przyszłość czy już teraźniejszość?

Odłóżmy jednak eksperymenty z estetyką na bok. Jak aktualizować zawarte w samej nazwie tematy, czyli właśnie „cyber” i „punk”? Ten pierwszy tylko pozornie wydaje się łatwiejszy w realizacji. Internet stał się faktem, dokonania protetyki jako żywo przypominają fantastycznonaukowe wszczepki, rozmowy o SI prowadzi się całkiem poważnym tonem, a nad naszymi głowami frunie sobie wiśniowy roadster tesla.

Cyberpunk traci na swojej pierwotnej egzotyce: jesteśmy tak na wskroś stechnicyzowani, że niewiele jeszcze robi na nas wrażenie. Próbuję sobie przypomnieć grę, w której widziałam jakiś naprawdę zaskakujący koncept technologiczny. Ciekawe mechaniki - takie jak wspomniane wyżej hakowanie przedmiotów codziennego użytku w Else Heart.Break() czy tworzenie wszczepów na kole garncarskim w The Red Strings Club - owszem, lecz technologia światów przedstawionych staje się coraz bardziej konwencjonalna, podobnie jak towarzyszące jej używaniu zagrożenia.

Zmiana koloru światła latarni? Nieco stukania w klawiaturę i gotowe!

Bohaterowie chyba też coraz rzadziej wpisują się w etos kontrkulturowości nawet w najszerszym tego słowa znaczeniu (a nieraz - jak Jensen czy Lazarski - stanowią wręcz jego zaprzeczenie). Interesuje ich nie tyle bunt, co poszukiwanie własnej tożsamości. Transfer to, według twórców, „queerowa narracja o komputerach, tożsamości i o tym, co się dzieje, kiedy przestajesz rozumieć, kim jesteś”.

Akcję All Walls Must Fall umiejscowiono w berlińskich klubach gejowskich. Local Host każe graczowi przekonywać sztuczne inteligencje, aby pozwoliły się skasować z dysków twardych. The Red Strings Club koncentruje się na zrozumieniu tajonych emocji innych osób oraz ewentualnej manipulacji nimi. I tylko Death Trash zapowiada się bardziej punkowo niż Patti Smith, Sex Pistols i Dead Kennedys razem wzięci.

Ale może cyberpunkowa „kontrkulturowość” przejawia się na innym poziomie, mianowicie właśnie w tym, że gatunek powinien być domeną twórców indie? To bardzo romantyczna wizja, pozostająca w jakimś sensie w zgodzie z atmosferą wielbiącego samoróbki haktywistycznego podziemia. Trudna natomiast do obronienia zupełnie na chłodno.

Nie może być argumentem stosunek ilościowy: to oczywiste, że gier indie wychodzi znacznie więcej, niż tytułów AAA. Przy czym paradoksalnie istnieje spora szansa, że najbardziej punkowego cyberpunku dostarczy nam korporacja - bo to w końcu CD Projekt Red wzięło na tapetę RPG-a Mike'a Pondsmitha czerpiącego inspiracje bezpośrednio z twórczości Williama Gibsona.

Od premiery Neuromancera minęły trzydzieści cztery lata. Cyberpunk wrócił po przerwie do łask. Niczym żywy organizm, aby przetrwać w zbiorowej świadomości, musi się zmieniać. Musi udowadniać, że wciąż ma nam do powiedzenia coś nowego o nas samych. Czy znowu wywróży nam przyszłość, czy będzie raczej kronikarzem teraźniejszości? Przekonamy się, sięgając coraz głębiej cyberpunkowego rogu obfitości.

Read this next