Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Europa Universalis IV - Ekonomia: Podatki i produkcja

Jak skutecznie zarządzań finansami państwa? Zajmujemy się podatkami oraz produkcją dóbr towarowych.

W każdym państwie istnieją trzy podstawowe źródła dochodu: podatki, produkcja oraz handel. W większości przypadków będą one stanowiły źródło ponad 90% przychodów kraju - wszelkiej maści subsydia, reparacje wojenne, opłaty portowe, wpływy od wasali, cła kolonialne oraz kopalnie złota stanowią dla nich jedynie miły dodatek.

Podatki

Zyski państwa wynikające z podatków to po prostu suma wszystkich podatków zebranych w prowincjach. Niepodległe państwa otrzymują do tego premię w wysokości +1 dukat miesięcznie, zaś kraje zależne: +0.4 (ponadto muszą oddać 10% wszystkich przychodów swojemu suwerenowi).

Kwestie związane z gospodarką to nie przelewki - w tym momencie zaczynają się schody i bardziej skomplikowane obliczenia (a podatki są i tak najprostszą częścią zysków państwa). Dla lepszego oglądu sytuacji przyjrzyjmy się wszystkiemu na przykładzie konkretnej prowincji - Warszawy.

Podstawowa stawka podatku [Base Tax] wynika z poziomu rozwoju [Development] prowincji. W tym wypadku wynosi on dokładnie 1.00 monetę miesięcznie, ale podwyższając poziom rozwoju moglibyśmy go zwiększyć. W skali roku prowincja przynosi państwu 12.00 sztuk złota.

Tutaj do akcji wkraczają jednak modyfikatory - do podstawowej stawki podatku trzeba bowiem dodać wszystkie premie wynikające z wzniesionych w prowincji budynków, wynalezionych idei oraz wielu innych czynników. Jak widać na ilustracji powyżej, zysk można podwyższyć bardzo odczuwalnie - w tym przypadku wydajność podatkowa wynosi aż 152%. To zaś oznacza, że zyskamy aż 18,24 sztuk złota rocznie, a 1.52 miesięcznie.

Poniżej znajduje się lista ogólnych modyfikatorów wpływających na wysokość podatku:

  • -5% dla republik kupieckich, jeśli dominującą frakcją są kupcy;
  • +0.2% za każdy punkt ujemnej pobożności w krajach Islamskich;
  • +5% za każdy poziom pozytywnej stabilności;
  • +5% jeśli kraj jest monarchią administracyjną;
  • +5% jeśli kraj jest republiką oligarchiczną;
  • +10% jeśli doradcą jest skarbnik [Treasurer];
  • +10% jeśli gramy Mediolanem [Milan], a ustrojem jest Republika Ambrozjańska;
  • +10% jeśli gramy krajem katolickim i bierzemy udział w krucjacie;
  • +10% dla wszystkich krajów protestanckich;
  • +10% dla władców wyznających Hinduizm, z Suryą jako osobistym bóstwem (tylko w DLC Wealth of Nations);
  • +10% dla władców wyznających religię Normanów z Freyą jako osobistym bóstwem (tylko w DLC Wealth of Nations);
  • +25% jeśli gramy krajem Ming i frakcją dominującą są biurokraci;
  • +25% plemiona z Ameryki Północnej po wynalezieniu idei plemiennej Clan Societes (tylko w DLC Conquest of Paradise);

Poza wymienionymi wyżej modyfikatorami ogólnymi istnieją jeszcze szczegółowe, wynikające z charakteru samej prowincji. Oto one:

  • -75% podczas blokady;
  • -50% podczas okupacji przez wroga;
  • -50% jeśli w ostatnich latach plemię dokonało migracji z tej prowincji (tylko w DLC Conquest of Paradise);
  • -50% jeśli ziemia została wypalona przez wojsko;
  • -50% jeśli prowincja należy do kompani handlowej (tylko w DLC Wealth of Nations);
  • -33% za nieakceptowaną kulturę, która nie należy do kręgu kulturowego władcy;
  • -25% jeśli prowincja została w pełni ograbiona;
  • -15% za nieakceptowaną kulturę, która należy do kręgu kulturowego władcy;
  • -10% za każdy ujemny poziom religijnej tolerancji (jeśli religia państwa jest inna niż prowincji);
  • -1% za każdy poziom miejscowej autonomii;
  • -0.33 za każdy poziom autorytetu patriarchy w krajach prawosławnych (tylko jeśli w prowincji też panuje prawosławie);
  • +2% na poziom kolonii;
  • +10% w prowincjach z nieakceptowaną kulturą jeśli kraj jest republiką (z wyjątkiem republik plemiennych);
  • +25% jeśli w prowincji jest miasto;
  • +25% z budynkiem irygacji (tylko tubylcy z radą plemienną jako ustrojem);
  • +40% jeśli w prowincji znajduje się świątynia;
  • +60% jeśli w mieście znajduje się katedra;
  • +75% jeśli prowincja została zasymilowana [Core].

Produkcja - podstawy

Produkcja to drugie podstawowe źródło dochodu - można ją opisać jako sumę wartości wszystkich towarów wytworzonych w kraju. W przeciwieństwie do handlu, produkcja nie wycieka za granicę - stanowi więc znacznie pewniejsze, choć skromniejsze źródło pieniędzy.

O tym, ile dukatów zyskamy dzięki produkcji, decyduje nie tylko ilość wytworzonych dóbr, ale także ich cena. Wartość danego towaru możemy sprawdzić klikając na prowincję i wybierając ikonę towaru (np. ziarna, sukna czy żelaza). W ten sposób możemy się także dowiedzieć, ile sztuk danego dobra produkuje prowincja w ciągu roku.

Poniższe wzory obowiązują we wszystkich prowincjach każdego kraju na całym świecie - to właśnie w ten sposób obliczany jest przychód prowincji wynikający z produkcji dóbr. Schemat tylko pozornie wydaje się być skomplikowany, ale w praktyce jest bardzo logiczny.

Wartość handlowa

  • [(ilość produkowanych dóbr * cena rynkowa dóbr) + modyfikatory bazowej wartości] * (100% + modyfikatory ceny rynkowej)

Lokalny przychód z produkcji

  • wartość handlowa * (100% + wydajność handlu)

Ilość produkowanych dóbr - roczny przyrost danego surowca w prowincji. Można go zwiększyć dzięki specjalnym ideom, opcjom politycznym, podwyższeniu poziomu rozwoju prowincji oraz budynkom (np. plantacjom);
Cena rynkowa dóbr - zmienia się ze względu na globalne wydarzenia (w starszych wersjach gry: popyt i podaż);
Modyfikatory bazowej wartości - w niektórych przypadkach trzeba uwzględnić specjalne modyfikatory. Przykładowo zamorskie posiadłości otrzymują karę w wysokości około -75%.
100% + Modyfikatory ceny rynkowej - procentowa wartość wynikająca z wydolności handlowej państwa. Zmienia się w wyniku wydarzeń losowych.

Ostatni element układanki to wydajność handlu. Wpływają na niego bardzo liczne czynniki, które można zawsze podejrzeć w zakładce handlu w głównym menu. Pod tym względem przychody z produkcji są ściśle związane z możliwościami handlowymi kraju. Wydajność handlu zawsze przybiera postać procentową - stąd „100%” we wzorze.

Żeby lepiej zrozumieć działanie systemu, możemy przyjrzeć mu się na przykładzie siedemnastowiecznej Warszawy.

Jak widać na ilustracji powyżej, aktualna wartość odzieży to 3.75 dukata (wyjściowo stanowiła równo 3 dukaty, ale wzrosła w wyniku wydarzeń losowych). W Warszawie produkuje się 1.207 sztuk odzieży rocznie. Jak wynika z prostego rachunku (3.75 * 1.207), wartość handlowa odzieży wynosi w Warszawie 4.52 dukata. Obrazuje to pierwszy ze wzorów:

Wartość handlowa odzieży w Warszawie

  • [(1.207 * 3.75) +0] * (100%) = 4.52

Jak widać na tym przykładzie, wzór został nieco uproszczony - Warszawa nie jest zamorską prowincją, więc modyfikator bazowej wartości wynosi 0. Również cena rynkowa nie uległa żadnym zmianom (dlatego wynosi 100%).

Co się dzieje dalej? Oczywiście przechodzimy do drugiego wzoru: uzyskaną wartość handlową trzeba pomnożyć przez wydajność handlową państwa. Jak widać na ilustracji powyżej, dzięki odpowiednim technologiom oraz systemowi folwarcznemu, została ona zwiększona o 60%. W rezultacie obliczeń otrzymujemy więc 7.23 dukata rocznie.

Lokalny przychód z produkcji odzieży w Warszawie

  • 4.52 * (100% + 60%) = 7.23

Reasumując, roczny przychód państwa wynikający z produkcji odzieży w Warszawie wynosi 7.23 dukata. W skali miesiąca jest to równowartość 0.60 dukata - i taka właśnie suma będzie zasilać nasz skarbiec.

Produkcja - dobra towarowe

To oczywiście nie wszystkie zagadnienia związane z produkcją. Przede wszystkim należy pamiętać, że można ją zwiększyć dzięki odpowiednim budynkom. Warsztat [Workshop] podnosi ilość produkowanych w danej prowincji dóbr o 50%, a kantor [Counting House] o 100%. Jak łatwo się domyśleć, budowle tego typu należy wznosić jedynie w prowincjach, które same z siebie produkują dużo towarów - wówczas efekt będzie znacznie silniejszy.

Dyskusyjna jest natomiast korzyść płynąca z budowy manufaktur i plantacji. Co prawda zwiększają one ilość tworzonych towarów o 1 (jedną sztukę rocznie, a nie jeden procent!), ale same w sobie są na tyle drogie, że w większości przypadków gra nie jest warta świeczki. Jedyny przypadek, w którym opłaca się je wznosić, to chęć uzyskania dominacji handlowej w wymianie określonym rodzajem dóbr.

O dominacji handlowej państwa możemy mówić wtedy, gdy dany kraj produkuje co najmniej 20% globalnej ilości danego dobra, a równocześnie jest liderem w handlu tym właśnie dobrem. Przez to liderami zwykle stają się rozległe państwa lub kraje ulokowane w ekonomicznie istotnych rejonach (np. niewolnicy występują tylko w Afryce, a trzcina cukrowa głównie na Karaibach).

Możesz także pobrać screen na dysk lub otworzyć go w nowym oknie.

Aktualną listę liderów produkcji można zawsze podejrzeć w oknie statystyk (zakładka „dóbr strategicznych” [Strategic Goods]), zaś rodzaj produkowanych w danym rejonie towarów da się wyświetlić dzięki specjalnemu filtrowi mapy, umieszczonemu w prawym dolnym rogu ekranu [Trade Goods Mapmode].

Po co starać się o przodownictwo w produkcji i handlu dobrami? Uzyskanie tego statusu owocuje nie tylko zwiększeniem produkcji danego towaru o 10% (co jeszcze bardziej zwiększa przewagę nad innymi krajami), ale i skutkuje uzyskaniem dodatkowych premii. Jeśli przodownikiem staje się państwo kolonialne, wszelkie profity czerpie metropolia.

Towar Bazowa cena Premia Uwagi
Barwiniki [Dyes] 4 +10% szansa na nowego dziedzica Śladowe ilości można znaleźć na wszystkich kontynentach
Bawełna [Cotton] 3 +5% szansa pojawienia się osadników Powszechny zasób w Indiach oraz w Ameryce północnej (zwłaszcza później)
Cukier [Sugar] 3 -10% koszt zmniejszenia wycieńczenia wojennego Bardzo rozpowszechniony w rejonie Karaibów i w Ameryce południowej
Drewno tropikalne [Tropical Wood] 2 -5% koszt podwyższenia poziomu rozwoju prowincji Spotykane w tropikach, a przez to trudne do zdominowania (bardzo różne długości geograficzne)
Futra [Fur] 2 +1 prestiż rocznie Występują głównie w Ameryce północnej oraz w północnych rejonach Europy i Azji. Wartość drastycznie rośnie z czasem.
Herbata [Tea] 2 -10% koszt doradców Herbatę produkuje się głównie na dalekim wschodzie
Jedwab [Silk] 4 -10% kara za nieakceptowaną kulturę Towar szczególnie popularny w Indiach, ale spotykany też gdzie indziej
Kakao [Cocoa] 4 +5% tempo uzupełniania strat w ludziach Bardzo rozpowszechnione w Ameryce środkowej i Południowej
Kawa [Coffee] 3 +10% obrona fortów Najpowszechniejsza w północnej części Ameryki Południowej oraz w Afryce
Kość słoniowa [Ivory] 4 +1 reputacja dyplomatyczna puje niemal wyłącznie w Afryce
Miedź [Copper] 3 -10% czas rekrutacji żołnierzy Rzadki surowiec rozsiany po całym świecie
Niewolnicy [Slaves] 2 +10% cła Występują niemal wyłącznie w Afryce
Porcelana [Chinaware] 3 +0.25 prawowitości [Legitymacy] rocznie Produkuje się ją tylko na dalekim wschodzie
Przyprawy [Spices] 3 +10% atak szpiegów Dostępne na szerokim pasie między bliskim wschodem a Polinezją
Ryby [Fish] 2.5 -10% koszt zmiany kultury Wartość maleje z czasem, występują praktycznie wszędzie
Sól [Salt] 3 -10% koszt utrzymania wojsk lądowych Występuje wszędzie poza Amerykami
Tytoń [Tobacco] 3 +25% obrona przed szpiegami Występuje w obu Amerykach
Ubrania [Cloth] 3 -15% koszt utrzymania najemników Najpowszechniej występują w rejonie kanału La Manche oraz w Indiach
Wełna [Wool] 2.5 -5% koszt budowy okrętów Wartość maleje z czasem
Wino [Wine] 2.5 -10% koszt podwyższenia stabilności W XVII wieku zdarzają się wydarzenia, które znacznie podwyższają wartość wina
Zaopatrzenie floty [Naval Supplies] 2 +10% limit floty Bardzo powszechny surowiec - premia jest trudno osiągalna
Ziarno [Grain] 2 +10% limit sił lądowych Najbardziej rozpowszechniony towar na świecie - przez to premia jest prawie nieosiągalna
Złoto [Gold] - - Unikalny surowiec - dodaje się go od razu do przychodów państwa. W większych ilościach skutkuje wzrostem inflacji.
Żelazo [Iron] 3 -5% koszt rekrutacji żołnierzy Najpowszechniej występuje w Europie i jej okolicach

Wartość towarów zmienia się z czasem, ze względu na wydarzenia losowe które następują albo w określonym roku, albo po spełnieniu przez dane państwo pewnych warunków. Przykładowo w XVIII wieku kraje zaangażowane w handel niewolnikami mogą podjąć decyzję o poparciu ruchów abolicjonistycznych - przez to wartość niewolnictwa drastycznie spadnie, a wszystkie rodzime prowincje, w których dotychczas pozyskiwano niewolników, zaczną produkować inny rodzaj towaru.

Następnie: Europa Universalis IV - Handel: co warto wiedzieć

Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik