Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Bureau: XCOM Declassified - Poradnik - Klasy postaci

Porady dotyczące klas postaci. Poradnik i solucja do gry.

Klasy postaci

Podstawą rozgrywki w grze jest korzystanie ze wsparcia naszej drużyny. Dostęp do agentów o różnych specjalnościach uzyskujemy podczas pierwszego pobytu w bazie (Base Visit 1). Początkowo są oni mało rozwinięci, jednak poprzez udział w zadaniach wykonywanych z głównym bohaterem oraz wysyłanie ich na misje specjalne możemy podnieść ich poziom doświadczenia. W ten sposób zyskają więcej zdrowia i otrzymają dostęp do nowych umiejętności.

Samych agentów wybiera się przed rozpoczęciem misji. Można ich zmieniać w trakcie samego zadania według upodobań lub jeśli któraś z postaci zginęła. Odbywa się w to specjalnych miejscach, tak zwanych resupply station - specjalnych skrzyniach oznaczonych pistoletem i pociskami. Z opcji dodania nowych agentów w trakcie misji możesz jednak korzystać tylko wtedy, jeśli nie zdecydowałeś się wybrać zbyt wysokiego stopnia trudności.

Warto też zaznaczyć, że umiejętność endurance (wytrzymałość) zwiększa zdrowie o jeden punkt i jest przyznawana niezależnie od pozostałych umiejętności. Ponadto czasami możemy zdecydować którą z dwóch dostępnych zdolności chcemy wybrać. Trzeba wtedy przemyśleć wybór i zdecydować się na jedną moc.

Każda klasa jest dodatkowo podzielona na podklasy, które wybieramy podczas werbunku danego agenta. Są to drobne bonusy, które również zostały uwzględnione w opisach.

Poniżej znajdują się opisy poszczególnych wraz z umiejętnościami. W nawiasach podano na którym poziomie rozwoju dana umiejętność staje się dostępna.

-

William Carter - główny bohater gry posiadający szereg unikalnych zdolności, niedostępnych dla innych agentów.

Zdolności:

  • Heal (1) - leczenie, podstawowa i jedna z kluczowych umiejętności Cartera. Dzięki niej w ciągu krótkiej chwili możesz w pełni uzdrowić siebie i kompanów (nie dotyczy tych, którzy utracili wszystkie punkty życia lub są martwi).
  • Lift (2) - uniesienie, bardzo przydatna zdolność umożliwiająca podniesienie przeciwnika, którzy przez pewien czas staje się bezbronny. Im cięższy wróg tym niżej i krócej uda się nam go podnosić.
  • Grenadier (3) - zwiększa liczbę granatów noszonych przez głównego bohatera z 3 do 6. Lepiej zdecydować się jednak na opcję Medic.
  • Medic (3) - skraca czas ładowania się umiejętności Heal. Jest lepszym rozwiązaniem niż Grenadier.
  • Silacoid (4) - umożliwia Carterowi stworzenie tego rodzaju obcego. Jest przydatny podczas większości bitew - dobrze radzi sobie z mniejszymi przeciwnikami, a w przypadku większych odwraca ich uwagę.
  • Lift Enhancement (5) - świetna umiejętność, dzięki której uniesieni przeciwnicy otrzymują dużo więcej obrażeń. Na polu walki sprawdza się bardzo dobrze i lepiej zainwestować w nią niż w Corrosive Fluids.
  • Corrosive Fluids (5) - zwiększa siłę ataku silacoidów. W praktyce znacznie lepiej wybrać umiejętność Lift Enhancement.
  • Drone (6) - Carter może przyzwać drona, który będzie walczył po stronie naszej drużyny. Nie dość, że odwraca uwagę przeciwnika, to jeszcze zadaje mu obrażenia. Warto korzystać z tej opcji jak najczęściej.
  • Combat Drone (7) - bardzo przydatna umiejętność dla dronów umożliwiająca im podnoszenie wrogów. Obezwładniony przeciwnik stanowi dla bohatera i drużyny bardzo łatwy cel. Nie można jednak wtedy wybrać Medic Drone'a. Tutaj wybór jest dość trudny i zależny od stylu gracza.
  • Medic Drone (7) - ulepszony dron, który może leczyć członków naszego oddziału. Przydaje się podczas ciężkich bitew. Trudno jednak wskazać czy jest to lepsza zdolność od Combat Drone, o tym już każdy musi zdecydować sam.
  • Mind Control (8) - wybrany przeciwnik przez pewien czas będzie walczył po naszej stronie. Bardzo przydatna zdolność zwłaszcza podczas walki z dużymi przeciwnikami pokroju mutona czy sectopoda, których możemy na pewien czas przekabacić. Nie dość, że taki wróg będzie ostrzeliwał swoje jednostki, to my możemy w tym czasie go osłabiać.
  • Mind Merge (9) - sprawia, że przejęta przez nas jednostka może atakować z większą siłą. Lepiej jest jednak wybrać Mind Rend.
  • Mind Rend (9) - po zakończeniu kontrolowania jednostki otrzymuje ona poważne obrażenia. Jest to zdolność znacznie efektywniejsza niż Mind Merge, zwłaszcza podczas kontrolowania większych wrogów.
  • Squad Morale (10) - sprawia, że drużyna otrzymuje mniejsze obrażenia. Lepszy jest jednak drugi wybór.
  • Squad Inspiration (10) - powoduje szybsze ładowanie się zdolności wszystkich członków drużyny. Bardzo przydatna sprawa podczas bitew i znacznie ciekawsza alternatywa dla Squad Morale.

-

Support (wsparcie) - żołnierze tej klasy sprawdzają się przede wszystkim w działaniach defensywnych oraz przy wspomaganiu członków oddziału. Ich główną bronią są pistolety.

Podklasy:

  • Pre-med - zwiększa czas wykrwawiania się agenta, przez co jest więcej czasu na udzielenie mu pomocy.
  • Officer School - podnosi celność postaci.
  • Technical Training - zdolności agentów tej podklasy regenerują się szybciej.
  • Combat Training - agent zadaje większe obrażenia podczas walki.
  • Endurance Training - postać jest wytrzymalsza na obrażenia.
  • Adrenal Conditioning - obrażenia regenerują się szybciej.

Zdolności:

  • Combat Stims (1) - zwiększa wytrzymałość, celność i siłę ataku agentów w drużynie.
  • Shield Sphere (2) - tworzy barierę, przez którą nie przelatują wrogie kule (nasi agenci mogą przez nią strzelać). Im więcej obrażeń otrzyma bariera, tym szybciej zostanie zniszczona.
  • Disrupt (3) - może zniszczyć tarczę przeciwnika, ogłuszając go przy tym. Przydatne podczas walki z mniejszymi przeciwnikami w późniejszej części gry. Bardziej opłacalny wydaje się jednak wybór zdolności Weaken.
  • Weaken (3) - potrafi od razu zniszczyć pancerz wroga, który jest na wyposażeniu ciężkich wrogów. Umiejętność przydatniejsza od Disrupt.
  • Medical Breakthrough (4) - zwiększa zakres oddziaływania umiejętności Combat Stims, przez co agenci są wytrzymalsi i celniejsi. Wydaje się, że to lepsza zdolność niż Guardian Angel.
  • Guardian Angel (4) - zmniejsza obrażenia zadawane podczas udzielania pomocy rannym agentom. Lepiej wybrać zdolność Medical Breakthrough.
  • Helping Hand (4) - zdolności agentów w drużynie trwają dłużej.
  • Savior (5) - wydłuża czas wykrwawiania się agentów, przez co można dłużej udzielić im pierwszej pomocy. Wydaje się gorszym wyborem niż Mirror.
  • Mirror (5) - sprawia, że bariera odbija pociski w kierunku wroga. Wydaje się to lepszym wyborem niż zdolność Savior.

-

Recon (zwiad) - agenci tej klasy specjalizują się w korzystaniu z karabinów snajperskich. Dysponują silną siłą strzału, ale sami są mało wytrzymali. Warto inwestować w zwiadowców, ponieważ posiadają bardzo przydatne na polu walki zdolności.

Podklasy:

  • CIA: Special Ops - zadają większe obrażenia w trakcie ataków z boku lub z tyłu.
  • FBI Field Agent - podnosi precyzję strzału agenta.
  • Technical Training - regeneracja użytych zdolności następuje szybciej.
  • Combat Training - większe obrażenia zadawane przez zwiadowcę.
  • Endurance Training - postać jest mniej podatna na obrażenia.
  • Adrenal Conditioning - szybsza regeneracja małych obrażeń.

Zdolności:

  • Critical Strike (1) - świetna zdolność zadająca ogromne obrażenia wybranemu celowi.
  • Hard to kill (2) - zmniejsza możliwość trafienia zwiadowcy przez przeciwnika. Jeśli trzymamy tego agenta w miarę bezpiecznej odległości, to lepiej zainwestować w zdolność Sniper.
  • Sniper (2) - zadaje większe obrażenia przy strzelaniu z karabinu snajperskiego. Zdolność ta blokuje moc Hard to kill.
  • Eagle Eye (2) - zwiadowca zadaje większe obrażenia podczas prowadzenia ostrzału z flanki lub wyższej pozycji.
  • Cloak (3) - agent staje się przez pewien czas niewidzialny, przez co nie naraża się na ataki wroga. Może więc niepostrzeżenie dostać się na przykład na flankę przeciwników. Przydatna zdolność, chociaż Diversion wydaje się lepszym wyborem.
  • Diversion (3) - tworzy fałszywy obraz drugiego agenta, który prowokuje do ataku okolicznych wrogów. Bardzo przydatna zdolność na przykład podczas pojedynków z dużymi przeciwnikami, którzy będą ostrzeliwać fałszywego klona, zamiast prawdziwych żołnierzy. Lepszy wybór niż Cloak.
  • Crack Shot (4) - szybciej regeneruje zdolność Critical Strike. Przydatne, jeśli walczymy z mniejszymi przeciwnikami. W starciu z dużymi lepiej sprawdzi się druga opcja.
  • Armor Piercer (4) - strzał przebijający tarcze i pancerze. Rozwiązanie lepsze od Crack Shot w przypadku walki z silnymi przeciwnikami dysponującymi dodatkową ochroną.
  • Fire Mission (5) - wsparcie artyleryjskie, ostrzeliwujące wybrany obszar pociskami. Bardzo przydatna umiejętność podczas walki z grupa mniejszych wrogów oraz z dużymi. Warto zaznaczyć, że ze zdolności tej można też korzystać w zamkniętych pomieszczeniach.

-

Engineer (inżynierowie) - postacie tej klasy służą głównie jako wsparcie techniczne. Mogą rozkładać na polu bitwy śmiercionośne miny oraz działka. W bezpośredniej walce sprawdzają się tylko na małych dystansach, ponieważ korzystają ze strzelb.

Podklasy:

  • Gunsmith - poprawia precyzję przy celowaniu.
  • Grease Monkey - przedłuża czas działania zdolności inżyniera.
  • Technical Training - szybsze ładowanie umiejętności inżyniera.
  • Combat Training - inżynierowie dysponują większą siłą ataku.
  • Endurance Training - zwiększona wytrzymałość na obrażenia.
  • Adrenal Conditioning - przyspiesza leczenie drobnych obrażeń.

Zdolności:

  • Scatter (1) - przydatna umiejętność obszarowa, przy pomocy której możesz wywołać u obcych strach i sprowokować ich do ucieczki. Sprawdza się dobrze, jeśli chcemy na przykład wykurzyć wroga zza osłony.
  • Mine (2) - w wybranym punkcie stawia minę zadającą spore obrażenia przeciwnikom.
  • Demolitions Master (3) - sprawia, że inżynier może częściej stawiać miny. Zdolność bardziej opłacalna niż Shotgunner.
  • Shotgunner (3) - polepsza celność i siłę ataku inżyniera. Lepiej jest jednak zainwestować w Demolitions Master.
  • Rocket Turret (4) - działko strzelające rakietami. Zadaje spore obrażenia wrogom na dużym i średnim dystansie, chociaż szybkostrzelność nie jest największa. Należy samemu wybrać między tą wersją, a Laser Turret.
  • Laser Turret (4) - działko laserowe charakteryzujące się dużą szybkostrzelnością i zadawaniem sporych obrażeń w walkach na małym i średnim dystansie. Wyklucza zdolność Rocket Turret.
  • Fortified Turrets (5) - sprawia, że rozstawione działka otrzymują dodatkową osłonę w postaci. Warto zainwestować w tę zdolność. Wydaje się, że jest to lepszy wybór niż Monkeywrench.
  • Monkeywrench (5) - członkowie drużyny zadają wrogom większe obrażenia. Zdolność Fortified Turrets jest jednak bardziej przydatna na polu walki.
  • Heavy Metals (5) - bronie rozstawiane przez inżyniera zadają więcej obrażeń.

-

Commandos (Komandos) - żołnierze tej klasy charakteryzują się sporą liczbą punktów życia i są nastawieni do walki bezpośredniej. Korzystają z karabinów maszynowych.

Podklasy:

  • Korean War Veteran - efektywniej atakuje oflankowanych wrogów.
  • Deniable Ops - sprawia, że agenta trudniej jest trafić.
  • Technical Training - szybsze ładowanie umiejętności.
  • Combat Training - komandosi dysponują większą siłą ataku.
  • Endurance Training - zwiększona wytrzymałość na obrażenia.
  • Adrenal Conditioning - przyspiesza leczenie drobnych obrażeń.

Zdolności:

  • Taunt (1) - komandos prowokuje wroga do zaatakowania swojej osoby. Przydatne, jeśli chcemy aby przeciwnik opuścił kryjówkę.
  • Pulse Wave (2) - fala uderzeniowa przewracająca małych i średnich wrogów oraz spowalniająca dużych przeciwników.
  • Tunnel Vision (3) - sprawia, że wrogowie poddani zdolności Taunt otrzymują więcej obrażeń. Zdolność przydatniejsza od Machine Gunner.
  • Machine Gunner (3) - sprawia, że komandos zadaje większe obrażenia przeciwnikom. Lepiej wybrać zdolność Tunnel Vision.
  • Personal Shield (4) - komandos rozkłada nad wybranym agentem barierę ochronną. Zdolność Plasma Field wydaje się lepszym wyborem.
  • Plasma Field (4) - tworzy obszarowe pole plazmy, zadające spore obrażenia wszystkim przeciwnikom, którzy się na nim znajdują. Zdolność przydatniejsza od Personal Shield.
  • Resilence (4) - komandos jest odporniejszy na wrogie ataki.
  • Peak Conditioning (5) - zwiększa poziom zdrowia komandosa. Wydaje się, że Wave Amplification jest lepszym wyborem.
  • Wave Amplification (5) - Pulse Wave zadaje wrogom więcej obrażeń.

-

Jak stworzyć drużynę?

Podczas dobierania agentów do drużyny najlepiej kierować się zasadą uniwersalności. Im więcej zdolności dostępnych podczas walki tym lepiej. Dlatego należy dobierać do oddziału różne klasy. Wybranie dwóch agentów tej samej specjalności często mija się z celem, ponieważ ogranicza to ilość dostępnych zdolności.

Co do samych par agentów, to nie ma tutaj złotej reguły. Praktycznie każde połączenie sprawdza się bardzo dobrze i w dużej mierze jest zależne od gracza. W agentów wsparcia (support) powinni inwestować gracze, którzy preferują styl defensywny - ich zdolności osłaniania drużyny połączone na przykład z działkami inżyniera mogą stworzyć prawdziwą barierę nie do przejścia. Dlatego należy eksperymentować i samemu dobrać najlepszy skład.

-

Powrót do spisu treści: The Bureau: XCOM Declassified - Poradnik