W Hearthstone wcielamy się w różnych bohaterów. Od wyboru postaci zależy to, do jakich klasowych kart zyskamy dostęp. Klasowe jednostki i czary Maga są zupełnie inne, niż klasowe jednostki i czary Wojownika.

Poniższy opis wszystkich dziewięciu bohaterów pozwoli wam poznać mocne strony każdego z nich, a także specyficzne umiejętności (każdy bohater posiada jedną zdolność klasową, zawsze kosztuje ona 2 kryształy many) i unikalne atrybuty jednostek klasowych.

Najlepsza klasa w Hearthstone?

Pojęcie „najlepszej” klasy czy profesji to zawsze pojęcie względne. To, czy jedna z klas ma przewagę, zależy zawsze od balansu i poprawek wprowadzanych przez twórców. Szczególnie w grach sieciowych. Hearthstone znajduje się jeszcze w fazie testowej, dlatego szczególnie często mamy do czynienia z różnymi poprawkami.

Na początku roku lekko przeważały klasy takie jak Mag i Czarnoksiężnik, ale obecnie sytuacja jest już odmienna - projektanci przygotowali bowiem aktualizację zmieniającą działanie i siłę niektórych kart.

Najlepszą klasą w lutym/marcu wydaje się być Druid. Posiada solidny zestaw stworów, a dzięki czarom dodającym kryształy many może zagrywać dobre jednostki stosunkowo wcześnie. Ponadto, po wszystkich poprawkach, Druid posiada najwięcej kart klasowych wysokiej jakości - chodzi tu przede wszystkim o Orzeźwienie, Gniew, Opiekuna Gaju, Zamaszysty Cios, Druida Szponów i Drzewca Wiedzy.

Poza tym, mechanika „Wybierz jedno” pozwalająca w przypadku niektórych kart wybierać między dwoma efektami oferuje graczowi dużą różnorodność. Druid nie posiada obecnie praktycznie żadnych poważnych wad.

Na końcu umownego rankingu społeczności znajduje się obecnie Mag. Twórcy znacznie osłabili niektóre efekty i karty, które sprawiły, że jeszcze niedawno była to klasa niezwykle popularna, a nawet nieco irytująca. Szczególnie uderzyło w nią osłabienie efektów obszarowych (np. zamrażania).

Oczywiście pamiętajcie, że różnice w efektywności między klasą „najlepszą” i „najgorszą” nie są duże, a często minimalne. Dobra talia Maga w rękach zdolnego gracza może sprawdzić się świetnie. Najwięcej zależy od tego, czy użytkownik wie kiedy i jak korzystać ze wszystkich kart.

Czarnoksiężnik (ang. Warlock)

Klasowa umiejętność Czarnoksiężnika to możliwość poświęcenia 2 punktów własnego zdrowia za dobranie jednej karty z talii. Bohater ten dysponuje jako jedyny stronnikami reprezentującymi typ demonów - to jednostki, którym często towarzyszy Okrzyk Bojowy szkodzący Czarnoksiężnikowi (na przykład Płomienny Chochlik - to dobra jednostka, ponieważ jej koszt to tylko 1 kryształ, a posiada statystyki 3/2, jednak przy wyłożeniu na stół zadaje nam 2 punkty obrażeń). Z powodu posiadania kart odbierających punkty życia bohaterowi, Czarnoksiężnik to klasa, którą trudno polecić początkującym.

Jedną z najbardziej unikatowych kart tej postaci jest Lord Jaraxxus - dzięki niej naszego bohatera zastępuje potężny demon z 15 punktami zdrowia i możliwością przyzywania jednostek o statystykach 6/6.

Zalety: Dobór kart dzięki umiejętności klasowej. Dobra synergia z kartami Murlocków, może budować talie do szybkie zlikwidowania wroga.

Wady: Trudno o dobrą talię efektywną w późniejszych fazach gry. Musi polegać na tym, że przeciwnik nie będzie miał możliwości zlikwidowania stworów na początku meczu.

Druid

Dysponuje kartami z mechaniką „Wybierz jedno”, którymi możemy na dwa różne sposoby wzmocnić stronnika. Przykładowo, karta Znak Natury może dać jednostce +4 do ataku, lub +4 do zdrowia i Prowokację.

Umiejętność klasowa Druida to Zmiennokształtność - daje naszemu bohaterowi +1 do ataku i +1 do pancerza.

Zalety: Świetne stwory klasowe, czar Orzeźwienia umożliwia bardzo dobre „rozpoczęcie” gry. Wiele czarów z opcją „Wybierz jeden”.

Wady: Brak poważniejszych.

Kapłan (ang. Priest)

Kapłan posiada klasowe karty, które oferują różne efekty leczące, ma też dostęp do kart zwiększających liczbę punktów zdrowia stronników. Może też ułożyć talię z czarami magii cienia, zadającymi obrażenia i przejmującymi kontrolę nad jednostkami wroga. Przykładowo - Uderzenie Umysłu to koszt tylko 2 kryształów, a zadaje bohaterowi 5 punktów obrażeń.

Umiejętność klasowa Kapłana to czar przywracający 2 punkty zdrowia.

Zalety: Sytuacyjny, ale dobry removal (usuwanie stworów z określoną liczbą punktów ataku), dobry we wczesnej grze z kartą Gorliwej Kapłanki.

Wady: Wrażliwy na stwory z 4 punktami ataku, a także na szarżę. Jedyna odpowiedź na silne stwory to Kontrola Umysłu.

Łotr (ang. Rogue)

Łotrzyk, podobnie jak w World of Warcraft, to mistrz szybkiego likwidowania wrogów. Posiada niedrogie karty pozwalające zadać bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi, może też w podstępny sposób likwidować wrogie jednostki. Z Łotrem związana jest mechanika combosów - niektóre czary otrzymują wzmocniony efekt działania, jeżeli zostaną zagrane po uprzednim zagraniu innej karty. Jedna z najlepszych kart to Skrytobójstwo - koszt to 5 kryształów, a efekt to zniszczenie dowolnej wskazanej jednostki wroga.

Klasowa umiejętność Łotra to wyposażenie sztyletu zadającego 1 punkt obrażeń.

Zalety: Świetne możliwości usuwania wrogich stworów we wczesnym etapie gry. Mechanika kombosów.

Wady: Szybko zużywa karty, jeżeli opiera się na czarach. Brak dobrych ataków obszarowych.

Łowca (ang. Hunter)

Łowca to jedna z lepszych klas dla początkujących. Posiada karty, dzięki którym może wzmacniać i w lepszy sposób wykorzystywać jednostki reprezentujące typ bestii. Przykładowo: Trener Ogarów daje przyjaznej bestii 2 punkty do zdrowia oraz ataku, a także Prowokację. Łowca dysponuje też sekretnymi czarami - pułapkami aktywującymi się, gdy bohater zostanie zaatakowany.

Umiejętność klasowa Łowcy to zadanie 2 punktów obrażeń wrogiemu bohaterowi.

Zalety: Możliwość stworzenia dobrej talii polegającej na Szarży. Wykorzystanie bestii.

Wady: Stosunkowo łatwo skontrować go leczeniem i kartami z Prowokacją.

Mag (ang. Mage)

Mag dysponuje najpotężniejszymi czarami ofensywnymi w Hearthstone - Kula ognia zadaje aż 6 punktów obrażeń. Może też używać jednostek i czarów zamrażających wroga. Posiada też sekrety, takie jak Lodowa bariera - gdy zostaniemy zaatakowani, zyskujemy 8 punktów pancerza. W połączeniu ze stronnikami wzmacniającymi obrażenia od czarów jest bardzo groźnym przeciwnikiem.

Umiejętność klasowa Maga to Ognisty pocisk - zadaje 2 punkty obrażeń bohaterowi lub jednostce.

Zalety: Dużo czarów umożliwiających usuwanie jednostek z planszy. Może zadać dużo obrażeń przeciwnemu graczowi.

Wady: Niewiele możliwości budowania ciekawych talii. Nieopłacalny koszt niektórych czarów. Wyłącznie jedna dobra karta klasowego stwora.

Paladyn (ang. Paladin)

Paladyn, wojownik światła. Posiada wiele czarów wzmacniających statystyki własnych jednostek, sekretne czary, a ponadto może dać stronnikom Boską Tarczę chroniącą przed obrażeniami. Może też wyposażyć broń, która leczy go, gdy używa jej do ataku.

Umiejętność klasowa Paladyna to przyzwanie do bitwy stronnika o statystykach 1/1.

Zalety: Błogosławieństwa wzmacniające stwory. Wykorzystanie Boskiej Tarczy. Efektywna broń.

Wady: Bardzo ubogi removal, czyli małe możliwości usuwania stworów wroga przy użyciu czaru.

Szaman (ang. Shaman)

Szaman posiada moc przyzywania magicznych totemów, które wpływają na statystyki sojuszniczych stronników. Może też znacznie zwiększyć siłę ataku jednostek. Dysponuje potężnymi czarami i jednostkami, z których użyciem związany jest system Przeciążenia - wykładając kartę z Przeciążeniem, ograniczamy liczbę kryształów many, których będziemy mogli użyć w kolejnej turze. Przykładowo - czar Burza z piorunami razi wszystkie wrogie jednostki, ale jej wykorzystanie wiąże się z 2 punktami Przeciążenia, co oznacza, że w kolejnej turze dwa kryształy many będą zablokowane.

Umiejętność klasowa Szamana to przyzwanie jednego z czterech totemów - z Prowokacją, wzmacniającego siłę czarów, leczącego lub ofensywnego (rodzaj jest wybierany losowo).

Zalety: Odpowiednio użyte karty z Przeładowaniem mogą zapewnić przewagę we wczesnej grze. Totemy są skuteczne przeciw taliom skupiającym się na przetrwaniu do późnego etapu meczu.

Wady: Ma problemy z obroną przed taliami zakładającymi szybkie zabicie wroga we wczesnej fazie gry(rush).

Wojownik (ang. Warrior)

Najtwardszy z bohaterów, posiada najwięcej broni, które może wyposażyć i samodzielnie atakować wrogów. Przed obrażeniami z kontrataku chroni go zbroja - punkty pancerza może budować w prosty sposób. Posiada wiele wzmocnień ataku stronników oraz jednostek z szarżą.

Umiejętność klasowa Wojownika to zyskanie 2 punktów pancerza.

Zalety: Pancerz i dużo kart z Szarżą. Może wykorzystywać klasowe czary do wykańczania wrogów lub aktywowania furii sojuszniczych jednostek.

Wady: Mało opcji w późnej fazie meczu, polega na broni.

Po ukończeniu samouczka zyskujemy dostęp do klasy Maga i kilku kart klasowych. Innych bohaterów musimy odblokować, pokonując ich - możemy tego dokonać w rozgrywce z innym graczem, lub walcząc z komputerem w trybie treningu.

-

Powrót do spisu treści: Hearthstone - Poradnik

Reklama

O autorze

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Redakcja Eurogamer.pl

Mateusz dołączył do zespołu w 2013 roku. Jest z-cą redaktora naczelnego, opiekuje się naszym kanałem YouTube, przygotowuje artykuły i recenzje, a czasami także poradniki. Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych.

Więcej artykułów od Mateusz Zdanowicz

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały