Ultima IV: Quest For The Avatar przez wielu uznawana jest za najlepszą część serii. Gra na pierwszym miejscu stawiała bogatą w wybory moralne fabułę. Od tej chwili seria zasłynęła jako przedstawiająca bogate historie poruszające problemy kulturowe i społeczne.

Dążenie do oświecenia

Czwarta Ultima to olbrzymi krok naprzód w stosunku do innych gier RPG tamtego okresu: podczas gdy konkurencyjne tytuły stawiały przed graczem prosty cel („pakowanie” postaci w celu pokonania znajdującego się na końcu lochów głównego złego).

Quest For The Avatar wręcz karał graczy za bezmyślne wyrzynanie przeciwników i zbieranie łupów z ciał poległych. Oferował za to inne rozwiązanie: gracz starał się uczynić kierowaną przez siebie postać jak najlepszym człowiekiem, poprzez rozwijanie dziewięciu „statystyk”: Uczciwości, Szczerości, Współczucia, Waleczności, Pokory, Duchowości, Poświęcenia, Sprawiedliwości i Honoru. Dzięki swoim uczynkom bohater miał osiągnąć Oświecenie („Enlightment”), i stać się wzorem moralnym dla mieszkańców Sosorii.

14
Czwarta odsłona Ultimy rewolucjonizowała system tworzenia postaci, skupiając się na wyborach moralnych

Różnice pomiędzy Ultimą IV a innymi RPG-ami dało się odczuć już podczas procesu kreacji postaci. Zamiast rzutów kośćmi, mającymi ustalić siłę, inteligencję czy zręczność naszej postaci, gracze odpowiadali na szereg pytań o problemy moralne („Widzisz, że kupiec, który jest winien Twojemu przyjacielowi pieniądze, upuszcza sakiewkę. Oddajesz mu ją nienaruszoną, czy najpierw wyjmujesz z niej należność długu?”).

Od udzielanych odpowiedzi zależała klasa postaci - zostać można było między innymi palladynem, druidem, bardem bądź pasterzem. Oryginalny pomysł na rozpoczęcie i cel rozgrywki był, zdaniem wielu, próbą przekonania opinii publicznej, że wbrew stereotypom gry RPG to nie twory niemoralne czy wręcz satanistyczne, ale łączące przyjemne z pożytecznym sposoby spędzania wolnego czasu. Wszakże lekcja etyki przyswojona podczas zabawy z pewnością zostanie zapamiętana na dłużej niż informacje zdobyte w szkole.

Rozgrywka Quest for Avatar stawiała w równym stopniu na eksplorację świata, co na rozmowy z napotykanymi NPC. Jeżeli gracz wyróżniał się szczególnie w jednej z dziewięciu Cech, istniała możliwość, że nasz rozmówca decydował się na przyłączenie do drużyny. Opcjonalnych sprzymierzeńców było dziewięciu, a zwerbowanie wszystkich łączyło się z nie lada wyzwaniem - gracz musiał odpowiednio modelować swoje zachowanie bądź wracać do już raz odwiedzonych terenów.

To prawdopodobnie właśnie Ultima IV zapoczątkowała (nie)słynną tradycję rozmawiania „z każdym o wszystkim”. Nowością w grze było również przemodelowanie systemu magii, bazującym tym razem na systemie łączenia odpowiednich składników - element ważny w „papierowych” RPG-ach, a praktycznie niewykorzystywany w ich komputerowych odpowiednikach.

Ultima V - aspekt moralny

15
Ultimę V cechowała wspaniała historia, okraszona sugestywnymi ilustracjami

Kontynuacja serii, Ultima V: Warriors of Destiny z 1988 jeszcze mocniej zaznaczała moralny aspekt podejmowanych wyborów. Tym razem tematem gry był fundamentalizm. Gracz stawiał czoła Blacktornowi, mrocznemu władcy krainy Brittania, który mieczem narzucił swoim podwładnym ścisły kodeks moralny („Będziesz oddawał połowę swoich dochodów na dobroczynność, albo nie będziesz miał żadnych dochodów”).

Gra powielała niemalże wszystkie schematy znane z poprzedniej części - jednak, dzięki bardziej dopracowanemu scenariuszowi, udało się nadać rozgrywce nowej głębi. Jeszcze większą uwagę przyłożono do dialogów - szczegółowe informacje, udzielane przez konkretne postaci mogły przydać się później w rozmowie z kolejnymi NPC. Żeby sprawę skomplikować jeszcze bardziej, w grze pojawiał się cykl zmiany pór dnia i nocy.

Niektóre wydarzenia odbywały się o konkretnej godzinie w konkretnym miejscu, przez co popychanie fabuły do przodu bez poradnika (bądź perfekcyjnej znajomości staroangielskiego, gdyż takim językiem posługują się postaci w grze) stał się praktycznie niemożliwe.

Trylogia Oświecenia - Ultima VI

16
Ultima VI, po przesiadce na DOS-a, powalała graficznie

Ultima VI: The False Prophet, wydana w 1990 roku jako pierwsza część serii zagościła na komputerach klasy PC z DOS-em. Zaowocowało to lepszą niż do tej pory grafiką, a także większą interaktywnością świata przedstawionego - niektóre przedmioty można było przesuwać, a przedmioty łączyć bądź wykorzystywać na różne sposoby - ziarno można było zmielić, by później, z uzyskanej mąki upiec chleb.

Fabuła, zamykająca Trylogię Oświecenia, rozpoczętą w Quest For The Avatar, skupiała się tym razem na problemach rasizmu i ksenofobii, jednak w porównaniu z scenariuszami poprzedniczek ten wykorzystany w The False Prophet wydawała się w opinii wielu graczy pozbawiony wyraźnego celu, skupiając się głównie na zadaniach pobocznych. Powodowało to często „gubienie się” w rozległym świecie gry. Mimo to gra zdobyła sobie oddanych fanów.

Następnie: Od sukcesu do porażki - wzloty i upadki Ultimy

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Reklama

O autorze

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Więcej artykułów od Adam Tobojka

Komentarze (32)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały