Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Najlepsze gry niezależne / indie

Duże gry za mniejsze pieniądze, czyli najważniejsze i najlepsze produkcje niezależne.

Gry wideo dużo zawdzięczają produkcjom niezależnym. Mowa tu nie tylko o współczesnych, wysokiej jakości projektach od małych zespołów, bez wsparcia dużych firm wydawniczych. Już w latach 80. scena niezależna rozwijała się w najlepsze, a grupki zapaleńców siedziały wieczorami w garażach swoich rodziców, tworząc perełki (lub koszmarki) na C64, Amigę, Atari czy MS-DOS. Sukcesy i porażki tych deweloperów-amatorów ukształtowały rynek gier wideo, jak znamy i śledzimy dzisiaj. Zwłaszcza na początku lat 90. kultura shareware wśród niezależnych twórców ukształtowała rynek, choć przewagę zdobyli już projektanci opłacani przez wydawców.

Komercjalizacja sektora amatorów doprowadziła wkrótce do stagnacji. Profesjonalne tworzenie gier na dużą skalę stało się skomplikowanym i bardzo drogim procesem, niemożliwym do zrealizowania za pomocą entuzjazmu i narzędzi, służących jeszcze kilka lat temu jednemu twórcy niezależnemu. Jednak popularyzacja Internetu i ducha współpracy wkrótce spowodowała, że samodzielne tworzenie gier w zaciszu domowym ponownie stało się atrakcyjnym zajęciem dla hobbystów z całego świata. To przełożyło się na coraz bardziej zaawansowane - lecz proste w obsłudze - narzędzia. Deweloperzy niezależni zaczęli wyciągać z nich pomysły jak z kapelusza magika, a największe produkcje sprzed lat zaczęły blednąć w porównaniu.

Dzisiaj sektor „indie” jest ważnym i rosnącym segmentem rynku gier wideo, przyciągającym - paradoksalnie - coraz większe poziomy. Jak grzyby po deszczy wyrastają nowe firmy specjalizujące się w tego typu projektach, a linia pomiędzy niezależnością, a finansowaniem przez wydawcę wydaje się nie istnień. Wydaje się, że twórcy odpowiadają na potrzeby graczy, których nie cieszą już produkcje przygotowane dla masowego odbiorcy w ogromnych studiach. Stąd ostatnia popularność horrorów, losowo generowanych etapów i wysokiego poziomu trudności.

Poniżej ogólna selekcja najciekawszych, stosunkowo świeżych pozycji. Lista będzie aktualizowana. Poniżej znaleźć można natomiast przegląd najciekawszych, lecz nieco starszych gier niezależnych. Ruch „indie” jest bardzo wszechstronny.

Film dokumentalny „Indie Game - The Movie” rzuca nieco światło na to, jak wygląda współczesne życie twórców niezależnych, nawet jeśli koncentruje się na konsolach. Sukces jest rzadki, praca ciężka, a poświęcenia - duże.

Zobacz także: Najlepsze gry na PC - poradnik zakupowy, różne gatunki

*

Gry niezależne w stylu retro

Bez względu na to, czy mówimy o 8 czy o 16 bitach, twórcy gier niezależnych do perfekcji opanowali sztukę przedstawiania scen za pomocą pojedynczych pikseli. Uwaga: coś, co niektórzy mogą uznać za najpiękniejszą formę sztuki może zniechęcić inne osoby, przyzwyczajone do współczesnej oprawy. Ważniejsze jednak, by pod pikselami kryło się jedno - fantastyczna rozgrywka.

Skomplikowane gry niezależne

Gry niezależne to zabawa na kilkanaście minut, gdy szef nie patrzy? Nic bardziej mylnego. Na rynku znaleźć można wiele wyrafinowanych i skomplikowanych gier. Czasami ich założenia są proste, lecz osiągnięcie mistrzostwa wymaga już wielu godzin. Ale gdy już wkroczymy w wykreowany świat, trudno będzie się oderwać.

*

Krótki przegląd klasyki gatunku

2000 - Trials (pierwotnie na: PC) - Popularność przeglądarkowej wersji gry Trails od studia RedLynx była tak duża, że studio z Finlandii samodzielnie wydało dwie kolejne odsłony. Następnie pomógł już Ubisoft, a kluczowym elementem produkcji stała się ciągła pogoń za najlepszym czasem i biciem wyników naszych znajomych. Dzisiaj Trials to jedna z ważnych licencji w portfolio francuskiego wydawcy i jedna z większych licencji rozprowadzanych drogą cyfrową, stale aktualizowana o nową zawartość. Dlaczego? To proste - przechodzenie kolejnych etapów o wysokim poziomie trudności jest wyjątkowo satysfakcjonujące, a twórcy zadbali o humorystyczną atmosferę i wiarygodną fizykę. To ponadczasowy koncept.


