Wyobraźmy sobie ekscytujący przerywnik filmowy, w którym jako tajny agent walczymy na pokładzie lecącego samolotu. Wciskamy odpowiednie przyciski, pojawiające się na ekranie, a bohater rozdaje ciosy i kopniaki, rozprawiając się ze złoczyńcami. Na samym końcu radzimy sobie z ostatnim wrogiem, zrywamy z jego pleców spadochron, za pomocą którego bezpiecznie lądujemy. Brzmi jak kolejny film z Jamesem Bondem lub scena z Uncharted.

Ale to Obsidian Entertainment, opowiadające o scenie sprzed 10 lat, przed Pillars of Eternity, jeszcze przed South Park: Kijek Prawdy, nawet Fallout: New Vegas. To scena ze szpiegowskiej gry akcji Alpha Protocol, własnej licencji studia - być może jednej z najlepszych. Siedzimy w pokoju z przedstawicielami firmy, otoczeni oprawionymi plakatami z postaciami z tego tytułu. Jest Chris Parker, jeden z właścicieli Obsidian (oraz reżyser Alpha Protocol) oraz kilku innych przedstawicieli zespołu, który stworzył grę.

Opisywana scena powstawała przez półtora roku i kosztowała jakieś 500 tysięcy dolarów. „Niewyobrażalne środki” - przyznaje menedżer. Nie było szans, żeby Obsidian mogło utrzymać podobny poziom w kampanii fabularnej na dwadzieścia godzin. Nie starczyłoby nawet na trzy godziny - żartuje zespół. Twórcy nawet nie chcieli takiego podejścia. Ta scena reprezentuje jednak wszystko, co poszło nie tak z Alpha Protocol.

- Było fajnie i ciekawie, ale ostatecznie całkowicie poza wizją tego, jak miały wyglądać podstawy rozgrywki. Filary wrażeń RPG zagubiły się pod całymi warstwami innych elementów, które wydawały się być fajne.

Alpha Protocol było dla Obsidian szansą na wyprodukowanie czegoś autorskiego, nie kolejnego sequela dla innej firmy. Był to także projekt bez kontroli, biegająca po podwórku kura z obciętą głową. Coś musiało się zmienić, więc ostatecznie zrezygnowano z drogiej sceny w samolocie.

Półtora roku wcześniej, latem 2006 roku, Obsidian było podekscytowane perspektywami. Zakończono Star Wars: Knights of the Old Republic 2 oraz Neverwinter Nights 2, i teraz to Sega chciała gry RPG. Właśnie na takie okazje firma trzymała w szufladzie gotową prezentację szpiegowskiej produkcji.

- Jakieś pięć czy sześć stron - wspomina Parker, opisując wyjątkowo krótki dokument. - Zaczynał się od stylu narracji i prezentował pomysł na to, czym jest Alpha Protocol. Wcielaliśmy się w „spalonego” agenta, co zapożyczono z nadawanego wtedy serialu „Burn Notice”. Dalej było już mniej szczegółów, coś w stylu „Jason Bourne, James Bond i Jack Bauer w jednym, kopiemy tyłki i bawimy się gadżetami”.

Sega zaakceptowała pomysł i wkrótce potem podpisano kontrakt na dwa i pół roku prac. Sześć miesięcy później japoński wydawca podpisał kolejną umowę z Obsidian, tym razem na RPG bazujące na licencji Aliens.

Jeden z pierwszych trailerów Alpha Protocol, z 2008 roku

Same dobre wieści. Ale poza dokumentem na sześć stron Obsidian miało problemy z określeniem, czym w zasadzie jest Alpha Protocol. Na którą ikonę szpiegostwa - Bonda, Bauera, Bourne'a - postawić? Czy to bardziej gra akcji, czy RPG? Kierunki ciągle się zmieniały i zarządzający projektem nigdy nie ustalili spójnej wizji.

Do tego dochodziły kwestie techniczne. Silnik Unreal Engine 3 w 2006 roku nie był jeszcze całkiem gotowy, a głównym problemem było zrealizowanie w nim systemów skradania. Wrogowie potrzebowali odpowiedniej sztucznej inteligencji, a poziomy - przygotowanych ścieżek. Obsidian specjalizowało się w grach RPG i bardzo niewiele członków zespołu wiedziało cokolwiek o strzelankach.

- To były nasze ciągłe zmagania - wspomina Matt MacLean, główny projektant systemów rozgrywki.

Kłopoty dotyczyły nie tylko Alpha Protocol. Aliens RPG, zatytułowane Aliens: Crucible, tkwiło po szyję we własnych problemach.

- Wszyscy zdawaliśmy sobie sprawę, że postawiliśmy Segę w trudnej sytuacji - mówi Feargus Urquhart, dyrektor generalny i inny z właścicieli studia.

- Wiedzieliśmy, że gilotyna zapadanie, ale nie wiedzieliśmy dokładnie, w którym miejscu - wtóruje mu Chris Parker.

Ostatecznie ostrze spadło na Aliens: Crucible, co było jednak kubłem zimnej wody także dla zespołu Alpha Protocol. Projekt nie mógł dalej funkcjonować tak, jak dotychczas. Chris Parker dołączył jako główny producent i reżyser, a Chris Avellone (kolejny właściciel) jako główny projektant.

- Mieliśmy pełne objawień spotkanie, na którym zadecydowaliśmy o wszystkim, co chcemy zrobić, a z czego zrezygnować - mówi ten pierwszy.

Przed tym spotkaniem nasz szpieg nie miał na przykład własnych kryjówek.

- Przybywaliśmy do Moskwy i przedzieraliśmy się przez całe miasto - wspomina Matt MacLean. - Prawie jak w strzelankach FPP, z szeregiem poziomów jeden po drugim. Ekstremalnym podejściem do naprawienia tej sytuacji byłoby próbowanie zrobienia otwartego miasta, ale na to nie mieliśmy czasu. Mogliśmy za to pozwolić na przemieszczanie się pomiędzy hubami.

alphaprotocol_female_2
Pani, która nigdy nie pojawiła się w Alpha Protocol: Uli Booi. Dziś obecna tylko w biurze Obsidian.

Przed wspominanym spotkaniem krytykowane mini-gry w Alpha Protocol były jeszcze gorsze.

- Oryginale podejście zakładało kilkuminutowe „gry w grze” - dodaje MacLean. - Można porównać to do BioShock, gdzie hakowanie rozwiązano za pomocą małej gierki.

- Staraliśmy się zrobić małą grę logiczną, ale całość była za długa i nie miała większego związku z tym, co robiliśmy. Czy można spokojnie hakować przez trzy minuty, podczas gry wrogowie do nas strzelają? A może lepiej zastopować świat, ale gdzie jest wtedy presja?

Chris Parkers stawia na mniej eufemizmów.

- Mieliśmy mini-gry, które nikomu się nie podobały. Przeprowadzono wiele dyskusji na temat tego, jak uczynić je czymś fajnym, ale powinniśmy raczej cofnąć się o krok, przyznać się do błędu, wyrzucić je i zacząć od nowa.

Zespół rozważał nawet całkowitą rezygnację z mini-gier i postawienie na koszt w surowcach lub coś podobnego. Sega chciała jednak mini-gier.

- Ostatecznie gra ukazała się z mini-grami, które... - MacLean bierze duży wdech, ponieważ to on odpowiadał za ten element. - Plus jest taki, że są szybsze.

Przed spotkaniem szykowano nawet parkour.

- Przygotowaliśmy wszystkie te elementy parkouru - wspomina Parker. - Nie mam pojęcia skąd gracz miał to wiedzieć i dlatego opcję wycięto, ale mogliśmy postawić na ścieżkę, która doprowadziłaby do wymiany ognia, ale mogliśmy też podejść do dziury w ścianie i nacisnąć A, a bohater wykonałby pajęczy manewr i przeszedł na drugą stronę. Wyglądało to fajnie, ale czy chcieliśmy zmienić wszystkie poziomy i wstawiać takie wyjątki? Ostatecznie nie było warto.

Przed opisywanym spotkaniem nie brakowało nawet interakcji ze środowiskiem.

- Biegliśmy przez złomowisko pełne samolotów i całkiem zgrabnie umieściliśmy przeciwników zaraz pod śmigłami wraków - mówi Parker. - Jeśli strzeliliśmy w środek śmigła, to spadało i zabijało przeciwników. Uważałem, że to świetne.

- To nie było świetne - przyznaje zaraz. - Dużo pracy i skromne rezultaty. Testerzy uważali, że równie ciekawe, jak poszukiwanie takich fajnych elementów środowiska, jest po prostu wkroczenie do walki. Zrezygnowaliśmy z pomysłu.

Przed wspominanym spotkaniem w planach były też sekwencje pościgu na motorze oraz na jachcie. Stąd obecność w grze motocykla oraz łodzi (ale bez pościgu, by dostać się na pokład. „Oszczędziliśmy wam tego” - zapewnia MacLean).

- Pościgi w planach były od zawsze - dodaje Parker. - Stąd wziął się ten spadochron [w skasowanej scenie w samolocie - dop. red.]. Gdy modyfikowaliśmy założenia, zdaliśmy sobie sprawę, że to mnóstwo pracy bez większych efektów końcowych, poza podstawowymi filarami tego, co chcieliśmy zrobić.

Przed wspominanym spotkaniem w grze była też kobieta o imieniu Uli Booi. Prace nad modelem były na tyle zaawansowane, że jej wizerunek wisi zaraz obok innych ważnych postaci na ścianach biura Obsidian.

Ale jej czas nigdy nie nadszedł. Twórcy mieli w końcu solidną wizję produkcji. Jak określił później Chris Avellone: przygoda w stylu Jasona Bourne'a, z szalonymi złoczyńcami rodem z Kill Bill. Prace miały być droższe i dłuższe niż pierwotnie planowano, ale odzyskano zaufanie Segi, a zespół nabrał pewności siebie.

- Nie wszyscy byli do końca zadowoleni z obranego kierunku, więc szerokie modyfikacje wprowadziły nową świeżość - mówi Tyson Christensen, główny projektant poziomów.

Alpha Protocol powróciło do świadomości graczy w 2009 roku, z nowym trailerem

Na twórców czekały po prostu miesiące ciężkiej pracy. Ostatecznie nie obyło się więc bez kompromisów - jak zaawansowana sztuczna inteligencja.

- Jednym z najczęściej pojawiających się po premierze narzekań była głupota sztucznej inteligencji, co wynikało z ograniczeń czasowych - mówi Parker.

- Przygotowaliśmy bardzo fajną SI, która wymagała jednak zbyt dużo mocy obliczeniowych, a musieliśmy poprawić wydajność. W późnej fazie prac zdecydowaliśmy się więc na ogłupienie przeciwników, ponieważ nie mieliśmy innej możliwości. Gdybyśmy mogli cofnąć się w czasie, moglibyśmy przygotować lepszy system, ale było za późno.

Innym cięciem była możliwość grania jako kobieta, Michaela lub Michelle Thorton.

- Wszyscy chcieliśmy wspierać taką opcję, ale w przypadku tego tytułu nie mieliśmy wyboru - wyjaśnia Matt MacLean.

- Musielibyśmy ponownie nagrać każdy przerywnik filmowy, zmienić wszystkie zwroty osobowe i imię Mike. Praktycznie podwoilibyśmy budżet na aktorów, ponieważ przynajmniej główny bohater byłby podwójny. Chodziło o koszty: został tylko Mike Thorton i zaoszczędziliśmy 60 procent budżetu na animacje i sesje nagraniowe.

Były też inne niespodziewane zmiany - ale na lepsze. Na koniec każdej misji widzimy ekran podsumowania, pokazujący, co udało, a czego nie udało się graczom dokonać. Pierwotnie takiego ekranu miało nie być, służył wyłącznie deweloperom. Jeden z testerów przez przypadek otrzymał jednak wersję, w której zapomniano wyłączyć funkcję, która bardzo mu się spodobała - więc została w grze.

Obsidian zakasało rękawy, zacisnęło zęby i skończyło prace nad Alpha Protocol. Parker przyznaje, że wszystko było gotowe na zakładaną premierę pod koniec 2009 roku. Dlaczego więc zdecydowano się na opóźnienie debiutu do maja 2010 roku?

- Przesunięcie na 2010 rok wynikało z powodów, których w tym pokoju nigdy nie ujawnimy. Sega wstrzymała grę do 2010 roku - ucina menedżer.

mythorton
Mike Thorton zdobywał bonusy do statystyk na bazie zachowania w grze

Ale czy to niekorzystna sytuacja? Obsidian miało przecież dodatkowe miesiące na szlifowanie szczegółów, optymalizację, łatanie błędów. Nie do końca.

- Dwadzieścia osób zajmowało się łataniem błędów i uporali się do końca września - wspomina Parker. - Wtedy powiedziano, że gra jednak nie ukaże się w tym roku, więc zespół zmniejszył się do dziesiątki osób i naprawiał błędy do początku 2010 roku. Potem siedzieli bezczynnie przez pół roku.

Deweloperzy z Obsidian byli - i wydaje się, że nadal są - zdziwieni sytuacją. Twórcy wiedzieli, że są jeszcze usterki do naprawienia.

- Zabrnęliśmy tak daleko, dlaczego po prostu nie wydać gry? - Matt MacLean wspomina swoje zakłopotanie. - Dlaczego nie użyć dodatkowego czasu na łatanie bugów?

Jedna z wiarygodnych teorii zakłada, że Sega chciała uniknąć konfrontacji z dużymi premierami. Jesień 2009 roku to Call of Duty: Modern Warfare 2 oraz Uncharted 2, a początek 2010 roku - Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 i Splinter Cell Conviction. W rozumowaniu wydawcy jest więc sens.

Maj w końcu się zbliżał. Obsidian wiedziało, że gra nie jest idealna, ale studio było dumne z wykonanej pracy.

- Zawsze dyskutuje się na temat tego, jak naszym zdaniem wyglądać będą oceny - ujawnia Chris Parker. - Wszyscy spodziewaliśmy się około 80 procent. Wiedzieliśmy, że są pewne problemy, ale sądziliśmy, że gracze przejdą nad nimi do porządku dziennego w obliczu pozostałych treści.

- Gdy gra ukazała się i oceny były dużo niższe... Pojawiło się zniechęcenie.

Opinie zaczęły zmieniać się wraz z upływem czasu. Gracze spoglądali ponad błędami i zaczęli doceniać gęstą sieć zależności, wyborów i konsekwencji. Gra mogła wyglądać całkiem inaczej, w zależności od podjętych decyzji.

- Na samym końcu jest jeden przerywnik, który ma tyle różnych wariantów postaci, że pracowałem nad nim chyba ze dwadzieścia dni - mówi Tyson Christensen.

To także tytuł, który zmienia się w zależności od tego, jak gramy. Jeśli z zimną krwią zabijemy cztery ważne postacie niezależne, Alpha Protocol nie tylko poradzi sobie z dalszym prowadzeniem opowieści, ale wręczy jeszcze osiągnięcie i dodatkowy punkt obrażeń z ulubionej broni.

Produkcja była szybka i energiczna, bardziej jak film z Jamesem Bondem na niedzielne popołudnie niż trylogia „Władcy Pierścieni”. Twórcy wiedzieli, że jeśli chcą zachęcić do sprawdzania innych wyborów, muszą stworzyć tytuł, którego nie odłożymy po pierwszym ukończeniu.

- W pewnym momencie długość gry stała się zaletą - przyznaje Matt MacLean, wyrażając stanowisko, o które dość trudno w gatunku RPG.

System dynamicznych dialogów sprawdził się świetnie w Alpha Protocol

Świetnym pomysłem był też system dialogów, który wymagał decydowania pod presją czasu.

- Wewnątrz studia dyskutowano na temat tego, jak gracze powiedzą, że gry RPG nie powinny tak działać - wspomina starszy projektant Charles Staples. - Ale najwyraźniej funkcja się spodobała.

Wszystkie te konsekwencje i presja czasu przekładały się na wyjątkowe momenty. Etap w Rzymie obejmuje brudną budkę z lodami, w której siedzi postać, którą w studiu określono jako Lodowy Koleś. Musimy z nim porozmawiać, by uzyskać informacje, jednocześnie nie ujawniając swojej tożsamości. Wystarczył jeden fałszywy krok. Scena jest nietypowa i pełna napięcia. Jak się okazuje, tylko na pokaz.

- W rzeczywistości sytuacja nie jest wcale zbyt dramatyczna - tłumaczy Matt MacLean. - Ale miejscówka jest obskurna i nie mamy czasu namyślać się nad dialogami, więc jest bardziej stresująca. Lodowy Koleś jest straszny, bo nie możemy spokojnie rozważyć sytuacji, w której się znajdujemy.

Właśnie z takich powodów Alpha Protocol do dzisiaj ma oddanych fanów.

- To zabawne, że wraz z upływem czasu gra otrzymuje uznanie, na które niemal zasługuje - dodaje. - Ponieważ to dziwna, fajna, nietypowa gra.

Oddani miłośnicy co jakiś czas powracają do pytań na temat ewentualnej kontynuacji.

- Przygotowaliśmy pełną prezentacją konceptu Alpha Protocol 2 - mówi Chris Parker. - Dość szczegółowy dokument, na 35-40 stron. Spora część dotyczy gruntownego odświeżenia systemów rozgrywki, by działały sprawniej. Nacisk postawiliśmy na dalszą reaktywność wyborów i decyzji, ponieważ to najbardziej przypadło ludziom do gustu.

- Pamiętam jeden pomysł, który był moim zdaniem niemożliwy do zrealizowania. Mowa o wyświetlaniu w menu sieci połączeń i zależności, by gracze mogli zobaczyć, jak kreowała się ich opowieść. Już w pierwszej części było tyle sposobów na przejście kampanii, że w sequelu pomysł byłby jeszcze trudniejszy w realizacji. Ale zespół bardzo chciał spróbować.

Obsidian nie może jednak wyprodukować Alpha Protocol 2 bez zgody Segi. Japoński wydawca posiada prawa do gry i licencji - choć prawie do tego nie doszło. Okazuje się, że brakowało niewiele, by to studio pozostało właścicielem. Paradoksalnie, na decyzję wpłynęło skasowanie gry na bazie „Królewny Śnieżki i siedmiu krasnoludków”, nad którą Obsidian pracował dla Disneya po zakończeniu Neverwinter Nights 2.

- Gdy anulowano Krasnoludków mieliśmy już prawie gotową umowę z Segą, by wyprodukować Alpha Protocol - wspomina Feargus Urquhart. - Ale skasowanie tego tytułu i konieczność błyskawicznego znalezienia nowego kontraktu kosztowała nas właśnie prawa do licencji Alpha Protocol. Pierwotnie miały zostać w naszych rękach.

Spacer po biurze Obsidian Entertainment

Obecnie pomysł na Alpha Protocol 2 może więc wrócić do szuflady, przepełnionej podobnymi dokumentami. Pierwsza gra pozostaje nie tylko zakończoną dość smutno próbą rozpoczęcia nowej serii, ale także całkowicie wyjątkowym tytułem.

- To produkcja, do której wracamy co jakiś czas i mówimy: „Pamiętasz, jak całkowicie spieprzyliśmy to w Alpha Protocol? Nie róbmy tego ponownie” - opisuje Parker. - Spędziliśmy półtora roku pracując nad grą, która ostatecznie nikomu się nie spodobała, musieliśmy mnóstwo zmieniać, finisz się przeciągał, a na końcu niektórych rzeczy w pewnym sensie i tak nie skończyliśmy.

- To także przykład na to, jak wprowadzić mnóstwo decyzji i wyborów, które mają znaczenie. Czasami w pogodni za reagującymi światami w grach RPG robimy rzeczy, które nie są istotne i nikt się nimi nie przejmuje. Alpha Protocol świetnie poradziło sobie z tym aspektem, z rzeczami, które zmieniały się przy każdym podejściu. Trudno je przegapić, zapadają w pamięć.

Wydaje się, że pod tym względem Alpha Protocol powinno być przykładem dla większej liczby gier.

Reklama

O autorze

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Więcej artykułów od Robert Purchese