Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: Większa przepustowość pamięci w konsoli Xbox One

Microsoft: Przepustowość ESRAM w wersji produkcyjnej większa nawet o 88%.

Źródła w środowiskach deweloperskich poinformowały Digital Foundry, że pamięć ESRAM w konsoli Xbox One jest dużo wydajniejsza, niż Microsoft przewidywał przed rozpoczęciem produkcji, a przepustowość danych jest większa nawet o 88%.

Przepustowość jest na wagę złota w Xbox One, przez zastosowanie wolniejszych modułów DDR3, które w bezpośrednim porównaniu wypadają słabiej, niż ujednolicony blok 8GB pamięci DDR5 w PlayStation 4. Różnicę stara się zmniejszyć 32MB „wbudowanego, statycznego RAM-u”, znajdującego się w procesorze konsoli.

Pierwotnie sądzono, że takie rozwiązania poradzi sobie ze 102GB danych na sekundę - wynik imponujący, ale wciąż słabszy niż 176GB/s w przypadku PS4. Teraz, gdy Xbox One trafił do produkcji, Microsoft zrewidował swoje przewidywania, mówiąc deweloperom, że teoretycznie możliwe jest osiągnięcie przepustowości na poziomie 192GB/s.

Jak zespół odpowiedzialny za budowę konsoli mógł w tak dużym stopniu nie docenić własnego rozwiązania? Według informacji, które otrzymaliśmy od źródeł zaznajomionych ze sprawą, oryginalna przepustowość bazowała na podstawowych obliczeniach - 128 bajtów na blok, pomnożone przez 800MHz w układzie graficznym, co w efekcie daje 102,4GB/s.

Wszystko wskazuje na to, że taki wynik wciąż jest odpowiedni w przypadku standardowych operacji zapisu i odczytu „z i na” ESRAM. Jednak, gdy ostateczne wersje sprzętu pojawiły się w rękach inżynierów, specjaliści z Microsoftu odkryli, że możliwy jest jednoczesny zapis i odczyt danych. Okazało się, że proces pozostawia wolne „dziury”, które mogą zostać wykorzystane do dodatkowych operacji. Teoretyczny, maksymalny możliwy do osiągnięcia wynik to jedno, ale realistyczny scenariusz przewiduje przepustowość na poziomie 133 GB/s.

Wiadomość stoi w sprzeczności z wcześniejszymi doniesieniami, według których problemy z produkcją modułów ESRAM wymusiły zmniejszenie taktowania GPU w Xbox One, co rzekomo spowodowało spadek ogólnej sprawności systemu i zwiększyło przewagę PS4.

Choć nasze źródła nie posiadają żadnych informacji na temat wewnętrznych problemów Microsoftu, to osoby te zajmują się produkcją gier na Xbox One i nie mają wiedzy na temat jakichkolwiek zmianach w taktowaniu zegarów. Według ich danych, 800MHz pozostaje prędkością modułu graficznego konsoli, podczas gdy procesor operuje przy 1,6Ghz. W tym aspekcie osiągi są więc podobne do PS4.

Jeśli zaś mowa o wydawaniu tytułów multiplatformowych na obie generacje konsol, deweloperzy sugerują, że raczej opowiedzą się za bezpiecznym podejściem, podczas gdy narzędzia deweloperskie są jeszcze rozwijane. Oczywiście, ten problem jest wyraźniejszy na Xbox One - specjaliści z Microsoftu wprowadzają znaczące zmiany wraz z każdą aktualizacją narzędzi.

Jedno z naszych źródeł sugeruje, że górne limity możliwości są ustalane przez twórców gier, a sprzęt powinien wkrótce się do nich dostosować. Biorąc pod uwagę pewne problemy z płynnością, które zaobserwowaliśmy na E3 przy tytułach, takich jak choćby Ryse, jest to na pewno dobra wiadomość.

Według naszych informacji, strategia Microsoftu polega na wprowadzeniu wszystkich zaplanowanych funkcji i opcji, a następnie agresywnych pracach nad optymalizacją, która rozciągnie się także na okres po premierze konsoli. Możliwości techniczne obu konsol nowej generacji ciągle się zmieniają, więc znaczące różnice w nowych grach zauważymy zapewne dopiero, gdy dostępne będą już dopracowane narzędzia i biblioteki deweloperskie. Możemy dostrzec, że twórcy ambitnych tytułów zdecydują się wyświetlić grafikę na Xbox One w niższej rozdzielczości niż na PS4.

„Teoretyczny, maksymalny możliwy do osiągnięcia wynik to jedno, ale realistyczny scenariusz przewiduje przepustowość na poziomie 133 GB/s.”

Analiza dema Ryse: Son of Rome, wyświetlonego podczas prezentacji na targach E3. Nasze informacje sugerują, że Microsoft kontynuuje prace nad sterownikami, miejmy więc nadzieję, że spadki poniżej 30 klatek na sekundę zostaną wyeliminowane. Warto zauważyć, że finałowa scena niemal na pewno jest pre-renderowana, o czym świadczy stała płynność obrazu podczas całej, skomplikowanej sekwencji.

Jednak na obecną chwilę obie konsole pozostają pewną niewiadomą, nawet dla producentów, którzy pracują na wczesnych wersjach zestawów producenckich już od dłuższego czasu. Microsoft twierdzi, że ESRAM przeznaczony jest na wymagające elementy grafiki, jak mapy cieniowania i oświetlenia, czy przechowywanie trójwymiarowych scen. Ale w świecie, w którym Killzone: Shadow Fall wykorzystuje na same renderowane sceny 800MB, jakim wyzwaniem będzie wykonanie tego samego zadania na 32MB?

Z drugiej strony, potężny system odpowiedzialny za dźwięk w Xbox One - Shape (Scalable Hardware Audio Processing Engine) - powinien sprawnie poradzić sobie z dźwiękiem przestrzennym, co w obecnej generacji konsol zajmuje zasoby procesora. Jak w tym elemencie wypada PS4? I jaki wpływ ma zastosowanie pamięci GDDR5 na procesor, w porównywaniu z możliwościami procesora Xbox One z wbudowanym ESRAM?

Choć nowa generacja ukaże się w sklepach za kilka miesięcy, to tytuły startowe powstają głównie na niedokończonym sprzęcie - co wyraźnie udowadniają dotychczasowe pokazy gier. Sony posiada przewagę na papierze, ale trudno było to zauważyć podczas targów E3. Bazując na informacjach od deweloperów, może upłynąć sporo czasu, zanim papierowa przewaga przełoży się na coś widocznego na ekranie.

O autorze

Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze