Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

"Chcemy uderzyć w nutę oldschoolowych horrorów" - wywiad z producentem The Medium

Ambitny horror z Krakowa.

The Medium to nowy horror studia Bloober Team - twórców Layers of Fear czy Observer. Debiutująca pod koniec roku produkcja wydaje się najbardziej ambitnym do tej pory projektem krakowskiego zespołu.

O długiej historii produkcji, wyjątkowym aspekcie dualizmu, inspiracjach i wirtualnym Krakowie porozmawialiśmy niedawno z Jackiem Ziębą, producentem gry.


Zacznijmy może od odrobiny historii, bo wydaje się całkiem ciekawa - jakie były początki The Medium? O tym projekcie informowano już w 2013 roku. Czy od początku wiedzieliście, czym ma być ta gra?

Jacek Zięba: Gra faktycznie przeszła przez wiele różnych iteracji, niektórych nawet sprzed 2013 roku. Ale właśnie mniej więcej w tym czasie wyszedł pomysł od naszego szefa - czy nawet od jego żony, której branża gier jest bliska - że może spróbowalibyśmy stworzyć grę, w której postać jest w kilku światach jednocześnie.

Ziarno zostało zasiane i Bloober zaczął się nad tym zastanawiać. Można jeszcze znaleźć jeszcze stare grafiki w odmętach internetu, które pokazują, że pierwotnie to miała być gra platformowa, ale projekt nie został sfinalizowany. Nie wiem czemu, choć pracując nad obecną wersją The Medium zdaję sobie sprawę, że koncept dwóch światów to naprawdę trudne zagadnienie.

Później była kolejna iteracja w 3D, z wolną kamerą, czyli tradycyjną perspektywą TPP. Wtedy już zaczęły kiełkować koncepcje utrzymane później przez lata. W trakcie prac nad Observerem wymyśliliśmy jeszcze jedną wersję The Medium, cały czas szukając odpowiedniego silnika dla niezbędnych dla gry rozwiązań technologicznych.

Dopiero po stworzeniu gry Observer zebrany został nowy zespół i powstała nowa koncepcja, z nowym scenariuszem. Zaczęliśmy kombinować: „Dobra, mamy takie możliwości, mamy taki silnik, wiemy jak tworzyć dwa światy jednocześnie, co z tym zrobimy?”. Mieliśmy już narzędzia, więc pozostało ich wykorzystanie. Wtedy właśnie, około czterech lat temu, zaczęła się kreować obecna iteracja The Medium.

Rozgrywka w dwóch światach jednocześnie pozwala twórcom zaoferować ciekawe wyzwania

Projekt przeszedł naprawdę imponującą podróż...

Tak, to była kosmiczna podróż. Bywało tak, że spotykali się ludzie, którzy zajmowali się zupełnie innymi wersjami tej gry. My też czasem konsultowaliśmy coś z tymi, którzy pracowali nad starszymi iteracjami.

Ostatecznie jednak, co najważniejsze, porzuciliśmy swobodną kamerę. Gameplay musi być maksymalnie przyjemny i wygodny, a gracz musi być w stanie się skupić. Wykonaliśmy szereg testów i postawiliśmy na statyczną kamerę, a jednocześnie też na większą filmowość opowieści. Wiedzieliśmy też, że chcemy uderzyć w nutę oldschoolowych horrorów - przede wszystkim Silent Hill, ale też Resident Evil.

Czy ten specyficzny dualizm świata, mechanika podzielonego ekranu i prezentowanie jednocześnie dwóch rzeczywistości były w założeniach The Medium od razu, czy to przyszło z czasem?

Tak, ten element na pewno był w założeniach odkąd pracuję przy tym projekcie, ale był też w innych prototypach. Ogólnie jednak tworząc tę grę musieliśmy zaprojektować od zera wiele rzeczy, które wydają się proste. Sterowanie postacią, interakcje z obiektami. To niby łatwe, ale co jeśli masz dwa światy na jednym ekranie i synchroniczną postać obecną w jednym i drugim?

Potem, w trakcie rozwoju scenariusza, myśleliśmy jeszcze nad tym jak prezentować ten dualizm, żeby nie przesadzić. Żeby on nie był widoczny na ekranie bez przerwy. Gracz ma być zaskoczony, że raz jest w świecie realnym, a raz w duchowym, czy też w obu naraz, a często nawet do końca nie zdaje sobie sprawy, gdzie się znajduje.

Cover image for YouTube videoThe Medium - Release Date Reveal

Patrząc na gameplay, pomijając oczywiście ten wspomniany dualizm, można mieć momentami pewne skojarzenia ze wspomnianym wcześniej Resident Evil, choć to głównie kwestia statycznej kamery w pomieszczeniach. The Medium będzie przede wszystkim horrorem psychologicznym, prawda?

Pod względem klimatu i akcji, czy raczej jej braku, to bliżej nam do Silent Hill. Silent Hill 2 to naszym zdaniem jedna z najlepszych gier w historii i zdecydowanie najlepszy horror. Całe nasze podejście do psychologicznego horroru wywodzi się głównie od Silent Hill 2.

My trochę mocniej skupiamy się na narracji, a poza tym cały czas chcemy rozwijać to, co oferujemy graczom. W Layers of Fear gameplay był raczej prosty, ale oferowaliśmy ten element zmieniającego się otoczenia. W Observerze chcieliśmy pójść dalej, wprowadzając postać detektywa i nowe mechaniki z tym związane. Potem w Blair Witch dodaliśmy jeszcze kamerę.

Podstawowe założenia tych gier są podobne i ludzie czasem mówią, że cały czas tworzymy „symulatory chodzenia”. Częściowo faktycznie, ale każda kolejna gra zauważalnie się rozwija. Nie chcemy stać w miejscu i z każdym tytułem chcemy oferować więcej. The Medium to największy do tej pory skok, bo przechodzimy do trzeciej osoby i przebywania w dwóch światach jednocześnie.

Wracając jednak do samego aspektu akcji - to na pewno nie jest Resident Evil. Gdy masz broń, często przestajesz się bać w horrorach. Dla naszego konceptu bezpośrednia walka zabiłaby klimat. Gracz ma się bać tego, co nieodkryte. Kiedy w Amnesii potwór już ci się objawił, to atmosfera trochę prysła.

Bohaterka ma jednak jakieś środki do bezpośredniej obrony?

Tak. Jest różnica, między brakiem bezpośredniej, typowej walki, a brakiem jakiejkolwiek obrony. Nasza bohaterka jak najbardziej ma zdolności, które pomogą jej, gdy spotka przeciwnika. Wszystkie spotkania polegają jednak głównie na próbach przechytrzenia wrogów - przekraść się czy w odpowiednim momencie użyć mocy.

Zapas mocy jest ograniczony, więc gracz musi decydować, kiedy dana zdolność najbardziej się przyda. Czasem można więc po prostu popełnić błąd, a później trzeba sobie radzić z kolejnymi zagrożeniami w inny sposób.

Główna lokacja to opuszczony hotel z czasów PRL

Specjalne moce są ważną częścią gry? Jak działają?

Wyszliśmy z założenia, że musimy dać coś takiego graczom. Jesteśmy w tych dwóch światach naraz, ale co nam to daje? Stąd wyszedł właśnie pomysł na zdolności. Ważne, by dobrze ich używać. The Medium przypomina momentami taki tok myślenia z Zeldy - masz konkretny zestaw narzędzi (w tym przypadku: mocy) i musisz rozgryźć, jak ich użyć, by rozwiązać jakiś problem czy pokonać przeszkodę.

Czasem patrzymy na świat z oczu postaci - czy to rozwiązanie sytuacyjne, czy będziemy w stanie przełączać się na taką perspektywę?

To tylko funkcja dostępna w konkretnych miejscach, raczej typowo dla podobnych gier. Dajemy widok FPP, żeby gracz mógł się mocniej przyjrzeć ważnym przedmiotom. Gdybyśmy zaoferowali opcję dowolnego przełączania kamery, nasze dwa światy stale obecne na ekranie byłyby tu nieco problematyczne.

Co przeważa w The Medium? Eksploracja czy może zagadki?

To jest mieszanka tych elementów, a także odrobiny akcji, ale wszystko opiera się o narrację. Chcemy opowiedzieć historię i wykorzystać do tego dwa światy - bo ten drugi świat może pokazać bohaterce coś, co nie byłoby możliwe w pierwszym. Dualizm wiąże się z każdym aspektem gry.

Jest tu oczywiście eksploracja, a sam poziom często może być zagadką. Musisz rozgryźć, jak przejść dalej, jak czegoś użyć. Nie jest to jednak na pewno metroidvania, żebyśmy często wysyłali gracza gdzieś, gdzie już był.

Akcja rozgrywa się w Krakowie, nieco bardziej „dzisiejszym” niż ten z Observera. Ile miasta faktycznie zobaczymy? Czy większość czasu spędzimy w jednym obszarze opuszczonego hotelu?

Kraków jako miejsce akcji to było jedno z głównych założeń od samego początku. Natomiast musieliśmy pomyśleć o tym, jak wyobcować gracza w takim świecie. Jeśli nie będzie wyobcowany, to nie będzie się bał. Nie możemy tworzyć gameplayu w środku miasta, bo aspekt horrorowy trochę osłabnie. To nie jest Resident czy The Evil Within, gdzie fabularnie można „opustoszyć” miasto, dodając mu atmosfery grozy.

Wzięliśmy więc jeden z krakowskich hoteli i przenieśliśmy go do gry, ale zmieniając też nieco jego lokalizację, przerzucając go bardziej na obrzeża miasta. Bohaterkę na początku poznajemy w Krakowie i widzimy, jak funkcjonuje, a dopiero potem akcja przenosi się do hotelu. Potem jeszcze w inne miejsca.

Zahaczamy też o przeszłość, bo historia rozgrywa się na początku lat 90., a bohaterka zwiedza komunistyczny, opuszczony już hotel. Możemy więc wrócić do dawnych czasów i pokazać graczom pewne rzeczy z nimi związane - przede wszystkim odbiorcom spoza Polski zaoferować ciekawy setting.

Gra renderuje dwa światy jednocześnie w czasie rzeczywistym

Na koniec chciałem zapytać jeszcze o Xbox Series S. Niektórzy twórcy mówią, że to dosyć problematyczna konsola, inni chwalą sobie prace nad wersjami gier na tę właśnie platformę. Czy opracowywanie The Medium na ten sprzęt jest dużym wyzwaniem?

Powiem tak - zrobienie gry z dwoma światami renderowanymi jednocześnie to już jest wielkie wyzwanie. Możliwość tworzenia na Xbox Series X była dla nas idealna, bo ta konsola naprawdę pokaże poziom naszej gry. Konsole obecnej generacji - te podstawowe - po prostu by eksplodowały.

Jeśli chodzi o Series S to mieliśmy początkowo pewne obawy, ale ze wsparciem Microsoftu, który oferuje bardzo dużo rozwiązań pomocnych w optymalizacji i ułatwiających prace. Także jakiekolwiek wątpliwości zniknęły, gdy już faktycznie zaczęliśmy robić tę wersję.

The Medium debiutuje 10 grudnia, trafi na PC i konsole Xbox Series.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Medium

Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze