Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Lord of the Rings Gollum - rozdział 2, Łachudra: zaganianie bestii, poszukiwanie plakietek

Pierwsze tygodnie Smeagola w Mordorze.

Drugi rozdział gry Władca Pierścieni Gollum zaczyna się bezpośrednio po zakończeniu poprzedniego: rozdział 1, Upiór. Smeagol trafia do Mordoru i po brutalnym przesłuchaniu zostaje wtrącony do kopalni jako niewolnik. Poznajemy jego pierwsze dni w czeluściach Barad-dur. Rozdział drugi gry: Łachudra.


Na tej stronie:


Zgłoś się do nadzorcy bestii

  • Zaczynamy w celi. Najpierw podnosimy leżącą przed nami plakietkę, a potem rozmawiamy kolejno ze wszystkimi mieszkańcami celi: Okrutnym Orkiem, Starym Człowiekiem i Chorym Człowiekiem. Na koniec kładziemy się pod oknem i idziemy spać. Następnego dnia drzwi otwierają się, a my wychodzimy z celi.
  • Skręcamy w lewo i idziemy w dół na plac. Po obejrzeniu scenki z kobietą skręcamy w prawo i wsiadamy do gondoli. Po przeniesieniu do kolejnej lokacji podążamy za innymi niewolnikami. Docieramy do Nadzorcy oglądamy scenkę i podążamy za człowiekiem. Wchodzimy na drabinę i zeskakujemy z drugiej strony.

Zagoń boroka do klatki - łapanie bestii

  • Zwracamy uwagę bestii i dajemy im się gonić. Wbiegamy do klatki i wskakujemy na deski. Wspinamy się po nich na górę upewniając się, że stwory wbiegły za nami do boksu. Jeśli są w środku, łapiemy za dźwignię na górze i zamykamy klatkę.
  • Teraz musimy zeskoczyć z powrotem na arenę i zagonić kolejną grupę bestii. Przeskakujemy nad przeszkodami, które boroki będą tratować. Po dotarciu do następnego boksu postępujemy tak samo, jak wcześniej. Wspinamy się na górę, a potem przechodząc po drewnianych belkach i przesuwamy dźwignię.
  • Po rozmowie z Nadzorcą omijamy jego tron i wchodzimy do kolejnej gondoli, która zabierze nas na niższe poziomy kopalni. Idziemy za starym człowiekiem i schodzimy coraz niżej w pieczarny. Rozmawiamy ze Sztygarem i schodzimy jeszcze niżej.

Zbierz plakietki martwych robotników - 8 plakietek

  • Teraz musimy znaleźć plakietki ośmiu robotników. Łapiemy się ściany i przechodzimy w prawo. Przeskakujemy długim skokiem na platformę po prawej stronie i schodzimy w dół. Pierwsze zwłoki znajdziemy pod platformą. Cofamy się i po prawej stronie znajdziemy dwie drabiny, którymi schodzimy na niższy poziom.
  • Idziemy w prawo i dotrzemy do niewielkiego wgłębienia - w nim leży kolejne ciało. Teraz okrążamy jezioro lawy po półce skalnej, aż dotrzemy do windy, gdzie pociągamy za dźwignię. Wjeżdżamy na górę i zeskakujemy na skałę, bo po chwili dźwig zacznie znowu zjeżdżać w dół. Wchodzimy do jaskini przed nami.
  • Zeskakujemy na dół i docieramy do ciała widocznego w oddali, z którego podnosimy kolejny numer. Teraz wskakujemy na górę filaru na środku, okrążając go dookoła i przeskakując na kolejne stopnie, z niego na wiszącą nad lawą skałę, a następnie na półkę skalną powyżej. Tam wchodzimy po drabinie wyżej i idziemy dalej tunelem najpierw prosto, a potem w lewo.
  • Po dotarciu do kolejnej pieczary obracamy się w prawo i przebiegamy po ścianie. W jamie przed nami znajdziemy czwarte zwłoki. Po podniesieniu plakietki schodzimy drabiną po lewej i idziemy do końca półki skalnej, gdzie będzie stała następna drabina. Na piętrze poniżej trafimy na nieszczęśnika numer pięć. Kontynuujemy w prawo i w dół, po kolejnej drabinie. Zaraz obok niej będzie następna na jeszcze niższy poziom.
  • Przechodzimy przez kamienny most i długim skokiem przeskakujemy na platformę po drugiej stronie. Idziemy prosto omijając trujące zielone opary i znajdujesz szóste zwłoki w jamie po lewej. Zawracamy się, a potem wspinamy się na drabinę widoczną w pobliżu.
  • Po wejściu na górę idziemy w lewo, gdzie trafimy na siódmego martwego robotnika. Skręcamy w prawo i przeskakujemy na półkę po prawej. W jamie na lewo znajdziemy ostatnie zwłoki. Oglądamy scenkę, po której pojawimy się w gondoli. Wychodzimy z pojazdu i ustawiamy się w kolejce za niewolnikami. Czekamy na swoją kolej, po czym idziemy w prawą stronę i wracamy do Sztygara. Po rozmowie z Orkiem udajemy się do swojej celi. Kładziemy się pod oknem i kończymy dzień.

Wpełznij do tuneli i wysadź beczki

  • Po odzyskaniu kontroli nad postacią schodzimy na plac i wchodzimy do gondoli po prawej. Zostaniemy ponownie przeniesieni do kopalni, gdzie najpierw podążamy za starym człowiekiem, a potem rozmawiamy ze Sztygarem. Po rozmowie schodzimy w dół kopalni. Podnosimy kamień i wchodzimy do jamy, którą otworzy dla nas starzec.
  • Jest to bardzo prosta sekwencja. Schodzimy na sam dół jamy, przeciskamy się przez wąskie przejście na dole, potem znowu w dół i przez kolejne przejście. Wchodzimy w interakcję z beczką na końcu, a następnie szybko wracamy tą samą drogą. Na górze starzec otworzy dla nas kolejne przejście. Czołgamy się tunelem, aż dotrzemy do większej jamy. Tutaj uważamy, żeby nie wejść w czerwony bąbel, który zada nam obrażenia. Czekamy, aż odleci i czołgamy się dalej. Wrzucamy kamień do beczki i szybko wracamy.
  • Idziemy za starcem. Sekwencja w trzeciej i ostatniej komnacie rozgrywa się podobnie. Tym razem sztuczka polega na tym, żeby wykonać dalekie skoki z rozbiegu nad jeziorem lawy. Przeciskamy się przez szparę, a beczkę znajdziemy po lewej. Cofamy się i uciekamy. Po powrocie do głównego szybu wracamy na górę i rozmawiamy z Orkiem Sztygarem. Oglądamy scenkę i wracamy do swojej celi. Po drodze zaczepi nas Okrutny Ork, chcący zabrać nam chleb. Nie ważne którą opcję wybierzemy, Smeagol i tak zostanie pobity i okradziony.

Znajdź sposób wejścia do „Grzechotki” - windy dla strażników

  • Kilka dni później znowu podążamy za starcem i resztą niewolników. Rozmawiamy z nadzorcą i ponownie podążamy za człowiekiem. Po otwarciu bramy zeskakujemy na dół do rzeki mormaku. Płyniemy przed siebie i na końcu wychodzimy na powierzchnię. Idziemy w lewo i przeskakujemy przez barykady. Po chwili zaczną nas gonić bestie, przed którymi uciekamy. Na końcu tunelu wskakujemy na skały.
  • Po ucieczce przed potworami skręcamy w prawo i wspinamy się po belkach na poziom wyżej, a następnie za pomocą kamiennych uchwytów w górę kamiennej konstrukcji, a potem w lewo na półkę skalną. Wchodzimy za znacznikiem do niewielkiej rury, którą wcześniej pokazywała przelatująca kamera. Pojawimy się w studni, gdzie po chropowatych skałach i skalnych uchwytach wchodzimy na samą górę. Na koniec przechodzimy wąskim przejściem na drugą stronę.
  • Dotrzemy do wnętrza bazy Orków, gdzie czeka nas nieco skradania się. Zaczynamy od przejścia w prawo i zeskoczenia po kolejnych platformach na dół. Używamy cienia, aby dostać się do niewielkiego tunelu po prawej. Musimy to zrobić szybko, aby stojący z przodu Ork nas nie zauważył. W kolejnym pomieszczeniu czekamy, aż strażnik odejdzie w prawo i szybko przeskakujemy przez niewielkie okienko.
  • Teraz wyłączamy lampę i kiedy strażnik podejdzie zbadać sprawę, przemykamy za jego plecami za drzwi. Jeśli nam się to uda za pierwszym razem, korzystamy z utworzonego teraz zacienionego pasa, aby przekraść się pod jego nosem. Kolejny strażnik będzie się odwracał do przodu i do tyłu. Ukrywamy się w strefach cienia, kiedy akurat nie patrzy i wyczekujemy, gdy obróci się do nas. Jeśli się nami zainteresuje to stoimy w bez ruchu w cieniu i czekamy, aż straci zainteresowanie.
  • Dotrzemy do dużego placu. Bierzemy kamień, z którym następnie przekradamy się za skrzynię przed nami (1). Rzucamy kamieniem w metalowe palenisko (2), a gdy Ork (3) podejdzie zbadać źródło dźwięku, wskakujemy na skrzynię (4) nad nim i szybko wyżej, a potem przechodzimy w prawo. Wskakujemy na skrzynię i przechodzimy pod metalową kratą.
  • Po obejrzeniu scenki zeskakujemy na dół i szybko kierujemy się za regały po lewej stronie. Trafimy tam na dwóch Orków. Rzucamy kamień w latarnię przed siebie. Czekamy, aż jeden sprawdzi latarnię i powróci na swoje miejsce, a potem przechodzimy powoli pasem z cienia. Po wyjściu na drugą stronę szybko zeskakujemy to tunelu pod nami i idziemy prosto.
  • Dotrzemy na krawędź, gdzie przeskakując po kolejnych uchwytach docieramy pod drewniany most. Idziemy w prawo, a potem zwracamy uwagę na drabinę po lewej. Wchodzimy po niej wyżej. Przeskakujemy na belki po lewej, a z nich na most, na którym będzie pełno Orków. Kiedy strażnik z latarnią obróci się plecami, szybko przekradamy się do wnętrza windy i chowamy w skrzyni na środku.

Użyj żurawia, by dostać się do budynku architekta

  • Po obejrzeniu scenki i odzyskaniu kontroli nad postacią zeskakujemy na dół do jeziorka poniżej. Wychodzimy na brzeg i idziemy w lewo, po czym chwytamy się krawędzi. Opuszczamy się w dół i schodzimy na poziom niżej, a potem na drewniany pomost po lewej. Korzystamy z metalowej rury, na której rozbujamy się ruszając na przemian gałką analogową do przodu i do tyłu, aby doskoczyć do kamiennego uchwytu przed nami. Wspinamy się na górę i przechodzimy prosto małym tunelem. Na końcu skaczemy na chropowatą ścianę przed nami i wspinamy się na górę.
  • Czekamy, aż Ork przed nami się obróci i wskakujemy na kamień po prawej stronie, a z niego na jeszcze wyższy. Za oknem łapiemy się gzymsu i przechodzimy na lewą stronę. Korzystamy z chropowatej ściany przed nami, aby wspiąć się na wyższy poziom, a potem na dwie drewniane platformy.
  • Wykonujemy skok z rozbiegu i doskakujemy do platformy przed nami. Teraz korzystamy z chropowatych ścian po lewej i prawej stronie (z użyciem skoku do tyłu), aby kontynuować dalej w głąb jaskini. Po zejściu na platformę po drugiej stronie idziemy prosto i korzystamy z poręczy, aby wybić się na dalszą platformę. Teraz wskakujemy na drewnianą konstrukcję po lewej stronie i wspinamy się wyżej.
  • Dotrzemy do obrotowego koła. Wskakujemy na jedną z belek i czekamy, aż znajdziemy się na odpowiednim poziomie, aby doskoczyć do desek przed nami. Wspinamy się po nich na górę. Idziemy w lewo i wspinamy się po kolejnych uchwytach do góry, a potem podążamy w lewo, aż trafimy na długi drewniany pomost.
  • Łapiemy się desek z czerwonymi nićmi i schodzimy po nich na platformę poniżej. Chwytamy się belek na kolejnym obrotowym kole i skaczemy na konstrukcję przed nami. Robimy rozbieg i wbiegamy na ścianę z tyłu. Po nabraniu wysokości klikamy przycisk skoku w tył, aby odbić się na platformę za nami. Przebiegamy po ścianie przed nami, a następnie wspinamy się na czerwone deski po prawej.
  • Dotrzemy do wielkiego obrotowego koła. Tym razem, zamiast się łapać belek, musimy przeskoczyć na drugą platformę, kiedy duże elementy nie będą blokowały nam drogi. Obchodzimy koło dookoła i po czerwonych deskach wspinamy się na niewielką platformę. Ła piemy się belek z drugiej strony koła i podjeżdżamy do platformy widocznej na górze.
  • Wchodzimy na pochyłą platformę i z niej wybijamy się na pomost ponad kołem. Idziemy do końca podestu, aż zobaczymy przerywnik. Teraz ostrożnie schodzimy po ścianie przed nami, a na koniec pociągamy za dźwignię na dole.
  • Otworzy to drzwi za nami, przez które przechodzimy, a potem małym tunelem schodzimy niżej. Skaczemy po drewnianych platformach, aż dotrzemy do kolejnego obrotowego koła. Wskakujemy na skrzynie, a z nich na obrotowy walec. Czekamy, aż przejedziemy „dookoła” i zeskakujemy na walec pod nami. Stamtąd na drewnianą platformę i po czerwonych deskach do góry.
  • Teraz czeka nas dość trudna sekwencja. Wchodzimy na metalowe koło i łapiemy się krawędzi walca powyżej. Ustawiamy się pod kolejnym kołem przed nami i przesuwamy w przeciwną stronę - aby zostać mniej-więcej w tym samym miejscu - i łapiemy się jednego z uchwytów na dużym kole, gdy te będą obok nas. „Wjeżdżamy” wyżej i przeskakujemy na platformę naprzeciwko. Wspinamy się na górę.
  • Wskakujemy na kolejną serię obrotowych kół i podążamy wyżej, przeskakując na coraz wyższe krawędzie. Po drodze trzeba będzie się wspomóc czerwonymi deskami. Jedziemy dookoła, po czym przeskakujemy na czerwone deski, którymi idziemy w lewo i przeskakujemy na podest, a potem na kolejne czerwone deski, wiodące do góry. Na ostatniej platformie łapiemy się uchwytu i podążamy w lewo.
  • Po dotarciu za znacznikiem na wysuniętą platformę oddajemy skok z rozbiegu i lądujemy na poziomie poniżej. Chwytamy się rozciągniętej liny, obracamy się na drugą stronę i wyskakujemy na platformę przed nami. Następnie wspinamy się w górę po czerwonych deskach i kontynuujemy po gzymsie w lewo.
  • Dotrzemy do trzech okien, przez które możemy wejść do środka. Czekamy, aż strażnik przed oknami będzie stał obok i szybko przeskakujemy do zacienionej części na środku pomieszczenia. Kiedy droga będzie czysta, używamy drabiny na wprost, aby dostać się na poziom wyżej. Wskakujemy na czerwone deski i idziemy na piętro nad nami.
  • Wpadniemy na kolejnych dwóch strażników. Kiedy jeden z nich będzie odwrócony, szybko zeskakujemy na dół i przemykamy pod stołem. Chowamy się z drugiej strony stołu i rzucamy kamieniem w palnik przed nami. Teraz czekamy, aż strażnik blokujący drzwi podejdzie sprawdzić, co się stało i wychodzimy na balkon, którego bronił. Szybko skręcamy w lewo i łapiemy się gzymsu, po czym przesuwamy się w prawo. Po dotarciu do końca gzymsu wskakujemy wyżej i skaczemy po kolejnych platformach.

Wykradnij mapy z budynku architekta

  • Dotrzemy do wyższego piętra, gdzie krąży jeszcze większa liczba strażników. Wchodzimy przez okno, po czym musimy przekradać się w prawo, a poszukiwaną mapę znajdziemy przyczepioną do filaru na końcu pomieszczenia. Oglądamy scenkę i wychodzimy przez okno po naszej prawej, nad stołem.
  • Czekamy, aż Ork-strażnik będzie odwrócony i szybko przebiegamy po platformie do gondoli zacumowanej na końcu. Wchodzimy do śrdoka i oglądamy przerywnik filmowy, podczas którego Gollum zostanie przyłapany - na szczęście uznano to za próbę wymigania się od pracy - i zesłany znowu do kopalni.

Znajdź trzy plakietki

  • Po odzyskaniu kontroli nad postacią z nowu musimy znaleźć kolejnych trzech martwych robotników. Po odzyskaniu kontroli nad postacią idziemy prosto po kamiennych platformach. Pierwsze ciało znajdziemy zaraz po prawej stronie, w niewielkiej wnęce. Wracamy na główną ścieżkę i schodzimy niżej. Dotrzemy do szeregu drabin. Smeagol nie może teraz skakać, więc musimy „ręcznie” przejść po drabinach, a potem wejść na górę po kolejnej.
  • Schodzimy na dół po drugiej stornie platformy, a we wnęce po prawej trafimy na drugie ciało. Zaraz po podniesieniu plakietki przechodzimy po drabinach na drugą stronę przepaści, gdzie trafimy na szczątki trzeciego robotnika. Po podniesieniu ostatniej plakietki oglądamy przerywnik filmowy.

Wespnij się na most

  • Po cutscence podnosimy kamień ze sterty i wchodzimy do wąskiej szczeliny i przechodzimy nią do końca tunelu. Po wyjściu z drugiej strony wspinamy się po chropowatej ścianie wyżej. Na górnej platformie przeciskamy się przez kolejny wąski tunel. Po obejrzeniu przerywnika filmowego przeskakujemy po platformach i przebiegamy po ścianie.
  • Teraz wbiegamy po ścianie i odskakujemy na deski po przeciwnej stronie. Stamtąd przesuwamy się do góry i w prawo, a potem wspinamy się na drewniany blok. Wykonujemy daleki skok na kolejne deski. Wspinamy się na samą górę i potem znowu przeskakujemy na blok po prawej. Chwytamy się rzędu desek i kontynuujemy w lewo, pod wystającą skałą, a potem na górę. Będąc na szczycie skaczemy do tyłu i chwytamy się bloku, na który wchodzimy.
  • Teraz obracamy się w prawo i wskakujemy na platformę. Odwracamy się i przeskakujemy po kolejnych poziomach coraz wyżej. Trafimy na grupę żołnierzy. Zaczynamy od schowania się za skrzyniami po lewej stronie i rzuceniem w latarnię na środku. Kiedy jeden Orków zacznie sprawdzać lampę, szybko korzystamy z nowoutworzonego pasa cienia, aby przemknąć za skrzynie po drugiej stronie jaskini.
  • Teraz wyczekujemy na odpowiedni moment i uciekamy za skałę, a następnie po krawędzi przesuwamy się bliżej drewnianego mostu. Kiedy strażnik się odwróci wbiegamy na most, ale zamiast wchodzić do budynku, łapiemy się gzymsu po lewej i szybko przechodzimy na drugą stronę konstrukcji. Doskakujemy do okna powyżej, a potem po deskach przechodzimy na górne piętro. Wchodzimy w interakcję z beczką i oglądamy scenkę.
  • Szybko biegniemy tunelem po lewej, aż dotrzemy do przesuwających się wagoników. Nie tracąc czasu wskakujemy do jednego z nich, a potem oglądamy scenkę. Zostajemy pojmani i dostajemy wybór: wyjawić, że stary człowiek stał na czele spisku (tak, jak chce Gollum) lub zrzucić winę na okrutnego Orka (jak chce Smeagol). Wybór ten nie ma większego znaczenia. Przekonujemy drugą stronę do naszej racji i oglądamy następny przerywnik.
  • Kiedy drzwi do klatki się otworzą, powracamy do swojej celi. Rozmawiamy ze skazańcem, którego ocaliliśmy i kładziemy się pod oknem. Na tym rozdział zakończy się.

Następnie: Lord of the Rings Gollum - rozdział 3, Hodowca: karmniki, zagadka z wykluwaniem ptaków

Spis treści: Lord of the Rings Gollum - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Lord of the Rings Gollum - rozdział 1, Upiór: prolog

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Lord of the Rings: Gollum

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Maciej Żbik

Maciej Żbik

Content Editor

Maciek interesuje się technologią odkąd zepsuł swój pierwszy komputer. Pasjonuje go elektronika z lat 80. i 90. Miłośnik anime i majsterkowicz.
Komentarze