Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Według reżysera Dragon’s Dogma 2 najlepsze pomysły biorą się z braku snu

Deweloper przeprasza, że sequel powstał tak późno.

Hideaki Ituno - reżyser nadchodzącego Dragon’s Dogma 2 - udzielił wywiadu, w którym opowiedział nieco o kulisach produkcji. Możemy się między innymi dowiedzieć, że najlepsze pomysły, jakie trafiły do gry, wzięły się z niewyspania deweloperów, a powstanie sequela to zasługa fanów.

Naprawdę chciałem stworzyć sequel zaraz po wydaniu pierwszej części, więc przepraszam, że wszyscy musieli tak długo czekać” - tłumaczy Ituno w rozmowie z redakcją magazynu Play, której fragmenty cytuje serwis GamesRadar. „Jestem niezwykle wdzięczny, że tak wiele osób doceniło jakość gry i wspierało ją od tylu lat. Posiadanie tak oddanej społeczności fanów, zarówno w Capcomie jak i poza nim, z pewnością pomogło w powstaniu sequela”.

Jak wyjaśnia twórca, oryginał był bardzo ambitnym podejściem do gatunku RPG z wieloma świeżymi pomysłami i dużym naciskiem na opowiadanie historii. Stworzenie sequela o jeszcze większej skali było niezwykle trudnym zadaniem, ale każdy z deweloperów mógł swobodnie dzielić się pomysłami na to, co można umieścić w kontynuacji. Reżyser uważa, że najlepsze pomysły pojawiały się, kiedy autorom we znaki wdawało się zmęczenie.

Odbywaliśmy trwające wiele dni sesje, podczas których zespół wymyślał rzeczy, jakie mogłyby wydarzyć się w grze. Najzabawniejsze były zawsze pomysły, na które ludzie wpadali, kiedy musieli pracować do późna w nocy” - wyjaśnia Ituno. „Kiedy przyszło do wprowadzania tych konceptów w życie, to nie zadawaliśmy pytań, typu »czy to nie będzie zbyt głupie do umieszczenia w grze?«. Wprost przeciwnie, chcieliśmy w grze jak najwięcej głupich rzeczy”.

Przypomnijmy, że premiera Dragon’s Dogma 2 zaplanowana jest na 22 marca 2024 roku na PC, Xbox Series X/S oraz PlayStation 5. Głównym atutem produkcji ma być zaawansowana sztuczna inteligencja kompanów, nazywanych tutaj Pionkami. Ci mają sprawiać wrażenie, że gracz prowadzi rozgrywkę w kooperacji z żywymi towarzyszami, chociaż jest to produkcja w pełni single player.

Read this next