Bloodborne to najmroczniejsza gra twórców Dark Souls

Wrażenia z pokazu.  

Hidetaka Miyazaki z From Software nie owijał w bawełną: - Żeby było jasne - przyznał podczas prezentacji Bloodborne na E3. - To nie jest sequel Demon's Souls.

Po obejrzeniu rozgrywki zapewnienia te wydają się być raczej niepotrzebne. Nadal mamy do czynienia z grą akcji w perspektywie trzeciej osoby, z charakterystycznym systemem walki i skomplikowanym światem, ale to także rezygnacja ze średniowiecznej melancholii, znanej z King's Field, Demon's Souls i Dark Souls. Melancholia jest tutaj bardziej „toksyczna” - cienie są bardziej mroczne, a krew płynie po bruku w większych ilościach.

Akcja toczy się w mieście Yharham, przypominającym nieco XIX-wieczną Szkocję. Miyazaki przyznaje, że czerpał inspiracje z prawdziwych miejsc, ale nie chce ich wymienić, by nie obrazić mieszkańców swoją mroczną i zepsutą wizją. Miasto jest ponure i skąpane w cieniach, lecz nadal dostrzec można kunszt From Software w tworzeniu poziomów, ze skrótami do odblokowania i zakamarkami do eksploracji.

Miasto opanowała zaraza. Ulice zasłane są trumnami, a w cieniach czają się zainfekowani. Posępna architektura Yharnam odzwierciedla koncept fabuły: miasto zasłynęło jako źródło wspaniałego leku, co przyciągnęło setki zarażonych osób, często nie zdających sobie nawet sprawy z własnej choroby.

Korzenie serii Souls dostrzec można, ale także podczas spadków liczby klatek na sekundę podczas prezentacji. Widać jednak wyraźnie, że przeniesiono się na sprzęt nowej generacji, dzięki czemu oprawa graficzna jest wyższej jakości. Wieże zegarów górują na horyzoncie, światło odbija się na wilgotnych kamieniach, a ściany zdobią gargulce i inne rzeźby.

Podobne podejście obserwujemy też w projekcie postaci, a płaszcz bohatera w toku rozgrywki coraz bardziej nasiąka krwią. Miyazaki nigdy nie stronił od przemocy, ale Bloodborne jest bardziej namacalne i ohydne, co generuje atmosferę bardziej posępną niż w Souls.

- Chcę, by gracze poczuli, że każda walka może być ich ostatnią - mówił producent. - Zobaczymy sporo bryzgającej krwi. Gdy staniemy przed wrogiem, staniemy przed śmiercią. Nieustanie stajemy przez terrorem i horrorem.

„Teraz zamienimy pasywność nie w agresywność, ale bardziej w element zapobiegania.”

2
Przerośnięte kruki i agresywne pieski to szczególnie groźni przeciwnicy

Położenie większego nacisku na przemoc zmienia także styl samej rozgrywki.

- W Demon's Souls mamy miecz i tarczę, więc można znaleźć obszar i zastosować bardziej pasywne podejście - wyjaśnia Miyazaki. - Teraz zamienimy pasywność nie w agresywność, ale bardziej w element zapobiegania.

W Bloodborne nie ma więc tarczy, a bohater dzierży dwie bronie z różnymi zastosowaniami. W prawej dłoni trzymamy piłę, zamieniającą się także w spory tasak. Akt transformacji to jednocześnie atak. Strzelba w drugiej ręce to nie tylko prosty atak zasięgowy, ale na przykład idealny sposób do zakończenia kontrataku. Twórcy kładą nacisk na ofensywę, oferując jednocześnie więcej opcji taktycznych.

Rozbudowano także zachowanie przeciwników. Zakażeni mieszkańcy patrolują uliczki i działają teraz według nowych schematów. Grupa wrogów może zebrać się w centrum miasta, wspólnie zapolować, by po usłyszeniu dzwonów wrócić na własne ścieżki patrolu. Zwiedzanie Yharnham jest dzięki temu bardziej absorbujące i częściej zaskakuje. Przeciwnicy nie pojawiają się już po prostu w określonych punktach, ale działają i patrolują według ustalonej logiki, a ich zachowanie zdaje się być częścią jakiegoś rytuału.

Odkrycie tajemnicy tego rytuału będzie zapewne częścią fabuły Bloodborne, tak samo jak odkrywanie sekretów Drangleic czy Lordran. W pewnym momencie można natknąć się na bohatera niezależnego, walczącego z przeciwnikami. Jeśli mu pomożemy, możemy liczyć na pomoc w potyczce z następnym bossem, przypominającym nieco połączenie satyra z wilkołakiem. Miyazaki nie chce zdradzać szczegółów na temat rozgrywki sieciowej.

- Kluczowy koncept, a raczej fraza, to teraz „otwarta społeczność eksploracji” - wyjaśnił.

1
Yharnham to jeden otwarty świat, ale twórcy obiecują różnorodne lokacje

Część systemów Bloodborne zapożyczono bezpośrednio z serii Souls, ale innych brakuje, przynajmniej na razie. Prezentacja pozbawiona była interfejsu, choć wrogowie po śmierci pozostawiają strużkę energii, docierającą szybko do ciała gracza. Podczas dema włączono także nieśmiertelność.

- Nie chciałem, by śmierć wiązała się z dużą karą - mówi Miyzaki. - To obciążenie nadal tu jest, ale nie chcę, by wywoływało niepotrzebny stres.

Bloodborne wydaje się być fascynującą propozycją i wyraźna kontynuacja ustalonych przez producenta schematów, tym razem w dużo mroczniejszych klimatach. Czy całość nie jest zbyt mroczna? Miyzaki zapewnia, że nie ma powodów do obaw.

- Jeden z kluczowych konceptów Dark Souls i Demon's Souls, to moja misja i cel, by stworzyć piękną grę - mówi producent, kończąc demo. - Wiem, że czasami ciężko w to uwierzyć. To nie pierwsza rzecz, jaka przychodzi do głowy. W mroku jest piękno. A w Bloodborne mrok jest jeszcze mroczniejszy - to oznacza, że jest znacznie ładniej i rzeczywiście zobaczymy piękno w mroku.

Gra ukaże się wyłącznie na PlayStation 4 w 2015 roku.

Reklama

Skocz do komentarzy (9)

O autorze

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (9)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami