Pierwsze wrażenia z Beyond: Dwie Dusze

„Chcemy robić gry, które coś sobą wyrażają.”

- Ale masz przepiękny dom.
- Dziękuję, dostałam go od męża na urodziny.

Mała Jodie bawi się lalkami w swoim pokoju. Na zewnątrz ziąb i śnieg. Jest znudzona niedzielnym południem i przemykuje od pokoju do pokoju w poszukiwaniu zajęcia. Nigdy nie jest sama. Aiden jest zawsze blisko niej. Bardzo blisko.

- To nieco kłopotliwa sytuacja, gdy musimy pokazać fragmenty gry, by zainteresować nią ludzi, a jednocześnie nie chcemy zdradzać szczegółów tym osobom, które i tak po nią sięgną - mówił David Cage w trakcie tegorocznych targów E3 w Los Angeles.

Reżyser gry Beyond: Dwie Dusze przekonuje, że jego nowy projekt to przede wszystkim „podróż przez życie Jodie Holmes”.

- Każdy rozdział tej podróży zabiera nas w inne miejsce, zupełnie nowe otoczenie, a bohaterka gry jest w innym wieku - tłumaczy twórca. - Każda scena to niemalże nowa historia, tworząca zupełnie odmienne doświadczenie.

Potwierdza to udostępniona wersja prasowa, składająca się z dziesięciu przykładowych etapów. Gra przykuwa uwagę już od pierwszego kadru - intryguje, budzi emocje i ciekawość, nie pozwala oderwać się od ekranu telewizora.

Przypomnijmy, Beyond: Dwie Dusze opowiada historię Jodie Holmes. Od najmłodszych lat dziewczyna związana jest z tajemniczym bytem o imieniu Aiden. W grze kierujemy zarówno główną bohaterką, jak i duchem - i za jego pomocą możemy dokonywać rozmaitych rzeczy, wchodzić w interakcję z otoczeniem, a nawet innymi ludźmi. Jodie i Aidena łączy nie tylko niewidzialna więź w sensie spirytualnym, lecz także jakiegoś rodzaju uczucie bliskości.

Beyond: Dwie Dusze, podobnie jak wcześniejsze produkcje studia Quantic Dream, pozostaje interaktywną grą wideo - przy czym w rzeczywistości coraz trudniej jest określić przynależność gatunkową tego projektu. Rozgrywka jest oczywiście uproszczona. Lewą gałką poruszamy się postacią, prawą delikatnie rozglądamy, pozostałe przyciski wciskamy wówczas, gdy zmuszeni jesteśmy do jakiejś interakcji.

Ta prosta mechanika została wykorzystana w świetnie zrealizowanych fragmentach akcji, gdzie szalone tempo, reżyseria i montaż przypominają najlepsze kino sensacyjne. W trakcie tych momentów często wykorzystujemy intuicyjny ruch prawej gałki. Przeskok przez pędzące drzewo, uniknięcie spadającego na nas regału czy wreszcie bezpośrednie starcie z przeciwnikiem - wszystko to odbywa się na podstawie wyśledzonego ruchu głównej bohaterki.

„Prosta mechanika została wykorzystana w świetnie zrealizowanych pościgach.”

2
Jodie jako dorosła kobieta - agentka wywiadu

Niestety, nie zawsze się to sprawdza w praktyce. Czasami po prostu nie wiemy, w którą stronę wychylić drążek w danej chwili. Co ciekawe, ułomności tego rozwiązania zdają się mieć wpływ na wydarzenia. Na przykład, jeśli nie uda nam się poprawnie zareagować, spadnie na nas cios policjanta. Nieudane uniki, przeskoki i poślizgi mogą prowadzić do zmiany fabuły konkretnego rozdziału. Każdy może więc przeżyć dany fragment życia Jodie nieco inaczej. Oczywiście, nie dotyczy to wszystkich rozdziałów.

Ciekawe, jak daleko będą sięgały te zmiany i wybory. W omawianej wersji nie dostrzegłem konsekwencji, a jedynie rozgałęzienia, prowadzące ostatecznie do tego samego zakończenia danego etapu.

Fantastycznie poprowadzony scenariusz, choć przerzuca nas z jednego do drugiego miejsca, pozornie tylko nie stanowi związanych ze sobą sekwencji. Każda scena zdaje się tu zbudowana w jakimś celu. Świetnie obrazuje to choćby fragment w domu rodzinnym, gdzie poznajemy relacje małej Jodie z rodzicami. Albo impreza urodzinowa pewnej nastolatki. Tutaj finał niemalże przypomina wątki z powieści „Carrie” Stephena Kinga.

Akcja przeplata się więc z fragmentami bardziej stonowanymi, a całość została idealnie wyważona - przynajmniej w wersji prasowej. Chwilka odpoczynku, troszkę eksploracji i zabawy, a następnie skąpany w deszczu pościg na dachu pociągu, i wreszcie ucieczka motocyklem.

Beyond: Dwie Dusze wygląda na bardzo przemyślaną grę. Niemniej, jest kilka rzeczy, które już na tym etapie mogą budzić pewne wątpliwości. Tradycyjnie cieszy oko znakomita scenografia, jednak stanowi ona jedynie nieinteraktywne tło. Szkoda, że nie możemy dotknąć, uruchomić i obejrzeć rzeczy, które otaczają Jodie. Jestem też ciekawy, jak rozwinie się kwestia „umiejętności” samego Aidena, bowiem po początkowych chwilach euforii, kiedy bawimy się w ducha i jest to niezwykłe doświadczenie, przychodzi moment smutnej konstatacji, że pewne rzeczy mogą z czasem po prostu znudzić.

„Beyond: Dwie Dusze wygląda na bardzo przemyślaną grę.”

3
Mała Jodie w trakcie badań w rządowym laboratorium

Projekt Quantic Dream zapowiada się na piękną i intrygującą opowieść. Już uwielbiam filmową kameralność tej gry, znaną z dobrych thrillerów psychologicznych, z jednoczesną zmianą tempa i zaskakującą akcją. Ellen Page w roli Jodie Holmes jest przecudowna, a Willem Dafoe jako rządowy naukowiec - Nathan Dawkins - po prostu znakomity. Tymczasem zatrudniony do pracy przy grze duet polskich aktorów - Małgorzata Socha i Robert Więckiewicz - w tych pierwszych godzinach wypada zaskakująco dobrze jak na role, z którymi przyszło obojgu się zmierzyć. Za wcześnie jednak, by oceniać całą lokalizację.

- Beyond: Dwie Dusze i Heavy Rain to jednocześnie bardzo różniące się i podobne do siebie tytuły - wyjaśnia Cage. - Chcemy robić gry, które coś sobą wyrażają. Przywiązujemy dużą wagę do emocji - do tego, co odczuwamy w trakcie grania. Nasze projekty koncentrują się na opowieści.

- Zasadniczą różnicą jest chyba mechanika rozgrywki. W Beyond możesz oglądać opowieść z dwóch perspektyw, mogą się te opowieści przeplatać. Bardzo ważne było dla nas, by Aiden nie był wyłącznie „postacią z mocami”, lecz by miał własną „osobowość”.

- Czasami może nam się wydawać, że Aiden to niemal anioł stróż dla Jodie - dodaje. - Ochrania ją i pomaga w najtrudniejszych sytuacjach. Kiedy indziej bywa o nią zazdrosny, w pewnym sensie chce ją posiadać dla siebie.

Premiera Beyond: Dwie Dusze już 11 października na PlayStation 3. Wersja demonstracyjna zadebiutuje 25 września - najpierw dla abonentów PS Plus, a tydzień później dla wszystkich.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Zbigniew Jankowski

Zbigniew Jankowski

Editor

Od ponad 20 lat związany z mediami internetowymi, a w międzyczasie także z czasopismami o grach wideo oraz prasą regionalną.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami