Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Chcę mniej brutalnych gier. Przemoc nie jest potrzebna

Można inaczej.

FELIETON | Najpopularniejszy gatunek gier? Strzelanki. Najbardziej rozpoznawalna franczyza? Call of Duty. Dowodów na to, że interaktywne medium jest przesiąknięte przemocą, można znaleźć miliony, tylko po co - wie o tym każdy, nawet samemu nie będąc graczem. Ale właściwie dlaczego wirtualne światy usłane są trupami? I czy ten trend da się jeszcze odwrócić?

Nie jestem świętoszkiem, który chciałby odebrać komuś radość z dziesiątkowania armii wrogów - sam z rozkoszą zagrywam się w DOOM-y, Wolfensteiny i inne krwawe tytuły. A mimo tego stoję na stanowisku, że przemocy jest w grach za dużo. Zanim jednak spróbuję wyjaśnić, dlaczego moim zdaniem powinno jej być mniej, spróbuję odpowiedzieć na pytanie, dlaczego jest jej dziś aż tyle.

Nic tak nie satysfakcjonuje jak finiszery w Doom Eternal

Pierwsze gry nie były tworzone z udziałem ogromnych, wyspecjalizowanych zespołów deweloperskich jak dziś. Zazwyczaj stali za nimi pojedyńczy pracownicy naukowi, którzy mieli rzadką wówczas wiedzę o tym, jak przenieść do wirtualnego świata jakiś fragment rzeczywistości. Myśl gamedevowa nie istniała, więc trzeba było korzystać z osiągnięć tradycyjnych gier i sportów, a także tego, co wypracowano już w literaturze, filmie, malarstwie i innych obszarach kultury.

Nic więc dziwnego, że pierwszą grą komputerową był Tennis for Two, czyli symulacja gry w ping-ponga. Popularny sport o stosunkowo prostych zasadach był doskonałym kandydatem do tego, by przenieść go na szklany ekran oscyloskopu. Ale dlaczego po cyfrowym tenisie stworzono Galaxy! - symulację kosmicznej strzelaniny?

Tak to się wszystko zaczęło...

Lata 60-te, w których powstała gra, były czasem zimnowojennych lęków, które naturalnie przeniknęły do ówczesnych dzieł kultury - w tym gier. Niczym nowym nie był również gatunek science-fiction, który wówczas powrócił do łask za sprawą tzw. Nowej Fali. To wtedy powstały filmy takie jak „Alphaville” Jean-Luca Godarda, a Frank Herbert publikował odcinki „Diuny” w czasopiśmie „Analog Science Fact and Fiction”.

Wojna i przemoc były zresztą częścią sztuki od samych jej początków, by wspomnieć tylko o opisach wojny trojańskiej w eposach Homera czy kamiennych płytach Naram-Sina, które uwieczniały krwawe zwycięstwa nad oddziałami wrogów. Ale wskazać źródło przemocy w grach to za mało, bo jej natężenie w tym medium bardzo wyraźnie różni się od tego, ile można jej znaleźć w literaturze czy filmie.

Nie ukrywam, serialowe The Last of Us nie przypadło mi do gustu. Ale Joel jest nawet lepszy od swojego pierwowzoru

Świeżym przykładem, który doskonale ukazuje tę różnicę, jest serial „The Last of Us”. Joel grany przez Pedro Pascala zabija w pierwszym sezonie show 39 osób (28 ludzi i 11 „zombie”). To dużo, ale w końcu przyszło mu żyć w wyjątkowo nieciekawych czasach. Dla porównania jednak jego growy pierwowzór ma na liczniku około 200 zabójstw. Tak ogromna dysproporcja wymaga więc dodatkowego wyjaśnienia.

Zacznijmy od tego, że gry miały od początku wyjątkową trudność w przedstawieniu złożoności tego, co usiłowały symulować. Nawet gdy miało to być coś tak prymitywnego jak mordobicie, to brak odpowiedniej mocy obliczeniowej ówczesnych maszyn nie pozwalał wziąć pod uwagę każdego aspektu potyczki, a ich możliwości graficzne nie wystarczały, by pokazać wszystkie wizualne szczegóły takiej konfrontacji.

A co to za piesek?

Nie było też mowy o tworzeniu złożonych historii, przez co nie dało się nadać rozgrywce fabularnej głębi, przedstawić kontekstu wydarzeń i motywacji, które popychały bohaterów do brutalnych czynów. Życie i śmierć były po prostu zero-jedynkowym stanem postaci, zaprezentowanym z użyciem umownej grafiki, cyfr i paska zdrowia. Nie dziwi więc, że zabicie kogoś lub zginięcie uległy w tym medium zupełnej banalizacji. W ten sposób gry przyzwyczaiły też swoich odbiorców, żeby nie brali tego, co widzą na ekranie, zbyt serio.

Ci, którzy w gry nie grali i nie rozumieli ich logiki, reagowali oczywiście oburzeniem, a ostatecznie wypowiedzieli wojnę branży cyfrowej rozrywki. Odpowiedzią były jednak jeszcze bardziej brutalne gry, będące wyrazem buntu przeciwko starszemu pokoleniu, ale i efektem technologicznego postępu. Walka w grach stawała się coraz bardziej złożona i dynamiczna, bo komputery były w stanie coraz lepiej naśladować rzeczywistość.

Wolfenstein 2: The New Colossus to wyjatkowy przypadek ekstremalnie brutalnej gry, w której jednak udało się zbudować bardzo złożoną, wewnętrznie skonfliktowaną postać protagonisty. Blazkowicz był poetą!

W ten sposób to właśnie przemoc stała się głównym tematem lub przynajmniej ważnym elemntem gier wideo. Nie zmieniło się to specjalnie do dzisiaj, mimo że współczesne produkcje są już w stanie opowiadać głębokie, wieloaspektowe historie. Nawet gdy próbują to robić, rzadko są w stanie zrezygnować z oparcia rozgrywki właśnie na przemocowych zachowaniach bohatera.

I nie chodzi o to, że takie widoki mogłyby skłonić kogoś do agresywnych zachowań w prawdziwym życiu (na co nie ma zresztą żadnych przekonujących dowodów). Problem w tym, że, paradoksalnie przemoc działa na kulturę cyfrową jak cenzor, który hamuje jej artystyczny rozwój. Bo po co wymyślać coś nowego, szukać innych pomysłów na rozgrywkę, skoro gracze i tak na pewno chętnie sięgną po wirtualną spluwę i rozsmarują przeciwników po chodnikach.

Pierwsze trójwymiarowe GTA wywołało prawdziwą medialną burzę wokół przemocy w grach wideo

A przecież można inaczej! Chociaż nie jestem miłośnikiem twórczości Hideo Kojimy, a wyjątkowo głupawa historia w Death Stranding szybko zniechęciła mnie do zabawy, to jednak produkcję tę uważam za coś absolutnie rewolucyjnego. Mimo że gra wrzuca nas w wielki, brutalny świat, walka jest tu rzadkością, za to głównym elementem rozgrywki jest… chodzenie. Stawianie kroków wymaga od nas niemałej zręczności - chwila nieuwagi i nasz bohater-kurier zaliczy glebę, uszkadzając niesione paczki, z czym wiąże się niższe wynagrodzenie za wykonanie zlecenia. Genialne!

Dowodem na to, że gra może dostarczać masy interakcji, nie uciekając w absurdalną przemoc, są też popularne w ostatnich latach symulatory. Dzięki nim możemy wcielić się np. w pracownika straży granicznej, menela, farmera, złodzieja, kierowcę ciężarówki, a nawet pszczołę czy… Jezusa. Pomysłowość twórców tego rodzaju produkcji nie zna granic, co tylko pokazuje, jakie bogactwo możliwości tkwi w tym medium i jak inaczej mogłyby wyglądać dzisiaj gry, gdyby nie ich historyczne i technologiczne uwarunkowania.

Contraband Police, czyli polski symulator strażnika granicznego. Zakochałem się w tej grze

Nie jestem więc wrogiem przemocy w grach - ba, od kolejnej odsłony DOOM-a oczekuję, że będzie jeszcze bardziej brutalna, krwawa i głupia, niż fenomenalny Eternal z 2020 roku. Ale jestem przeciwko przemocy tam, gdzie nie ma na nią miejsca, a gdzie jednak przywykliśmy ją widzieć. Takie produkcje nie tylko nie muszą być nudne. Wyzwolenie interaktywnej rozrywki od nadmiaru przemocy sprawi, że gry będą jeszcze lepsze, ciekawsze i bardziej angażujące.

Read this next