Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Skull and Bones - Recenzja

Pirat kuternoga.

Skull and Bones powstawało w męczarniach wiele lat i niestety ten wysiłek w większości poszedł na marne. Zamiast produkcji - jak to określa Ubisoft - „AAAA”, otrzymaliśmy prostą grę MMO, dodatkowo stworzoną na bardzo archaiczną modłę.

Kojarzycie załogę pechowych piratów z kreskówek o Asterixie? Za każdym razem, gdy udawało im się odbudować statek i ponownie wyruszyć na podbój siedmiu mórz, to od razu trafiali na dwójkę dzielnych Galów i znowu szli na dno. Podobne odczucia miałem podczas gry w najnowszą produkcję Ubisoftu - zawsze, kiedy tylko zaczynałem się dobrze bawić, gra uderzała we mnie wszechobecną monotonią, powtarzalnością i zbytnio uproszczonymi mechanikami.

W grze wcielamy się w bezimiennego marynarza - nazywanego przez większość postaci po prostu „Kapitanem” - który ledwo unika śmierci w bitwie morskiej przeciwko Brytyjczykom. Ocalony przez kilku pozostałych rozbitków zostaje wybrany na ich przywódcę i po zbudowaniu własnego statku rozpoczyna pracę dla watażki Johna Scurlocka, kierującego rozległym pirackim syndykatem na Oceanie Indyjskim.

Co bardziej chaotyczne bitwy potrafią być ekscytujące, ale niestety mało w nich różnorodności.

Morskie opowieści

O ile główna fabuła mogłaby być interesująca, tak niestety wybitnie mało interesujące są składające się na nią zadania. Każda misja w Skull and Bones - niezależnie, czy jest to sidequest od jednego z zamieszkujących pirackie kryjówki handlarzy, losowo generowane zlecenie z tablicy ogłoszeń czy też zadanie fabularne - jest powtarzalnym i szybko nudzącym się fetch-questem.

Po przyjęciu zlecenia musimy udać się do punktu lub obszaru A, tam zatopić dany okręt lub polować na statki przypadkowych NPC tak długo, aż uzbieramy wymaganą ilość wskazanego surowca, po czym dotrzeć do punktu B i zameldować wykonanie zadania lub dostarczyć zamówione towary. W trakcie wielu godzin spędzonych na grze niestety nie trafiłem na żadne odstępstwa od tego schematu.

Oczywiście dałoby się to wybaczyć, gdyby główna atrakcja gry, czyli bitwy morskie, były zrealizowane ciekawie. Niestety nie są. Deweloperzy wykonali je w bardzo „arkadowym” stylu, przypominającym mi nieco rozgrywkę z darmowego World of Warships, z tym że uproszczoną. Okręty niespecjalnie różnią się grubością pancerza w zależności od miejsca, w które strzelamy, a jedynie celowanie w wyraźnie widoczne, czerwone elementy kadłuba pozwala zadać większe obrażenia.

Niektóre modele postaci wyglądają okropnie.

Skoro już mowa o strzelaniu, to w grze możemy dostosowywać uzbrojenie na naszym statku, dowolnie konfigurując rodzaje dział możliwe do umieszczenia w różnych miejscach okrętu. W grze znajdziemy więc armaty „snajperskie”, mogące razić z wroga z dużej odległości i zadające spore obrażenia, ale wymagające długiego przeładowania. Są też „karabiny” pozwalające oddać krótką salwę na średnim dystansie oraz „strzelby” o stosunkowo małym zasięgu, ale mogące jednym strzałem trafić wroga na całej długości burty od dziobu po rufę.

Oprócz tego w grze znajdziemy także balisty, bombardy, miotacze ognia i inne narzędzia destrukcji, a także wersje specjalne z różnymi modyfikatorami. Na statku możemy też umieścić kilka rodzajów pancerza, do kilku obiektów wspomagających np. prędkość przeładowania dział, a także liczne przedmioty kosmetyczne. Wydaje się, że to właśnie im twórcy poświęcili najwięcej czasu, bo można zmodyfikować kolory żagli i kadłuba oraz wzory na banderze, nałożyć przeróżne ozdoby na bocianie gniazdo, dodać rzeźbę dziobową oraz przygarnąć towarzyszącego nam zwierzaka (niestety nie da się go głaskać).

Niewykorzystaną okazją jest natomiast kwestia załogi naszej łajby, która stanowi niestety grupę bezimiennych NPC, z którymi nie możemy wejść w żadną interakcję oprócz zmiany noszonych przez nich strojów i „włączenia” śpiewania szant niczym w radiu z serii GTA. Szkoda, bo gra aż prosi się o dobieranie indywidualnych postaci o różnych statystykach, by później obsadzać je na wybranych funkcjach, takich jak pierwszy oficer, nawigator czy kwatermistrz.

Zobacz na YouTube

Pozwoliłoby to graczom w jakiś sposób zżyć się z załogą i np. perspektywa utraty doświadczonego marynarza czyniłaby zatopienie naszego statku przez wroga bardziej dotkliwym. Na ten moment jedyną karą jest utrata części zasobów w ładowni, które jednak możemy stosunkowo szybko odzyskać, a także niewielkie ograniczenie maksymalnego „zdrowia” statku, dopóki nie naprawimy go w porcie.

No właśnie, kwestia paska wytrzymałości statku również zdradza mocno arcade'ową naturę produkcji. Nie ma niestety możliwości, aby wyjątkowo zaciekła bitwa spowodowała nieszczelność kadłuba, zerwanie żagli czy unieruchomienie dział. Zamiast tego w krytycznym momencie możemy użyć „zestawu naprawczego”, który jest niczym innym, jak po prostu apteczką dla naszego statku, która natychmiast zwiększa zdrowie o określoną wartość.

Zautomatyzowana rozgrywka

Do tej pory nie wspomniałem jednak o walce wręcz podczas abordażu, gdyż tej po prostu... w grze nie ma. Możliwość wdarcia się na pokład wrogów niestety został tu ograniczony jedynie do prostej minigry - jeśli uda nam się zaczepić wystrzelonymi hakami o okręt przeciwnika, to odgrywana jest krótka scenka abordażu, a my zyskujemy nieco więcej zasobów wśród zdobytych łupów. Nie możemy nawet w ten sposób pozyskiwać nowych okrętów, ponieważ tak zaatakowany statek i tak pójdzie na dno. Prawdę mówiąc korzystałem z abordażu tylko po to, żeby móc szybciej i łatwiej wyeliminować z walki co bardziej wytrzymałe statki.

Wygląda na to, że deweloperzy najwięcej uwagi poświęcili personalizacji oraz elementom kosmetycznym. Dostępnych opcji jest po prostu mnóstwo.

Podobnie zautomatyzowane są także inne elementy gry. Plądrowanie osad i faktorii odbywa się bez dużej ingerencji gracza, którego zadaniem jest po prostu odpierać pojawiające się co jakiś czas posiłki wroga do czasu wypełnienia paska postępu napadu. Paradoksalnie najwięcej wysiłku od gracza wymaga zbieranie bananów albo włamywanie się do wraku rozbitego okrętu, ponieważ tego typu czynności zrealizowano w formie prostej zręcznościówki wymagającej refleksu.

Całe szczęście w Skull and Bones mamy także możliwość zejścia na ląd w wybranych miejscach. O ile pirackie kryjówki, takie jak Sainte-Anne, są całkiem przyjemnymi lokacjami, w których możemy przyjąć misje, spotkać innych graczy oraz kupić lub ulepszyć naszą flotę okrętów tak wiele drugorzędnych lokacji jest zupełnie pusta. Zazwyczaj nie mamy tu nic do roboty poza możliwością porozmawiania z jedną lub dwiema postaciami, które w większości wypadków jedynie zlecą nam prostego side-questa albo chętnie z nami pohandlują, a wszelkie próby eksploracji brutalnie przerwą wszechobecne niewidzialne ściany.

Handel w grze opiera się na dynamicznym systemie cen. Podobnie jak w grach z serii Mount and Blade, także tutaj możemy zarobić nieco grosza kupując (lub rabując) towary w jednych portach, aby następnie z zyskiem sprzedać je w innych. Z czasem zyskujemy dostęp do kryjówki kartelu, który daje nam jeszcze więcej informacji o lukratywnych okazjach handlowych na terenie całego oceanu. Możemy też podjąć się ryzykownego szmuglowania kontrabandy mając na ogonie chcących przejąc towar rzezimieszków.

Spokojne rejsy, odkrywanie mapy i walka z żywiołami potrafią być bardzo relaksujące.

Zresztą to właśnie pływanie z towarami i budowanie swojego małego handlowego imperium było dla mnie najprzyjemniejszym elementem gry, przywodząc na myśl gry z serii Euro Truck Simulator. Spokojne żeglowanie bez wdawania się w potyczki, a jedynie walcząc z okazjonalnymi sztormami i starając się ustawić zawsze zgodnie z kierunkiem wiatru dla osiągnięcia najlepszej prędkości sprawia mnóstwo frajdy. Do pełni doświadczenia pasowała jeszcze kamera z perspektywy pierwszej osoby i słuchanie śpiewających szanty marynarzy. Było to przyjemnie relaksujące i prawdopodobnie najbliższe „pirackiej fantazji”, jaką chcieli zrealizować autorzy gry.

Kilka pozytywnych aspektów

Nie mogę też złego słowa powiedzieć o optymalizacji gry. Działa płynnie, cały czas trzymając stabilny i wysoki poziom klatek na sekundę na najwyższych ustawieniach grafiki, a podczas zabawy trafiłem tak naprawdę tylko na jeden błąd, w którym moja postać „utknęła” na ekranie rozmowy z handlarzem. Pomogło jednak wyjście do menu głównego i ponowne wczytanie gry.

Skull and Bones nie jest grą tragiczną. Widać tutaj solidnie stworzone podstawy technologiczne, jednak wszystko to wypada niesamowicie blado przy męcząco powtarzalnych zadaniach, wielu przesadnie uproszczonych mechanikach i po prostu brakach w dostępnej zawartości - na ten moment na przykład lista statków kończy się na „średnich” jednostkach, sugerując, że potężne, duże okręty zostaną dodane dopiero w jednej z przyszłych aktualizacji.

Abordaż to niestety tylko krótka scenka.

Zdecydowanie widzę w grze pewną wartość dla fanów marynistyki, bo oferuje znacznie przyziemniejsze podejście, niż chociażby stawiające na dużo bardziej kreskówkowo-baśniowe klimaty Sea of Thieves. Nawet jeśli Ubisoft usilnie chce przekonać graczy, że jest to produkcja „AAAA”, to nie da się ukryć, że w swoich podstawach jest to po prostu niezbyt ambitne MMO, dodatkowo zrealizowane w bardzo staroszkolnym stylu i przywodzące na myśl wczesne lata World of Warcraft albo Metina 2.

Ocena: 5/10

Plusy:
+ Dobra optymalizacja
+ Przyjemny model pływania statkami
+ Duży otwarty świat do eksploracji
Minusy:
- Wszechobecna nuda i powtarzalność
- Puste lokacje zwiedzane pieszo
- Momentami tragicznie wyglądające modele postaci
- Braki w dostępnej zwartości
- Niewykorzystany potencjał w postaci chociażby braku abordażu, walki wręcz oraz zarządzania załogą

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next