2004 - Cave Story (pierwotnie na: PC) - Pierwowzór dla wielu dzisiejszych produkcji z oprawą w „pikselowym” stylu, dominujących dzisiejszy listy sprzedaży i popularności. Platformówka ta ukazała się za darmo w 2004 roku, wykonana przez japońskiego dewelopera w wolnym czasie. Projekt szybko zdobył popularność dzięki specyficznemu urokowi i hołdowi oddawanemu klasykom sprzed lat, takim jak seria Metroid. Prosta fabuła opowiada o człowieku z amnezją, który budzi się w tajemniczej jaskini. Dzisiaj w Cave Story możemy także zagrać na konsolach Nintendo Wii, DS i 3DS, a rozbudowana wersja dostępna jest na Steamie, jako Cave Story+. Bez względu na wersję, gra Daisuke „Pixela” Amayi łączy najlepsze pomysły z 8 i 16 bitów.


2006 - Geometry Wars: Retro Evolved (pierwotnie na: X360) - Jeśli przyjrzeć się bliżej, Geometry Wars: Retro Evolved nie jest do końca produkcją niezależną. Choć projekt przygotował zespół w studiu Bizarre Creations (Project Gotham Racing, Blur), to powstał od po to, by promować usługę Xbox Live, należącą do Microsoftu. Hipnotyczna strzelanka kontrolowana za pomocą gałek analogowych zasłużyła jednak na miejsce na naszej liście, ponieważ niemal samodzielnie spopularyzowała pomysł na mniejsze, leczy wyjątkowo uzależniające produkcje za kilka dolarów. Co interesujące, pierwsze Geometry Wars było jeszcze mnie rozbudowane i służyło za mini-grę w wyścigowym Project Gotham Racing 2 na pierwszego Xboksa. To właśnie tam Microsoft dostrzegł potencjał tej kolorowej pozycji.


2006 - Dwarf Fortress (pierwotnie na: PC) - Dwarf Fortress to symulacja, w której prowadzimy klan krasnoludów w proceduralnie generowanym świecie. Podopiecznym nie możemy wydawać rozkazów bezpośrednio, lecz jedynie planować kolejne sekcje czy urządzenia w naszej twierdzy. Zasady są na tyle skomplikowane, że dla początkujących napisano całą książkę. Tym samym gra nie jest może zbyt przystępna dla początkujących, ale oferuje masę możliwości i opcji. Dwarf Fortress to także kwintesencja „niezależności” - gra tworzona od 2006 roku przez dwójkę deweloperów, finansowana za pomocą dobrowolnych datków. Grafika jest wyjątkowo prymitywna i przedstawia wszystkie elementy za pomocą znaków ASCII, co nie przeszkodziło jednak Muzeum Sztuki Nowoczesnej z Nowego Jorku przedstawić tytułu w wystawie na temat historii gier wideo.


2006 - Defcon (pierwotnie na: PC) - Brytyjczycy z Introversion Software to ikony sceny gier niezależnych. Po sukcesie hackerskiego Uplink i strategii Darwinia, w 2006 roku zaoferowali DEFCON. Cel produkcji jest prosty: za pomocą broni nuklearnej musimy zniszczyć jak największy procent populacji przeciwnika, tracąc przy tym jak najmniej własnych obywateli. Akcja toczy się na stosunkowo prostej, neonowej mapie świata, a pokierować możemy jednym z sześciu regionów. Produkcja inspirowana jest klasycznymi filmam takimi jak „Doktor Strangelove, czyli jak przestałem się martwić i pokochałem bombę” czy „Gry wojenne” z 1983 roku. Podczas gdy wysyłamy w powietrze kolejne ładunki atomowe, przed oczami przelatują nam wyrażane w milionach podsumowania na temat liczby ofiar.


2008 - Braid (pierwotnie na: Xbox 360) - Po Geometry Wars to właśnie Braid był kolejnym motorem napędowym dla usługi Xbox Live i programu Arcade. Na pierwszy rzut oka prosta platformówka w styl Mario, wkrótce gra zamieniała się w coś dużo bardziej skomplikowanego, z zagadkami polegającymi na możliwości przewijania czasu, nawet po śmierci bohatera. Popularny twórca Jonathan Blow postawił na filozoficzne zakończenie, o znaczeniu którego debatuje się jeszcze dzisiaj. Czy chodzi o naukowca budującego bombę atomową? A może mowa o skostniałym rynku gier wideo? Duże znaczenie w sukcesie Braid miał właśnie bezproblemowy dostęp do Internetu. Gracze pomagali sobie przy trudniejszych zagadkach i spędzali godziny na analizowaniu zakończenia. Okazało się, że nie potrzeba gry pudełkowej za 200 zł, by na długi czas przykuć uwagę.


2008 - World of Goo (pierwotnie na: PC, Wii) - World of Goo to ciekawe połączenie gry logicznej bazującej na fizyce i platformówki. Wcielamy się w kilka lub kilkanaście czarnych, kleistych potworków, tworząc z ciał coraz bardziej skomplikowane konstrukcje. Budujemy mosty, wieże i inne budowle, by dostać się na koniec etapu, gdzie określona liczba stworków musi uciec przez rurę. Na graczy czekają niebezpieczeństwa i utrudnienia, takie jak przepaście, wzgórza, kolce czy wiatraki. Grafika jest kolorowa, muzyka radosna, a podczas przygody spotykamy kolejne potworki o różnorodnych umiejętnościach. Pniemy się coraz wyżej i docieramy coraz dalej. To świetny przykład tego, jak z prostego konceptu można zrobić wciągającą produkcję ze sporą głębią rozgrywki.


2009 - Minecraft (pierwotnie na: PC) - Minecraft. Czy trzeba coś dodawać? Obecnie może wydawać się dziwne, że produkcja zaczynała jako uosobienie niezależności. Za projekt odpowiadał Marcus „Notch” Persson, w wolnym czasie eksperymentując z językiem Java, pracując jednocześnie w firmie King.com, zajmującej się grami mobilnymi. Inspiracje czerpał z wspomnianego wyżej Dwarf Fortress, a także - przede wszystkim - z Infiniminer. Po raz pierwszy grę opublikowano w maju 2009 roku, a od tego czasu Notch stał się milionerem i oddał swój wart miliardy dolarów projekt w ręce Microsoftu. Minecraft wciąż przypomina twórcom niezależnym z całego świata, jaki wpływ na cały rynek może mieć jedna osoba, jeśli trafi z właściwym pomysłem w odpowiednim czasie.


2010 - Limbo (pierwotnie na: X360) - Kto by pomyślał, że obserwowane z boku bieganie i skakanie może być tak mroczne i straszne? Choć Duńczycy z Playdead nie stworzyli Braid to widać tu pewne podobieństwa, jak bazujące na fizyce zagadki czy tajemnicza warstwa fabularna i wyjątkowe zakończenie. Unikatowa, czarno-biała opowieść o zagubionym w lesie chłopcu szybko wylewa się z ekranu i atmosferą zalewa cały pokój. Również historia powstania produkcji jest wyjątkowo „niezależna”. Artysta koncepcyjny z IO Interactive - Arnt Jensen - męczył się w korporacyjnej strukturze swojej firmy, więc postanowił stworzyć coś sam. Przygotował materiał wideo, który szybko zdobył popularność, a do pomocy zgłosił się Dino Patti, który także nie był zadowolony ze swojej ówczesnej pracy. Para wkrótce zdała sobie sprawę, że pomysł jest dużo większy i postanowiła założyć własną firmę.


2012 - Fez (pierwotnie na: X360) - Data premiery może wskazywać, że Fez to nadal stosunkowo nowy pomysł, ale prawda jest taka, że kolorowa platformówka jest z nami już od 2007 roku. Długi, pięcioletni cykl produkcyjny oraz kontrowersyjna postać producenta - Phila Fisha - są często równie popularnie komentowane, co jakość samej produkcji. Podobnie jak i w Braid, także tutaj mamy do czynienia z trudnymi zagadkami i całą warstwą tajemniczości, szyfrów, kodów i wydarzeń otwartych na interpretację. Fish przez lata czerpał pieniądze z wielu źródeł i otwarcie rozważał skasowanie projektu, lecz efekt końcowy spotkał się z uznaniem i wysokimi wynikami sprzedaży. Efekt obracanego o 90 stopni obrazu do dzisiaj robi spore wrażenia. A sam Fish? Deweloper wycofał się z branży w kontrowersyjnych okolicznościach i anulował Fez 2.

O autorze

Awatar Redakcja

Redakcja

Eurogamer.pl

Bardzo lubimy pracę zespołową.

Komentarze