Eurogamer.pl

Digital Foundry kontra Prey

Potyczka ze zdecydowanym wskazaniem na PC.

Multiplatformowe gry powstają obecnie z myślą o konsolach, podczas gdy konwersje PC otrzymują jedynie ograniczone korzyści: więcej klatek na sekundę, wyższe rozdzielczości czy - niekiedy - pakiet tekstur 4K. Po spędzeniu kilku dni z Prey na komputerach osobistych jedno jest pewne - ten tytuł odwraca trend. Wiele wskazuje na to, że wiodącą platformą było właśnie PC, a poprawki na tej platformie są niekiedy dramatyczne. Pełnię wrażeń zapewnia tylko komputer.

Nawet podstawowe elementy wydają się być zaprojektowane z myślą o płynności działania wyższej niż na konsolach. Kluczowe potyczki z kosmitami - zwłaszcza mimikami - bazują na błyskawicznych ruchach, które najlepiej śledzić przy 60 FPS i grze za pomocą myszy i klawiatury. Klasyczny duet urządzeń wskazujących pozwala także wykorzystać rozbudowany interfejs. Jest też natywne wsparcie dla kontrolera Steam, sprawdzającego się świetnie w opisywanym tytule.

Do tego dochodzi świetna optymalizacja. W tym tygodniu opisywaliśmy już, że do osiągnięcia 1080p60 wystarczy nawet budżetowa konfiguracja. Na komputerze za około 1500 zł rozgrywka pozostaje klasę wyżej. Płynność jest dużo wyższa niż na Xbox One i gra się dramatycznie lepiej niż na PS4, gdzie nadal występują spore opóźnienia w sterowaniu. Podkreślaliśmy to już w analizie wersji demo i choć twórcy od tego czasu skrócili czas reakcji gałek analogowych, to potrzeba dalszych prac.

Analiza Prey na PC, PS4 i Xbox One

Zabawa na PC jest po prostu przyjemniejsza. Po instalacji na SSD czy nawet HDD czasy ładowania to zaledwie ułamek tego, co widzimy na konsolach. Ładowanie nowych lokacji jest błyskawiczne. To kluczowe, ponieważ Prey składa się z połączonych sekcji stacji kosmicznej, a gracz często zmuszany jest do przemieszczania się pomiędzy odwiedzonymi już miejscami. Krótsze wpatrywanie w ekran ładowania na pewno umila zabawę, podczas gdy na konsolach czekamy nawet i minutę.

Wszystkie podstawowe elementy rozgrywki są oczywiście obecne także na konsolach, ale chcemy podkreślić, że choć wersja demo oferowała całkiem sporo treści i dobry przegląd możliwości technicznych, to pełna odsłona idzie znacznie dalej. To nadal świetna gra, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że posiadacze konsol otrzymują nieco mniej. Nie udało nam się także znaleźć żadnych usprawnień na PS4 Pro, pomimo informacji na pudełku. Rozdzielczość pozostaje taka sama, podobnie jak poziom 30 klatek na sekundę oraz niskie filtrowanie tekstur.

Wersja PC zyskuje bardzo dużo na wyższej liczbie pikseli, lepszym wygładzaniu krawędzi i poprawionej grafice. Do tego stopnia, że sporym rozczarowaniem jest fakt, że żaden z tych bonusów nie znalazł się na PS4 Pro. Zaskakujące, że Sony pozawala chwalić się na okładce poprawkami, których w praktyce nie ma.

PlayStation 4Xbox OnePC

Detale na konsolach są zgodne z wysokim ustawieniem na PC, co przekłada się na rozsądny zasięg rysowania. Opcha bardzo wysoka dodatkowo poprawia sytuację.

PlayStation 4 Xbox One PC

Cienie na PC są dużo ostrzejsze, choć nadal można zauważyć granicę ich wczytywania.

PlayStation 4 Xbox One PC

Odległy tekst nad korytarzem ujawnia przewagę w ostrości na PC. Wygładzanie krawędzi jest bardziej agresywne na konsolach, co przekłada się na większe rozmycie.

PlayStation 4 Xbox One PC

Wersje konsolowe wypadają ogólnie dobrze, ale całość oprawy jest lepiej dopracowana i ostrzejsza na PC.

Od czasu wspomnianego dema zmieniło się niewiele, poza drobnymi poprawkami w sterowaniu na PS4 oraz - na całe szczęście - ograniczeniu dynamicznej muzyki w sytuacjach, w których było to mało sensowne. PS4 to nadal 1080p, podczas gdy Xbox One zakłada 900p. Wydajność na poziomie 30 klatek na sekundę jest stabilna, ale rekomendujemy, by na sprzęcie Microsoftu koniecznie zainstalować grę na wbudowanym dysku twardym.

Przy instalacji na niemal pełnym, zewnętrznym napędzie natknęliśmy się na bolesne spowolnienia. Po sformatowaniu problemy zmniejszyły się, ale pewne zacinanie pozostało. Wbudowany HDD powinien działać sprawnie, ale to na pewno dziwna sytuacja - w wersji demo nie natknęliśmy się na nic podobnego.

Zobacz: Prey - Poradnik, Solucja

W obecnym stanie otrzymujemy zdecydowanie najlepiej działającą na konsoli grę opartą o CryEngine, ze sporą przewagą. Aby jednak osiągnąć taki poziom, Arkane zdecydowało się na pewne cięcia, które ominęły PC. Mowa na przykład o odbiciach powierzchniowych, które znacznie potęgują głębię odwiedzanych lokacji, lecz są całkowicie nieobecne na konsolach, gdzie zastosowano znacznie prostszą metodę o dużo mniejszej precyzji.

Na PC możemy włączyć odbicia o połowicznej lub pełnej rozdzielczości, choć ta ostatnia ma pewne problemy i niekiedy wymaga ponownego włączenia gry. Na komputerach jest też imponujące cieniowanie powierzchniowe bazujące na obliczeniach całej lokacji, choć to na pewno technika znacznie obciążająca sprzęt. Eksperymentowanie z tymi dwoma ustawieniami może znacznie poprawić wydajność na słabszych kartach graficznych.

Very HighHighMediumLow

Wysokie i bardzo wysokie ustawienia to imponujące wrażenia, ale już zejście na niskie oznacza dramatyczne obniżenie jakości.

Very HighHighMediumLow

Szpitalne łóżko i szafka po lewej ujawniają, że średnie i niskie ustawienia ucinają nieco cieni, podobnie jak unoszący się kurz.

Very HighHighMediumLow

Odbić powierzchniowych nie widać tylko na niskich ustawieniach. To ciekawe, skoro na konsolach nie ma ich wcale.

Very HighHighMediumLow

Ostatni screen pokazuje różnicę w jakości tekstur. Zmiany są zauważalne.

Jakość cieni na PC określa nie tylko ich ostrość, ale także zasięg rysowania. Na konsolach otrzymujemy odpowiednik wysokich ustawień, lecz sama jakość jest znacznie zredukowana. Funkcja jakości obiektów zdaje się odpowiadać za zmienny poziom detali - oraz oświetlenia - wraz z odległością. Na konsolach ponownie widzimy odpowiednik wysokich ustawień, choć na komputerach osobistych są jeszcze bardzo wysokie, potęgujące wrażenia zwłaszcza w dużych lokacjach. PC pozwala oczywiście włączyć także bardziej zaawansowane wygładzanie krawędzi, ale żadne z nich nie radzi sobie z odbiciami.

Ostatecznie, jedynie na bardzo słabym sprzęcie będziemy musieli zmniejszać ustawienia, ponieważ już komputer średniej klasy pozwala włączyć 60 klatek na sekundę. Obciążenie procesora nie jest problemem, a gra skaluje się dobrze na różne komponenty, choć do poziomu konsolowego potrzeba 4 GB pamięć VRAM - i więcej dla wyższych rozdzielczości. Jeśli jednak nawet nie możemy wyjść daleko poza grafikę przypominającą tę z konsol, to nadal otrzymujemy przecież więcej klatek na sekundę, szybsze czasy ładowania i dokładniejsze sterowanie. Jeśli mamy taką możliwość, w Prey najlepiej grać na PC.

Na wiele sposobów otrzymujemy grę, którą zaprojektowano z myślą o PC, a dopiero potem przeniesiono na konsole. Bardzo niewiele firm stawia dzisiaj na takie podejście i choćby dlatego Prey warto sprawdzić przy najbliższej okazji. Gra wypada świetnie.

Reklama

Komentarze (3)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...