Xbox One S - testujemy szybsze GPU nowej konsoli

Wzrost wydajności pod lupą.

Dzisiejsza premiera Xbox One S pozwala w końcu zebrać szczegółowe dane na temat tego, o ile nowy model jest szybszy od pierwowzoru. Dostęp do urządzenia mieliśmy już od kilku dni, co pozwoliło na dokładniejsze testy. W skrócie: taktowanie GPU w Xbox One S podniesiono z 853 MHz do 914 MHz. To przyrost o 7,1 procent, razem z powiększeniem przepustowości pamięci ESRAM do 218 GB/s. W niektórych grach nie widać żadnej różnicy - inne działają zauważalnie płynniej.

Podkręcony układ GPU to jedna z poprawek wprowadzonych w zaktualizowanym chipie konsoli, łączącym układ graficzny i CPU w jeden moduł, co określa się jako system-on-chip (SoC). Do tego dochodzi jeszcze wsparcie dla gier i multimediów w 4K oraz HDR. Według Microsoftu, zwiększenie taktowania potrzebne jest, by produkcje wspierające format HDR mogły korzystać jednocześnie z innych funkcji konsoli, jak nagrywarka, streaming czy wykonywanie zrzutów z ekranu.

Firma mogła po prostu wyłączyć wyższe taktowanie w „normalnych” tytułach, ale zdecydowano się na stałe podkręcenie, co przekłada się na mały bonus dla wszystkich zastosowań. Całość porównać można do fabrycznego podkręcenia, jakie w kartach graficznych oferują producenci modeli niereferencyjnych. Xbox One S działa więc jak „zwykła” konsola, ale w pewnych obszarach korzyści są znaczne - powyżej tego, co sugeruje specyfikacja sprzętu.

„Niektóre gry (te korzystające z dynamicznego skalowania rozdzielczości i/lub odblokowanej liczby klatek na sekundę) otrzymają bardzo mały wzrost wydajności” - wyjaśnia Albert Penello z Microsotu, starszy dyrektor do spraw zarządzania i planowania produktów. „Nasze wewnętrzne testy pokazały, że to mały wzrost, zauważalny tylko w określonych tytułach, więc nie chcieliśmy reklamować tego jako kluczowej funkcji nowej konsoli”.

Czy to błąd? W najgorszym przypadku Xbox One S działa identycznie, jak standardowy Xbox One. Najlepszy scenariusz to 9 klatek na sekundę więcej, w tym samym tytule na obu modelach. Jak mówi Panello, różnicę widać najlepiej w produkcjach z odblokowaną liczbą klatek na sekundę, ale prawda jest także, że nawet standardowa blokada 30 FPS zadziała teraz lepiej - jeśli wcześniej na Xbox One pojawiały się problemy.

Analiza podkręconego GPU w Xbox One S

Krótka nota na temat testów: korzystamy z premierowego Xbox One od Microsoftu, a także z Xbox One S w wersji 2 TB. W celu zachowania równowagi, wszystkie gry sprawdzamy z użyciem zewnętrznego napędu 250 GB SSD od Samsunga, podłączonego przez USB 3.0. W ten sposób chcemy wyeliminować dysk twardy jako potencjalne ograniczenie i skoncentrować się właśnie na GPU i CPU.

Zaczynamy od Project Cars, gdzie chyba najłatwiej zobaczyć maksymalne możliwe korzyści. Gra celuje w 60 klatek na sekundę, ale na skąpanym w deszczu torze w Monaco ze sporą liczbą samochodów udaje się to bardzo rzadko. Efekty przezroczystości obciążają więc GPU i ESRAM. Korzystając z funkcji powtórki możemy odtworzyć ten sam przejazd na obu konsolach. Efekt? Siedem procent więcej może nie brzmi specjalnie imponująco, ale przekłada się nawet na 5 klatek na sekundę więcej.

Jeśli włączymy popularny wśród graczy widok z trzeciej osoby, za samochodem, przewaga rośnie do 11 procent, maksymalnie do 9 FPS. Warto pamiętać, że ulewa nad torem jest w pewnym stopniu losowa, lecz przewaga Xbox One S jest znaczna i powtarzalna. Mówimy o scenariuszu skonstruowanym specjalnie z myślą o pokazaniu możliwości nowego modelu, ale wyniki i tak są warte uwagi.

xboxones
Xbox One S Xbox One
CPU 8 rdzeni, 1,75 GHz AMD Jaguar 8 rdzeni, 1,75 GHz AMD Jaguar
GPU 12 jedn. obliczeniowych 12 jedn. obliczeniowych
Taktowanie GPU 914 MHz 853 MHz
Moc obliczeniowa 1,4 TF 1,31 TF
Przepustowość ESRAM 219 GB/s 204 GB/s

Również Hitman pozwala odblokować liczbę klatek na sekundę, choć z włączoną synchronizacją pionową. To świetny tytuł do testowania mocy konsol, a Xbox One S wypada - w przerywnikach - o 6,1 procent lepiej od starszego modelu. W rozgrywce trudno o identyczną scenę, ale różnica rośnie do 8,1 proc.

