Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czy GTA 6 oferuje generacyjny skok, jakiego oczekiwaliśmy? - sprawdza Digital Foundry

Spojrzenie na pierwszy trailer.

Opublikowano - nieco przed czasem - pierwszy zwiastun Grand Theft Auto 6. Pomimo krótkiego czasu trwania, materiał jest bardzo ważny. To nie tylko pierwsze spojrzenie na to, co prawdopodobnie będzie największą grą generacji, ale także pierwszy wyznacznik innowacji technicznych Rockstara na nowym sprzęcie PlayStation i Xbox. To podwójnie istotne, biorąc pod uwagę fakt, że jedynym GTA w erze PS4 i Xbox One była ulepszona odsłona tytułu stworzonego pierwotnie na Xbox 360 i PlayStation 3. W gruncie rzeczy mamy więc do czynienia ze skokiem technologicznym obejmującym dwie generacje konsol. Nawet przy skromnej ilości materiału do obejrzenia, całość już teraz wygląda bardzo obiecująco.

Przede wszystkim, jak zawsze w przypadku zwiastunów - zwłaszcza debiutanckich - musimy zbadać wiarygodność tego, co widzimy. Żyjemy w końcu w świecie, w którym nawet materiał „na silniku” może wyglądać o generację inaczej od efektu końcowego. Czy to rzeczywiście materiał w czasie rzeczywistym z silnika gry, działającego na docelowym sprzęcie? Czy taki poziom jakości jest osiągalny na dzisiejszych konsolach? Dobra wiadomość jest taka, że na podstawie tego, co otrzymaliśmy, jesteśmy skłonni uwierzyć, że to faktycznie reprezentatywny wycinek.

Pomijając już analizowanie pikseli, Rockstar po prostu udowodnił w przeszłości, że nie ucieka się do sztuczek. Cofając się do trailerów Grand Theft Auto 5 i Red Dead Redemption 2, te może i zyskiwały dzięki dramatycznym, kinowym ujęciom kamer, ale pokazywały także tyle artefaktów renderowania w czasie rzeczywistym, że można było potwierdzić, iż faktycznie oglądamy podstawową grę. Podobnie jest z GTA 6. Rockstar opublikował zwiastun w rozdzielczości Ultra HD i mógł nagrać go w wersji PC ze wszystkimi ustawieniami podkręconymi na maksimum i w natywnej rozdzielczości 4K, ale tak nie zrobiono.

Ekipa Digital Foundry analizuje trailer GTA 6Zobacz na YouTube
  • 00:00 Wprowadzenie
  • 01:53 Czy to rzeczywista rozgrywka?
  • 07:13 Ray tracing globalnego oświetlenia
  • 11:10 Ray tracing odbić
  • 17:04 Cienie i włosy
  • 23:50 Renderowanie postaci
  • 26:30 Czy konsole osiągną 60 FPS?
  • 30:50 Wnioski końcowe

Oprawa pokazana w pierwszym zwiastunie renderowana jest w rozdzielczości niższej niż natywna, być może z dynamicznym skalowaniem. Znalezienie ostrych krawędzi do policzenia pikseli jest wystarczająco trudne w najnowszych grach, a tym bardziej w gęsto pociętym zwiastunie - ale niesławne ujęcie bikini sugeruje natywne 1440p. Tymczasem ujęcie dwóch bohaterów wpadających przez drzwi pod koniec wideo może być nawet nieco poniżej tego poziomu. Renderowanie włosów jest jedną z technologicznych atrakcji zwiastuna, ale widać artefakty ditheringu, które byłyby łatwe do naprawienia, gdyby zwiastun był pre-renderowany lub uruchomiany na komputerze rodem z NASA. Jedyną częścią trailera do zakwestionowania są pionowe filmy w stylu TikToka, które mogą być poddane mocnemu post-processingowi, pomagającemu nadać im autentyczny wygląd - ale mogą być też pre-renderowane.

W erze skalowania, gdy deweloperzy koncentrują się na wyższej jakości pikseli, a nie na renderowaniu natywnej rozdzielczości, gracze często pytają, skąd taki kompromis. Teraz także jesteśmy prawie pewni, że Grand Theft Auto 6 również dostarczy grafikę w 30 klatkach na sekundę. Winna jest skala i zakres technologicznych rozwiązań w grze. Mamy mocne dowody na to, że GTA 6 wykorzystuje dwie zaawansowane opcje ray tracingu: dla globalnego oświetlenia i odbić (choć w tym drugim przypadku są też oznaki hybrydowego rozwiązania).

Globalne oświetlenie oparte na ray tracingu służy do dokładniejszego odwzorowania tego, jak promienie światła odbijają się w środowisku, co szczególnie dobrze widoczne w pomieszczeniach z oświetleniem wlewającym się z zewnątrz. Niezależnie od tego, czy oglądamy „symulowane”, pełnoekranowe rozwiązanie (jak w aktualizacji Gears 5 na Series X), czy też napędzany sprzętowo ray tracing, różnica w Grand Theft Auto 6 jest wyraźna. Wprowadza do gry przekonujące, naturalne oświetlenie. Potęguje również spójność obrazu - postacie i obiekty są idealnie umiejscowione w każdej scenie, w przeciwieństwie do świecących lub pływających „obwódek”, obserwowanych niekiedy przy standardowym renderowaniu. Jest oczywiście szansa, że Rockstar korzysta z hybrydowej mieszanki oprogramowania i rdzeni sprzętowych, ale model oświetlenia wygląda znakomicie.

Globalna iluminacja napędzana ray tracingiem wprowadza bardziej realistyczne odbicia promienia światła. Widać to zwłaszcza w pomieszczeniach, do których wpada światło z zewnątrz (po lewej). Bardziej subtelnym przykładem jest ray tracing odbić na lusterku auta (po prawej).

Uwzględniono także odbicia oparte na ray tracingu, choć możliwe, że patrzymy na rozwiązanie hybrydowe. Niektóre elementy są „czystym”, sprzętowym RT. To na przykład lusterka boczne pojazdów, które wydają się w pełni działać i pokazują szczegóły, których nie ma na ekranie i które są zbyt szczegółowe i dynamiczne, by stanowić proste mapowanie sześcienne. Alternatywą byłoby renderowanie sceny raz jeszcze na teksturę lusterka, ale to byłoby prawdopodobnie bardziej wymagające niż ray tracing. Odbicia pełnoekranowe są powszechne, tworząc refleksy poprzez próbkowanie danych znajdujących się na ekranie. Jeśli jednak dane te są zasłonięte lub nie znajdują się już na ekranie, pojawiają się artefakty. Drobny dowód na takie właśnie podejście widać w scenie z flamingami. Z drugiej strony, nagranie w stylu TikToka z półnagim mężczyzną na ulicy zachowuje jego odbicie, nawet gdy zasłania go samochód. Prawdopodobne jest więc hybrydowe rozwiązaniem, ale trudno o pewność przy tak niewielkiej ilości materiału, a szybkie tempo cięć nie pomaga w doprecyzowaniu szczegółów.

Skłanianie się ku ray tracingowi to dobra wiadomość, ale są pewne ograniczenia. Cienie oparte na ray tracingu były częścią aktualizacji GTA 5 na PlayStation 5 i Xbox Series X, ale wygląda na to, że efektu nie zastosowano w GTA 6. Końcowe ujęcie bohaterów w drzwiach sklepu w lewym górnym rogu pokazuje klasyczny przykład klasycznych map cieni. Rzadko zdarza się, by konsole obecnej generacji obsługiwały cały pakiet efektów ray tracing. Rdzenie RT w architekturze AMD RDNA 2 są dość słabe, a można przyznać, że już samo połączenie globalnej iluminacji i odbić w RT mocno obciąża konsole.

Idąc dalej, kolejnym kluczowym elementem zwiastuna jest renderowanie postaci. Warto zwrócić uwagę na podejście Rockstar North - oglądamy wysoce stylizowany świat z pasującymi do tego postaciami. Wystarczy przypomnieć sobie demo The Matrix Awakens, by przekonać się, że istnieje technologia pozwalająca na generowanie fotorealistycznych postaci, ale tutaj deweloperzy po prostu nie stawiają na takie podejście. Postacie są wyraziste, z wyjątkowo dobrymi animacjami, naciskiem na oczy i raczej gładką skórą. To zupełnie inny świat niż Keanu i Carrie-Anne w słynnym demie technologicznym UE5 od Epic. Ale Rockstar nadal przesuwa granice - renderowanie włosów jest absolutnie wspaniałe.

Renderowanie włosów wygląda świetnie, zwłaszcza zachowanie zgodne z fizyką. Dorze jest też widzieć, że podejście jest takie same dla wszystkich postaci, nawet w scenach napakowanych NPC.

Ujęcie pani w bikini w 00:39 to pokazowy moment dla animacji włosów, ale temu elementowi warto przyjrzeć się w całym zwiastunie - kuratorka Lucii w dziewiątej sekundzie ma zadziwiająco dobrze zrealizowane afro. Dredy w 53 sekundzie również są znakomite. Całość wygląda jak następna generacja dobrze znanego „TressFX” Lary Croft i wydaje się, że otrzymamy kontynuację doskonałego rozwiązania bazującego na pasmach włosów, znanego z tytułów Insomniac na PlayStation 5.

Jedna uwaga: renderowanie włosów oparte na pasmach jest dużym obciążeniem dla sprzętu. W przypadku takiego rozwiązania budżet w układzie graficznym znajdzie się dla ograniczonej liczby postaci, jednej czy dwóch. W zwiastunie GTA 6 niezwykłe jest właśnie to, że rozwiązanie zastosowano dla wszystkich, w tym dla NPC. Ujęcia tłumu wydają się zawierać tę samą technologię, co - w połączeniu z artefaktami ditheringu - może sugerować, że Rockstar nie używa jednak pasm włosów w stylu Insomniac. Mimo to technologia wydaje się działać dla wszystkich stylów fryzur, podczas gdy ogólna technologia renderowania postaci jest w stanie wygenerować bardzo szczegółowe modele o praktycznie dowolnym kształcie, rozmiarze lub pochodzeniu.

Przechodząc do tematów, w przypadku których proszono nas o spekulacje: skala i zakres świata sugerują wysoce zaawansowaną symulację, a biorąc pod uwagę stosunkowo ograniczone możliwości architektury Zen 2 z konsol Xbox Series X/S i PlayStation 5 obstawiamy, że otrzymamy doświadczenie w 30 klatkach na sekundę. Opcje graficzne można skalować i dostosować do sprzętu o różnych możliwościach, ale znacznie trudniej jest obniżyć jakość symulacji gry i zmniejszyć obciążenie procesora o 50 procent. Być może istnieje argument przemawiający za trybem 40 klatek na sekundę, ale biorąc pod uwagę samą skalę gry, sensowne jest przygotowanie jednego budżetu dla renderowania i symulacji.

Następnie zawsze kontrowersyjny temat Xbox Series S. Rockstar potwierdził, że tytuł ukaże się w 2025 roku na PlayStation 5 i obu konsolach Xbox, więc wydania Series S nie zabraknie. Pytanie brzmi, w jaki sposób deweloperzy zrealizują port. Nasze problemy z konsolą nigdy nie dotyczyły słabszego GPU - różnica 4 TF vs 12 TF jest często wymieniana jako główny problem w przenoszeniu gier z X na S. Z naszej perspektywy bardziej problematyczna jest różnica w pamięci: 12,5 GB na PS5, 13 GB na Series X i podstawowe 8 GB na Series S. Na „mniejszym” Xboksie można wyłączyć zasoby systemowe i oddać więcej na grę, ale to nadal wielka przepaść, którą trudno pokonać. Zwłaszcza, że ray tracing okazuje się wymagający pod względem pamięci.

Sensowne może być posiadanie jakiegoś „awaryjnego” rozwiązania zastępującego ray tracing na Series S, ale to byłoby mało pożądane przez Rockstar z deweloperskiego punktu widzenia. Zwłaszcza gdy globalne oświetlenie napędzane ray tracingiem ma tak wiele zalet w porównaniu ze standardowym renderowaniem, jeśli mowa o samym procesie produkcyjnym. Mimo to, solidna alternatywa dla RT może przydać się w przyszłości, gdy pojawi się już nieunikniona wersja na PC. Kto jednak wie, może wtedy standardem na rynku będzie już wystarczająco mocny sprzęt. Dzisiaj z ankiety sprzętowej na Steamie wynika, że około 10,5 procent użytkowników posiada kartę graficzną klasy RTX 3080 lub mocniejszy, a to urządzenie o 80-100 procent mocniejsze niż układy GPU konsol obecnej generacji.

Podsumowując, wnioski do wyciągnięcia na podstawie pierwszego trailera GTA 6 są ograniczone, choć nadal mówią całkiem sporo. Skok generacyjny jest prawdziwy i nie możemy się doczekać, by zobaczyć więcej.

Read this next