Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Cyberpunk 2077 i aktualizacja 2.0 - oceniamy najważniejsze nowości w patchu

Warto rozpocząć nową grę.

Już 21 września do Cyberpunk 2077 trafi aktualizacja 2.0, która zmienia i ulepsza mnóstwo elementów gry. Wielki patch będzie dostępny za darmo, ale tylko na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

Aktualizację 2.0 testujemy już od dłuższego czasu i możemy ze stanowczością potwierdzić, że zmiany są ogromne. Niektóre - jak np. całkowicie przeprojektowane drzewka umiejętności - widać na pierwszy rzut oka, inne - jak modyfikacje interfejsu - są nieco subtelniejsze. Poniżej nasze wrażenia z największych nowości wprowadzonych w patchu.

Drzewka umiejętności przeprojektowano z głową

Po starych drzewkach umiejętności nie ma już śladu, a gdy uruchomicie wersję 2.0 pierwszy raz, to będziecie musieli rozdysponować wszystkie punkty Atutów (zdolności) na nowo, nawet jeśli wczytacie stary zapis.

Zmian jest tyle, że pytanie „co się zmieniło?” jest nie na miejscu, a właściwszym jest „jak to teraz wygląda?”. Przede wszystkim zrezygnowano z podkategorii Atutów, które nie były zbyt intuicyjne. Każdy Atrybut (np. Budowa ciała, Refleks, Inteligencja itp.) ma tylko jedno drzewko, na którym kupujemy kolejne Atuty. Na to, ile możemy ich kupić, wpływa poziom danego Atrybutu - w tym aspekcie działa to trochę tak jak dawniej, choć teraz Atuty pną się w górę. Na samym szczycie są najlepsze, ale wymagają Atrybutu na poziomie 20. (ostatnim).

O ile stare Atuty w większości skupiały się na procentowych bonusach, nowe to bardziej klasyczne umiejętności, które dodają np. jakąś sztuczkę do walki, skradania, hakowania itp. Działa to świetnie i od razu odczuwamy, że jesteśmy silniejsi. Możliwości tworzenia buildów są bardzo szerokie i nawet style walki, które dawniej nie były zbyt praktyczne, dziś działają świetnie. Można np. stworzyć postać, która walczy jedynie poprzez rzucanie nożami.

Nowych umiejętności jest dużo, a wśród znich znajdziemy między innymi możliwość hakowania i zdalnego kontrolowania pojazdów, niczym zabawkowych aut

Korzystanie z broni… zużywa wytrzymałość

Tak, nie pomyliliśmy się. W Cyberpunk 2.0 zaszły duże zmiany w systemie wytrzymałości, czyli energii (staminy). Sprint jej już nie zużywa, natomiast zużywa ją każdy oddany z broni strzał, atak wręcz oraz uniki. Przypomina to rozwiązania z klasycznych gier RPG, w których mamy punkty akcji - tylko że w czasie rzeczywistym.

Teoretycznie można doprowadzić więc do sytuacji, w której po dłuższym strzelaniu mamy tak mało energii, że nie możemy już korzystać z broni (przynajmniej do czasu załadowania paska), ale przy inwestycji punktów Atutów w kilka ulubionych rodzajów broni właściwie mi się to nie przydarzało. Na drzewkach jest bowiem mnóstwo zdolności, które albo zmniejszają zużycie wytrzymałości, albo powodują jej zwrot po wykonaniu konkretnych akcji.

Policja i system pościgu

Po aktualizacji 2.0 nasza postać w Cyberpunk 2077 w końcu nie jest świętą krową i nie wystarczy dowolny pojazd, aby być bogiem Night City i uciec każdemu zagrożeniu - w tym policji. Nowy system pościgu przypomina GTA i działa naprawdę świetnie.

Nawet śmiertelne potrącenie pieszego, które dawniej nie wiązało się z żadnymi przykrymi konsekwencjami, teraz „nakłada” na nas jedną gwiazdkę pościgu, a funkcjonariusze NCPD wsiadają do radiowozów i gonią V. Gwiazdek jest 5, i o ile jedna nie sprawia problemu, tak zapełnienie wszystkich oznacza wkroczenie do akcji Max-Tacu, czyli grupy do zwalczania największych zagrożeń, w tym obywateli dotkniętych cyberpsychozą. Z takich opresji naprawdę trudno się wykaraskać.

Gdy przylatuje Max-Tac, można już powoli wczytywać poprzedni zapis gry

Policja nie tylko goni gracza, ale też zostawia na drogach blokady. Aby uciec od pościgu, należy zniknąć policji z oczu, a następnie przeczekać chwilę, nie dając się zobaczyć. Na mapie widzimy zasięg wzroku funkcjonariuszy, więc fani GTA od razu poczują się jak w domu. Prowadzi to też do świetnych akcji: zdarzało mi się np. uciekać od policji po dachach budynków.

System ma też jednak przywary - takie same jak w GTA. Gdy po udanej ucieczce pokażemy się policjantom, nie rozpoznają nas, nawet jeśli minęło kilka sekund od „wygaśnięcia” gwiazdek.

Walka w pojazdach

Myślę, że nie byłem osamotniony, gdy żałowałem, że Cyberpunk 2077 nie pozwalał mi strzelać z pojazdu niczym gangster. Aktualizacja 2.0 to zmienia i mówiąc w skrócie - trudno to było zrobić lepiej. Gonić będą was nie tylko policjanci, ale i członkowie gangów, więc umiejętność obsługi broni za kółkiem jest teraz dla V kluczowa.

W domyślnym trybie celownik „przykleja się” do celu w centrum ekranu i pozwala w łatwy sposób ostrzeliwać ludzi i pojazdy. Jest też tryb celowania ręcznego, który otwiera nowe możliwości - możemy skupić ogień na kierowcy lub przebić oponę, by spróbować szybko zgubić ogon. Strzelać można przy użyciu każdej dostępnej kamery, także tej FPP. Jedna ręka na kierownicy, druga trzyma broń - wypada to doskonale.

Wraz z patchem Cyberpunk 2077 otrzymuje też samochody wyposażone w broń, a dokładniej działko lub zestaw działko + wyrzutnia rakiet. Strzela się z nich bardzo przyjemnie, choć do tej pory w kontekście walki z pojazdów wystarczała mi „standardowa” broń trzymana w dłoni, więc uzbrojone pojazdy traktuję raczej jako ciekawostkę, która pozwala rozpętać chaos w mieście. Nie zrozumcie mnie źle: rzeczywiście można pozbyć się ogona, strzelając we wrogów rakietami, ale jest to pewna nadwyżka środków bojowych, bo podobny efekt osiągniemy, celując w kierowcę czy opony z pistoletu.

Uzbrojone pojazdy da się znaleźć w świecie gry, ale można też kupić na własność

Generacje przedmiotów i ich ulepszanie

W „starym” Cyberpunk 2077 przedmioty były podzielone na stopnie rzadkości związane z kolorami. Po aktualizacji 2.0 kolory zostały, ale rzadkość zamieniono na tzw. Generacje. Niemal każdy przydatny przedmiot, który znajdziecie w grze - broń, wszczep, dodatki do broni - pochodzi z jakiejś Generacji.

Ujednolicenie tego systemu sprawdza się doskonale, bo jest on ściśle związany z ulepszaniem przedmiotów i łatwo go zrozumieć. W skrócie: jeśli dysponujemy odpowiednimi materiałami, to możemy ulepszać ulubione przedmioty do wyższych Generacji, co powoduje wzrost ich statystyk. Jedno ulepszenie to przeskok o pół Generacji. Na przykład karabin Generacji IV po jednym ulepszeniu osiągnie Generację IV+, a po kolejnym Generację V.

Dawniej przedmioty też można było ulepszać, ale progi ulepszeń nie były tak wyraźne i ujednolicone. Teraz wiemy, że strzelba Crusher V Generacji, którą znaleźliśmy na misji, to ta sama strzelba Crusher V Generacji, którą sprzedaje handlarz bronią oraz ta sama strzelba Crusher V Generacji, którą niedawno ulepszyliśmy z III Generacji. Nie trzeba ślęczeć nad statystykami.

Co ważne, z drzewek umiejętności całkowicie zniknęły Atuty związane z craftingiem. Oznacza to, że jedynym wymogiem wytworzenia przedmiotu jest posiadanie jego schematu i składników rzemieślniczych.

Wszczepy działają inaczej

Instalacja wszczepów to system, który uproszczono, zachowując jednocześnie głębię i sens. Przede wszystkim pozbyto się kategorii Układ krwionośny i Układ immunologiczny, zrezygnowano z modyfikacji wszczepów, które wprowadzały dodatkowy chaos, a poza tym uczyniono interfejs czytelniejszym. Żeby nadać wagi wizycie u ripperdoca, V siada też teraz na fotel zabiegowy.

Ulepszanie wszczepów też opiera się na wspomnianych Generacjach, więc możemy albo kupować wszczepy wysokich Generacji, albo stworzyć je sami. Ikony reprezentujące wszczepy wyglądają też znacznie ładniej.

Głębię nadano systemowi między innymi poprzez wskaźniki limitu wszczepów oraz pancerza. Mówiąc w skrócie: nie możemy zainstalować zbyt wielu implantów w ciele, bo istnieje limit (który można jednak podnosić na różny sposób). Ponadto, to wszczepy skóry i szkieletu odpowiadają teraz za atrybut pancerza V. Proste i logiczne.

Ubrania - a przynajmniej zdecydowana większość z nich - nie ma teraz przypisanych atrybutów obronnych, więc możemy nosić to, co nam się podoba. Wyjątkiem są elementy takie jak kaski czy kamizelki kuloodporne, które mogą zapewniać bonus w postaci dodatkowego pancerza, przyspieszonego ładowania broni czy szybszego ładowania granatów.

Nowy interfejs i HUD

To jedna z tych zmian, którą w pierwszej chwili trudno dostrzec, ale podświadomie czujemy, że coś się zmieniło. W tym przypadku z pewnością na lepsze - interfejs jest przemyślany, odpowiednio futurystyczny i wygląda jak naturalny element tego cyberpunkowego świata. Myślę, że od razu poczujecie różnicę po włączeniu gry.

Pewne zmiany wdrożono już w ramach poprzednich dużych aktualizacji, ale warto zobaczyć, jak bardzo zmienił się interfejs gry od wersji premierowej aż do teraz - poniżej możecie zobaczyć kilka porównań. Niektóre obrazki mają żółte oznaczenia, ponieważ pochodzą z naszego poradnika do Cyberpunk 2077, który właśnie aktualizujemy, by obejmował patch 2.0.

Widok SMS-ów jest teraz znacznie przyjemniejszy
Interfejs uporządkowano. Tak, od samego początku gram tą samą postacią
Menu wszczepów wygląda podobnie, ale pozbyto się kilku kategorii implantów. Postać w środku wygląda też ładniej. Po bokach są wskaźniki związane z limitem i pancerzem
Interfejs walki przeszedł lekką reorganizację ikon, a czerwone elementy nie rażą już tak po oczach

Cieszy mnie szczególnie to, że w wielu miejscach zmniejszono jaskrawość czerwonych elementów interfejsu. Taka nieco wyblakła barwa jest znacznie przyjemniejsza dla oka i nie odwraca uwagi od tego, co najważniejsze.

Sztuczna inteligencja przeciwników i walka

Przyznam szczerze, że w tym obszarze trudno mi ocenić zmiany wdrożone akurat w aktualizacji 2.0 - sztuczną inteligencję i walkę ulepszano już kilka razy. Wiem natomiast jedno: w Cyberpunk 2077 gra się teraz jak w rasową strzelankę.

Wrogowie nie popełniają głupich błędów, nie dają się podejść i zawsze są świadomi naszej pozycji, chętnie korzystają z osłon (które możemy przebijać bronią typu Power!), a jeśli mają broń na bliski dystans, to regularnie starają się podejść do V. W stronę naszej postaci częściej lecą też granaty, a ponadto możemy paść ofiarą hacków bojowych, w tym chwilowego oślepienia. Co ciekawe, nie trzeba już teraz szukać wrogiego netrunnera, żeby przerwać hacka - wrogie oprogramowanie jest instalowane poprzez łańcuch biegnący przez kilku wrogów, więc wystarczy wyeliminować dowolne „ogniwo”.

Każda broń ma odpowiedniego kopa, strzały w głowę „wchodzą” z satysfakcjonującym feedbackiem wizualnym i dźwiękowym, a animacje przeładowań i inspekcji broni to majstersztyk - choć tym ostatnim elementem zachwycałem się jeszcze na premierę.

Z pewnością Night City jest też żywsze i sprawia większe wrażenie rzeczywistego miasta, a nie planu filmowego. Funkcjonariusze NCPD patrolują ulice i wchodzą w konflikt z gangusami, jeśli ci zaczynają rozrabiać. Jest tu więcej pościgów na ulicach i spontanicznych strzelanin. Słowem: świat nie kręci się wokół V, więc czujemy się naturalną częścią tego uniwersum.

Kupowanie pojazdów

Nabywanie nowych samochodów i motocykli w starym Cyberpunk 2077 było chyba najbardziej nieintuicyjnym systemem tego typu, jaki widziałem w grach z otwartym światem. Dla przypomnienia, wyglądało to mniej więcej tak: należało w SMS-sach poszukać wiadomości o danym pojeździe i zapamiętać jego nazwę, potem wejść do dziennika i śledzić „misję” związaną z kupnem, a następnie udać się na wskazane miejsce, gdzie stał upragniony samochód lub jednoślad.

Grze z pewnością dobrze zrobiłyby pełnoprawne salony sprzedaży pojazdów, ale to chyba zbyt daleko posunięta zmiana. Twórcy poszli jednak na najlepszy możliwy kompromis, bo teraz nowe maszyny kupujemy po prostu... na stronie internetowej.

Wystarczy dowolny komputer - najlepiej nasz własny, w mieszkaniu V - kilka kliknięć, i już przeglądamy katalog dostępnych pojazdów. Po kupnie pieniądze automatycznie są ściągane z konta i nowy nabytek trafia do kolekcji.

Podsumowanie

Cyberpunk 2077 w wersji 2.0 wchodzi na całkiem nowy poziom jakości. To wreszcie gra kompletna, w której trudno już znaleźć poważne niedociągnięcia czy brakujące elementy. Doprowadzenie tytułu do wysokiego połysku zajęło CD Projektowi sporo czasu - mówimy przecież o grze, która zadebiutowała w grudniu 2020 roku - ale bawię się teraz tak świetnie, że nie mam wątpliwości, że warto było czekać.

Jeśli czekaliście na dobry moment, by wrócić do gry lub jeszcze raz przejść całą fabułę, trudno będzie znaleźć lepszy pretekst, tym bardziej z wielkim dodatkiem Widmo wolności. Od momentu premiery gra przeszła gigantyczną przemianę na niemal każdej płaszczyźnie. Teraz to perła w dorobku CD Projekt Red, której trudno coś zarzucić pod względem rozgrywki.

Read this next