Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nie dziwię się, że na Manor Lords czekają miliony. Wczesny dostęp oczarowuje, choć ma braki

Jest jeszcze nad czym pracować.

OPINIA | Godziny poświęcone mniej lub bardziej udanym próbom stworzenia chłopskiej utopii w Manor Lords upłynęły mi miło i pożytecznie. Nie tylko dowiedziałem się, że każdy może zostać milionerem, o ile tylko wystarczająco szybko kupi owcę, ale i ponownie uświadomiłem sobie, że w życiu warto trzymać nadzieje w ryzach - zwłaszcza gdy mowa o najbardziej wyczekiwanej grze Steama.

Aby przypadkiem nie rozdmuchać atmosfery skandalu, od razu zaznaczę: Manor Lords to tytuł, na który warto czekać - zwłaszcza jeśli chowamy w sobie niespełnioną miłość do projektowania zielonych przestrzeni, albo po prostu szukamy gry, w której obserwacja rosnącej pszenicy przynosi tyle samo satysfakcji, co udany podbój ziemi sąsiada. Choć dzieło studia Slavic Games dopiero zaczyna swoją podróż we wczesnym dostępie, już teraz łączy te dwa elementy w sposób atrakcyjny oraz wystarczająco przystępny.

Nie wcielamy się tutaj bowiem w króla Polski, ani nawet żądnego władzy sołtysa, lecz raczej władcę-pioniera, skupionego na rozbudowie swojej wioski i zaspokajaniu potrzeb mieszkańców. Zabawę rozpoczynamy niemal od zera, tzn. ze skromnymi zapasami drewna, kilkunastoma rękami chętnymi do pracy oraz wołem, który jeszcze nie wie, że będzie wyzyskiwany ponad miarę. Rozbudowa zajmie jednak nieco czasu: nawet w przypadku prostych konstrukcji robotnik musi najpierw pójść po pomocnego zwierzaka, podjechać z nim po belki do magazynu, a następnie przewieźć je na plac budowy. Na szczęście z pomocą dla mniej cierpliwych przychodzi opcja przyspieszenia upływu czasu nawet 12-krotnie.

Obserwowanie rozwoju wioski na przestrzeni lat i pór roku może być bardzo wyciszające.

Przed uruchomieniem Manor Lords spędziłem sporo godzin w city-builderach, w których widmo katastrofy czaiło się za rogiem, a śmierć wygłodzonego mieszkańca szybko stawała się ledwie statystyką. Z początku trudno było mi więc przywyknąć do tego, jak bardzo relaksujące okazało się stawianie chat i obserwacja chłopskiej codzienności. Mieszkańcy nie są bezimienną czarną masą czekającą na rozkazy, a budynki nie pojawiają się znienacka nad ziemią, jakby narysowane zaczarowanym ołówkiem. Ta powolna symulacja prowincjonalnego życia, połączona z festynową muzyką i bajkowymi krajobrazami centralnej Europy kreuje unikalny, sielankowy klimat, który dla niektórych mógłby być luźniejszą formą terapii.

Nie oznacza to bynajmniej, że gracz nie ma się czym martwić. Czynnikiem najważniejszym dla przetrwania wioski jest aprobata mieszkańców, którą zwiększamy poprzez zapewnianie im opału, jedzenia, ubrań oraz rozrywki. Jeśli któregoś z tych elementów zabraknie - szczególnie dwóch pierwszych - ludzie zaczną się wyprowadzać, albo nawet wkroczą na ścieżkę rozboju, by utrudniać życie innym. Sztuką jest więc stopniowe zwiększanie liczby mieszkańców w taki sposób, który nie opróżni całego spichlerza.

Budynki możemy stawiać swobodnie, bez ograniczającej nas siatki. System dyplomacji i rozbudowy grodu jest jednak dopiero w powijakach.

Brzmi to całkiem groźnie - przynajmniej dopóki nie odkryjemy potęgi handlu. Jako że niektóre zasoby możemy generować właściwie w nieskończoność - jak przędzę ze wspomnianych owiec czy cegłówki z bogatych złóż gliny - sprzedaż okazuje się najskuteczniejszym sposobem na zwiększenie zamożności wioski. Za zdobyte środki możemy już kupić wszystko: od zboża i jedzenia, aż po uzbrojenie, dzięki czemu nie musimy się za bardzo martwić o sytuację na polu czy u węglarza. Zapewne nieco inaczej będzie to wyglądało po premierze - twórca gry zapowiedział już, że system handlu doczeka się przeróbek.

Jeśli chcesz piec chleb w spokoju, szykuj się na wojnę

W Manor Lords przyjdzie nam też od czasu do czasu zawalczyć, choć jest to atrakcja zdecydowanie drugoplanowa. Co więcej, jeden z trzech dostępnych na ten moment scenariuszy jest całkowicie wolny od przeciwników, więc pacyfiści też znajdą tu coś dla siebie. Jeśli już jednak do walki stajemy, to odbywa się ona na regułach znanych z serii Total War: żołnierze zderzają się ze sobą w niewielkich oddziałach, a przegrywa ta armia, która albo zostanie wybita w pień, albo pierwsza ucieknie z wyznaczonego pola bitwy. Jako że trzonem wojska są nasi chłopi, straty odczujemy także po bitwie, gdy w wiosce zacznie brakować męskich rąk do pracy.

Najczęściej zawalczymy z grupami rozbójników - czasem nawet na ulicach miasta. Po bitwie trzeba też posprzątać zwłoki: zarówno naszych ludzi, jak i przeciwników.

Choć starciom brakuje epickości znanej z symulatorów wojen, a zawężenie armii do łuczników i jednostek walczących wręcz na piechotę (bo skąd chłop miałby wziąć kredyt na konia) ogranicza taktyczny potencjał, to nie odniosłem wrażenia, że bitwy są tylko rozpraszaczem w przerwie budowania kolejnych chat. Zapewniam, że moment, gdy chłopi rzucają grabie i biegną do domu, by przebrać się w metalowe ciuszki i stawić czoła rozbójnikom, zostaje w pamięci na długo.

Celowo wspomniałem wcześniej, że przystępność Manor Lords jest wystarczająca, ale nie idealna. Zdecydowanie przydałby się tu jakiś scenariusz wprowadzający, w którym pokazano by na przykładzie małej wioski, jak działają najważniejsze mechaniki. Uczyć trzeba się jednak „na żywca” z nie zawsze precyzyjnego samouczka, który pokaże co prawda, jak zbudować drogę, ale nie wyjaśni już, dlaczego ten konkretny mieszkaniec założy na rynku stragan, podczas gdy inny będzie wolał kręcić się w miejscu i narzekać, że nie ma co jeść (nawet jeśli spichlerz przesypuje się od jagód i chleba).

Mechaniki zarządzeń i specjalizacji osady (a więc swego rodzaju perki) są na ten moment mocno ograniczone. Już teraz można jednak swobodnie przejść się po swojej wiosce.

Przymykam nieco oko na ubytki w teksturach, błędy animacji, chłopów przenikających przez budynki i spadki płynności przy dynamicznym oddaleniu kamery, bo cechą charakterystyczną wczesnego dostępu jest właśnie łatanie podobnych problemów. Większą niegodnością są braki w zawartości. Do maksymalnego poziomu miasta dobijemy po zbudowaniu około 40 chat - potem możemy jeszcze prowadzić ekspansje na pobliskie regiony, zakładać kolejne wioski i walczyć o wpływy z AI, ale brak opcji odblokowywania nowych perków, zarządzeń i budynków z czasem zabija motywację. Nie znajdziemy tu też opcji budowy zamku, założenia rodziny, snucia politycznych intryg czy oblegania wrogich wiosek. W dużym skrócie: Manor Lords to na ten moment gra o budowaniu, w której walka i bardziej skomplikowane systemy ekonomii schodzą na dalszy plan.

Ponownie jednak - trudno jest karać za to grę, która wciąż znajduje się w produkcji. Sam spędziłem w niej sporo czasu, sprawdzając siły w różnych scenariuszach i poziomach trudności, i ostatecznie bawiłem się bardzo dobrze. Do mojej wioski powrócę jednak najpewniej dopiero po wydaniu aktualizacji z nową zawartością albo znaczącymi zmianami mechanik, ponieważ odniosłem wrażenie, że widziałem już wszystko, co na ten moment zobaczyć mogłem. Mam tylko nadzieję, że Manor Lords nie zagubi się gdzieś w wygodnej otchłani wczesnego dostępu, lecz podąży śladami choćby Baldur’s Gate 3 - zarówno pod względem komunikacji z graczami, jak i częstotliwości wydawania nowej zawartości.

Zobacz także: Manor Lords - poradnik i najlepsze porady

Read this next