Ponieważ coraz większa liczba graczy szukała nowych wyzwań i bardziej klasycznego podejścia do formuły RPG, oferowanej chociażby przez Wizardry, studio Origins przygotowało swoją propozycję - niejako nową gałąź serii Ultima.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

17
Ultima Underworld wyprzedała swoją epokę, dając podwaliny pod serię Elder Scrolls

Ultima Underworld to pierwsza w historii gra cRPG z płynnym ruchem postaci w trójwymiarowym środowisku, wszystko w perspektywie pierwszoosobowej. Nie była to pierwsza gra, która oferowała świat w 3D (poprzedzał ją chociażby Dungeon Master, o którym później), jednak jako pierwsza pozwalała w pełni eksplorować świat gry.

Gracz mógł nie tylko płynnie rozglądać się na boki, w górę i dół, ale również wspinać się po drabinach, a nawet pływać. Przemodelowaniu uległ także system walki, tym razem bardziej zręcznościowy - rodzaj ciosu zależał od położenia kursora, a jego siła - od długości naciskania przycisku. Rozwiązanie to, zwiększające immersję, wychwalane było zarówno przez graczy, jak i przez recenzentów. Kolejnym udogodnieniem było umożliwienie wprowadzania własnych notatek na mapie.

Sequel z roku 1992 fabularnie powiązany był bliżej z główną serią, a przedstawiał historię uwięzienia znanego graczom Lorda Britisha i poszukiwania sposobu n jego uwolnienie. Świat gry, rozciągnięty na osiem „wymiarów” oferował takie atrakcje, jak na przykład latające miasto-forteca, czy lodowe pustkowia. Z technicznych aspektów - zwiększono kąt widzenia postaci i udoskonalono dźwięk.

Co dziwne, mimo całej swej innowacyjności i gry walności, subseria Ultimy nie osiągnęła wielkiej popularności. Uważa się, że powodem tego stanu rzeczy były wygórowane, jak na owe czasy, wymagania sprzętowe - niewielu graczy dysponowało sprzętem, pozwalającym rozkoszować się dziełem Origins.

Ultima VII: The Black Gate

18
Ultima VII - w opinii wielu najlepsza odsłona serii

Być może właśnie chęć trafienia do jak największej ilości odbiorców zadecydowała o tym, że silnik stworzony dla Ultima Underworld nigdy nie został wykorzystany w grach głównej serii. Ultima VII: The Black Gate, wydana w tym samym roku co Stygian Abyss, oferowała klasyczny dla serii widok z góry, zwiększając jedynie ogólną jakość grafiki i liczbę szczegółów i interaktywnych elementów.

Największą zmianą w stosunku do części szóstej było zrezygnowanie z turowych bitew na rzecz pojedynków rozgrywanych w czasie rzeczywistym. Bardziej zręcznościowa rozgrywka wymagała użycia myszy, a cały interfejs przebudowano tak, by móc korzystać wyłącznie z niej - w dzisiejszych czasach to nie nowość, ale pamiętajmy, że działo się to ponad dwadzieścia lat temu, w czasach gdy wielu użytkowników PC-tów nie posiadało „gryzoni”.

Fabuła The Black Gate jak zwykle wyprzedzała swoją epokę. Gra mogła poszczycić się licznymi nawiązaniami do ówczesnej sytuacji politycznej i społecznej - zaleta, która niestety z upływem lat straciła swoją wartość. Gracz starał się rozwikłać tajemnicę rytualnych mordów i kultu znanego pod nazwą Bractwo.

Origins w swojej produkcji pokusiło się o odwzorowanie żyjącego świata. NPC, dopóki ich nie zagadaliśmy, zajmowali się swoimi sprawmi - handlowali, sprzątali, a nocą spali. Każda konwersacja zawierała kilka możliwych tematów do poruszenia, a same dialogi - napisane zostały wyjątkowo przekonująco.

Gra kontynuowała również tradycję z części szóstej, nie określając jasno celów rozgrywki, cały obowiązek odkrywania fabuły kładąc na barkach gracza. W przeciwieństwie jednak do The False Prophet, tutaj radość z eksploracji w zupełności wynagradzała trud włożony w odkrywanie fabuły.

Ultima VII: Part Two: Serpent Isle

Rok później ukazała się gra pod tytułem Ultima VII: Part Two: Serpent Isle, będąca niejako przedłużeniem fabuły Black Gate, z historią osadzoną osiemnaście miesięcy po wydarzeniach znanych z „podstawki”. Gra nie była jednak dodatkiem, a pełnoprawną odsłoną serii. Zamieszanie związane z nazewnictwem wynikało z dwóch przyczyn. Pierwszą była niechęć Garriotta do tworzenia dwóch części Ultimy na tym samym silniku. Kontynuacja niejako usprawiedliwiała brak progresu graficznego.

Drugą przyczyną mogły być naciski ze strony Electronic Arts, nowego wydawcy Origins. Ponaglany zespół nie miał czasu na dopracowanie tytułu. Zaowocowało to pojawieniem się w grze wielu „ślepych zaułków” - momentów, w których gracz mógł jedynie wczytać zapisany wcześniej stan. Brak swobody, oferowanej przez Black Gate odbił się szerokim echem wśród odbiorców, zbierając negatywne oceny.

Sytuacja stała się napięta, a stosunki pomiędzy twórcą serii, Garriott'em a Electronic Arts zaczęły układać się na wzór tych z Sierrą On-Line.

Kontrowersje wydawnicze

19
Zmiany wprowadzone w Ultimie VIII nie przypadły graczom do gustu

Jeszcze większe kontrowersje wśród wiernych fanów wywołała część ósma serii - Pagan. Po raz kolejny przemodelowana została rozgrywka - tym razem Lord British uznał, że graczom należy się więcej swobody, lecz w innym niż do tej pory znaczeniu - bohater gry mógł biegać, wspinać się czy skakać po ruchomych platformach. Zmienił się również sposób przedstawiania walk - zamiast taktycznego podejścia gracze otrzymali zręcznościową walkę, w której o sukcesie decydowała szybkość klikania. Zrezygnowano za to z wielu rozwiązań wprowadzonych w Black Gate, jak na przykład cyklu dobowego. Nie dziwi zatem, że przez wielu Pagan uznany został za niegodną kontynuację serii.

Garriott winą za ten tan rzeczy po raz kolejny obarczył wydawcę, Electronic Arts, który rzekomo miał narzucać nierealne terminy. Miało to również być przyczyną licznych bugów, prawdziwej plagi pogrążającej niektóre aspekty rozgrywki. Ratunkiem dla serii miała być cześć dziewiąta, na tę przyszło jednak czekać fanom aż pięć lat, do roku 1999. Jednak wstrzymajmy się z jej przedstawieniem i przyjrzyjmy się konkurencyjnym tytułom, które nierzadko radziły sobie o wiele lepiej niż będąca do tej pory sztandarowym przedstawicielem gatunku RPG Ultima.

Następnie: Najtrudniejsze RPG w historii - Wizardry IV do VII

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Reklama

O autorze

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Więcej artykułów od Adam Tobojka

Komentarze (32)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały