Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wo Long Fallen Dynasty - Recenzja

Zniżka formy twórców Nioh.

Twórcy znani z serii Nioh opuścili Japonię i przenieśli akcję swojej nowej gry - Wo Long Fallen Dynasty - do Chin. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że zbyt silnie inspirowali się swoimi dwoma poprzednimi tytułami, przez co brakuje powiewu świeżości w nowej produkcji studia, a na domiar złego - nie wszystkie nowości są udane.

Ponownie wcielamy się w postać, którą od podstaw tworzymy w kreatorze. Nie jestem sympatykiem tego rozwiązania, bo w wyniku tego najczęściej sterujemy niemym i pozbawionym charakteru bohaterem. Zdaję sobie jednak sprawę, że to rozwiązanie ma tyle samo przeciwników, co zwolenników.

W Wo Long Fallen Dynasty kierujemy poczynaniami dziewczyny lub chłopca na posyłki, który – jak to zwykle bywa w tego typu grach - jest jednoosobową armią. Musi stawić czoło zagrożeniu, z którym zmierzy się podczas Epoki Trzech Królestw. Fabuład jest przede wszystkim pretekstem do wykonywania kolejnych zadań. Jeśli można powiedzieć coś interesującego na temat opowiadanej historii, to to, że kilka postaci drugoplanowych jest ciekawych, ale raczej nie zapadną na długo w pamięć.

Niedoskonały system walki nie przynosi satysfakcji z wygrywania trudnych pojedynków

Nie jestem przekonany do systemu walki w Wo Long. Z jednej strony jest on podobny do tego, z którym mieliśmy do czynienia wcześniej, ale nowość w postaci mechaniki odbić i przełamań ataków przeciwnika (ang. deflect) spłyca soulslike’owy charakter starć. Musimy bowiem tuż przed samym uderzeniem wcisnąć odpowiedni przycisk, by nasza postać odparła uderzenie nieprzyjaciela, co w konsekwencji może doprowadzić do wyprowadzenia kontrataku.

Na papierze system wygląda w porządku. Co więcej, odbicia uderzeń wyglądają efektownie, a walka prezentuje się widowiskowo. Problem jednak w tym, że mamy bardzo mało czasu na reakcję, a ataki oponentów są różne. Nie wszystkie są sygnalizowane, a nawet te, które są, nie zawsze damy radę odeprzeć. Doprowadza to do sytuacji, że - jeśli wyuczymy w sobie odruchy i wiemy, co w danym momencie zrobić – nie zawsze przynosi to spodziewany skutek. Okienko czasowe na użycie deflect jest bowiem często za małe. Co więcej, jeśli rozpoczniemy swój atak, a przeciwnik wykona uderzenie specjalne, to nawet jeśli zareagujemy, to i tak nie mamy, co liczyć na udaną obronę.

Battle Flag, czyli soulsowy odpowiednik ognisk. Ten na zdjęciu po prawej zostanie odblokowany dopiero, gdy pokonamy strzeżącego go wroga.

Oczywiście, Wo Long jest wymagającą grą, nie spodziewałem się więc, że będę miał ułatwione zadanie. Jednak gdy starcia wymagają od nas wciśnięcia odpowiedniego przycisku w odpowiednim momencie zbyt często, potrafią nieźle zirytować, tym bardziej jeśli wykonujemy czynności stosowne do danej sytuacji.

Jakby tego było mało, często nie możemy zrezygnować z odbijania uderzeń i obronić się przed atakami wrogów unikami i blokowaniem. System walki bowiem został tak zaprojektowany, by kondycja postaci szybko się wyczerpywała, jeśli polegamy tylko na sprawdzonych schematach obronnych. Do tej pory przegrywałem w soulslike’ach z powodu własnych błędów, które chciałem jak najszybciej naprawić w kolejnej próbie, a nie z powodu ułomności mechanik.

Skąd my to znamy?

Najczęściej da się odczuć mankamenty tego systemu podczas pojedynków z bossami, które są niebalansowane. Czasami więc mierzyłem się z potężnym przeciwnikiem, który wystawił mnie na ciężką próbę, a kilka kolejnych walk było wręcz banalnych, bo pokonywałem bossów za pierwszym lub drugim razem, nie posiadając jednak postaci przewyższającej rekomendowany poziom danej misji.

Trudno uniknąć porównań, gdy mamy do czynienia z podobnymi produktami

Stworzenie całkiem nowego tytułu wiąże z wdrożeniem do gry nowych mechanik, wykreowaniem świata i wielu innych czynników, które mają odróżnić jedną grę od drugiej. Tak, aby użytkownik miał poczucie obcowania z czymś nowym. Gracze dobrze znający cykl Nioh odniosą wrażenie, że raczej otrzymali spin-off serii niż coś świeżego, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę ten sam gatunek gier.

Znajdziemy więc tutaj identyczną strukturę gry, z podziałem gry na misje główne i poboczne. Zadania dodatkowe znowu rozgrywają się na tych samych arenach, co główne, ale w trochę innym układzie. Szybko dostrzeżemy podobną stylistykę lokacji, obejmująca kulturę Dalekiego Wschodu, model poruszania się postaci, animacje czy charakterystyczną klasyfikację broni. Magia nadal stanowi przede wszystkim wsparcie w walce niż sposób na przechodzenie gry. Wzrosła natomiast jakość oprawy graficznej. Twórcom udało się także dobrze zoptymalizować swoje dzieło i uniknąć rażących błędów.

Zjęcia wykonane w grze przy pomocy trybu fotograficznego

Spojrzenie pojedynczo na pewne rzeczy nie sprawia, że gra jest podobna do drugiej. Przecież i From Software korzysta ze swojego dorobku, ale zawsze, gdy wprowadza nową markę na rynek, daje się odczuć, że mamy do czynienia z czymś nowatorskim. W Wo Long symbioza zbyt wielu podobnych mechanik i aspektów powoduje, że porównań nie da się uniknąć. Moja żona, która często obserwuje moje zmagania, była pewna, że gram w kolejną część Nioh.

Jest jednak też sporo rzeczy, które twórcom Nioh wyszły naprawdę dobrze

Uczciwie należy zaznaczyć, że wiele rzeczy udało się studiu Team Ninja. Przypadł mi do gustu system Morale Rank, w którym porównujemy się z naszymi wrogami. Jeśli mamy wyższe morale od przeciwnika, wówczas będzie łatwiej nam się z nim walczyło. Jeśli natomiast brakuje nam pięciu lub więcej punktów, wówczas warto zastanowić się, czy lepiej nie wybrać innej drogi i wrócić do trudniejszego oponenta później, gdy zwiększymy poziom Morale Rank.

Gdy Morale Rank jest dużo niższe od przeciwników, warto podnieść najpierw rangę i dopiero wówczas ich zaatakować.

Wrócimy do bazowej rangi, jeśli zginiemy - to sprawia więc, że warto być ostrożnym i uważnym. Istnieją dwa rodzaje obiektów, dzięki którym na stałe zwiększymy Morale Rank. Czasami trzeba zboczyć, by je odnaleźć, co z kolei zachęca do eksploracji. A przeczesywanie map jest teraz o wiele ciekawsze, ponieważ postać może skakać i wspinać się na wyżej położone obiekty. To także stwarza większe możliwości zaskoczenia przeciwników, gdy zeskoczymy na nich, zadając atak krytyczny, lub zachodząc ich od tyłu.

Bardzo dobrze wypada też udoskonalony system ulepszania przedmiotów. Teraz nie musimy żmudnie porównywać masy broni, by znaleźć tę najlepszą. Możemy bowiem stale ulepszać jeden oręż i wszystkie elementy pancerza, a pozostałe żelastwo odsprzedać lub rozmontować na materiały potrzebne do craftingu. Dodam, że gracze preferujący zbieranie lootu mogą spać spokojnie, bo nadal wypada z wrogów wiele przedmiotów. Udało się więc znaleźć złoty środek pomiędzy jednym i drugim rozwiązaniem. Bardzo doceniam to rozwiązanie.

W grze mamy dużo możliwości, by zaskoczyć przeciwnika znienacka.

Podsumowanie i ocena

Wo Long Fallen Dynasty to w gruncie rzeczy porządny tytuł, ale niczym niewyróżniający się na tle serii Nioh, przez co trudno go jednoznacznie polecić. Docenią go przede wszystkim gracze, którzy nie mieli do czynienia wcześniej z pierwszą i drugą częścią Nioh lub niestraszna jest im powtórka z rozgrywki.

Ocena: 6/10

Plusy:
+ system Morale Rank
+ usprawnione ulepszanie sprzętu
+ porządna oprawa graficzna i niezła optymalizacja
+ dostępny od dnia premiery w Game Passie
Minusy:
- niedoskonały i niedający satysfakcji system walki
- nierówny poziom trudności
- zbyt podobny do Nioh
- brak polskiej wersji językowej

Platforma: PC, PS4, PS5, XBO, XSS/XSX - Premiera: 3 marca 2023 - Wersja językowa: angielska - Rodzaj: action RPG, soulslike - Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa, Xbox Game Pass - Producent: Team Ninja - Wydawca: Koei Tecmo Testowano na: PS5

Wo Long Fallen Dynasty - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next