Może wydawać się, że Microsoft powinien szerszej reklamować wzrost mocy, ale Penello miał rację, wskazując na odpowiedni kontekst. Nie wszystkie kłopoty z wydajnością dotyczą GPU. Wracając do Hitmana: etap w Paryżu pełny jest postaci niezależnych, sztucznej inteligencji i animacji, wymagających dla procesora. Xbox One S początkowo wysuwa się na prowadzenie, by wkrótce wyrównać ze starszym modelem w fascynującej bitwie ograniczeń sprzętowych. Warto przypomnieć, że w tej sekcji Xbox One wyprzedza PlayStation 4 o około 9 procent.

Również Resident Evil 5 Remastered celuje w 1080p60 i założenie to realizuje tylko czasami. Xbox One S sprawdza się lepiej w momentach, gdzie najważniejsze jest GPU, których na początku kampanii nie ma zbyt wiele. Średnia wynosi 2,5 procenta na korzyść nowej konsoli. To pomaga podkreślić, że choć podkręcono GPU i zwiększono przepustowość pamięci ESRAM, to CPU pozostało bez zmian.

Obecnie zanotowaliśmy mniej i bardziej imponujące rezultaty w grach, co do których sam Microsoft zapewnia, że możemy zauważyć poprawę (dynamiczna rozdzielczość jest bardzo trudna do porównania, ale powinniśmy zanotować mniej spadków do niższej liczby pikseli). Ale co z tytułami, które nie celują w 60, ale w 30 klatek na sekundę? Wybraliśmy dwa: Rise of the Tomb Raider oraz Batman: Arkham Knight.

W tym pierwszym przypadku wioska w Dolinie Geotermalnej generuje spadki poniżej 30 klatek na sekundę, ale Xbox One S szlifuje te problemy, usuwając drobny tearing i kłopoty z płynnością podczas wspinania. Podczas rozmowy z grupą postaci niezależnych widzimy stałe 28 FPS na Xbox One - oraz 30 klatek na sekundę na Xbox One S. Nie jest to rewolucyjna zmiana sytuacji, ale dodatkowa warstwa dopracowania dla świetnej gry.

W Batman: Arkham Knight ponownie notujemy mniejszy tearing w przerywnikach na silniku gry, ale większe różnice widać podczas „słynnych” sekcji za kierownicą batmobilu, gdzie zauważyć można nie tylko przesunięte klatki, ale i spadki poniżej 30 FPS. Płynność w naszym teście na Xbox One S poprawia się o 4 procent i zmniejsza się tearing, lecz bardziej istotna jest redukcja zacinania wprowadzanego przez nierówny czas generowania klatek obrazu - gra jest teraz nieco bardziej płynna. Znów nie jest to coś rewolucyjnego, a poziom 30 FPS wygląda podobnie, ale zawsze to jakaś poprawa.

Ogólne spojrzenie na Xbox One S

Gorzej wypada przedostatni test. Fallout 4 na pewno zyskałby dzięki dodatkowym poprawkom wydajności, ale testy prezentują zaskakująco podobne wyniki na Xbox One S. W niektórych sytuacjach spadki są identyczne, co sugeruje ograniczenie w postaci CPU - większa moc nowego modelu konsoli na nic się tutaj nie przydaje.

Zobacz: Xbox One S - Test

Włączyliśmy też tytuły w kompatybilności wstecznej. Ponownie, dużo większe szanse na zauważenie poprawy mamy w przypadku gier celujących w 60 klatek na sekundę, ale jest też na przykład Alan Wake: American Nightmare, gdzie spadki poniżej 30 FPS są dużo rzadsze na Xbox One S. Moc GPU nie jest raczej problemem w tych starszych tytułach. Do wirtualizacji rdzeni procesora X360 bardziej potrzebny jest procesor, więc spodziewamy się, że gry z problemami (Mass Effect, Halo Reach i tak dalej) nie zadziałają dużo lepiej. Dobrze jednak wiedzieć, że wzrost mocy GPU może pomóc w innych elementach systemu.

Podsumowując, są wyraźne przykłady na to, że zwiększona moc GPU i lepsza przepustowość ESRAM poprawiają rozgrywkę. Równocześnie, w świecie wszechobecnych blokad 30 FPS, ten sam wzrost ma mniejsze znacznie, ograniczając się do lepszego trzymania linii 30 klatek na sekundę. Porównanie możliwości obu konsol jest fascynujące, ale w „prawdziwych warunkach” wyższa wydajność Xbox One S to bardziej dodatkowy szlif: ktoś go zauważy, inni kupią konsolę dla tych kilku cyfr, ale można bezpiecznie założyć, że dużo więcej osób nie poczuje żadnej różnicy.

Reklama

Skocz do komentarzy (7)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami