Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Fallout 4: nowa czy stara generacja?

Digital Foundry ocenia techniczne wady i zalety gry.

O oprawie graficznej Fallout 4 powiedziano już całkiem sporo przed premierą. Często powtarzano zarzuty, że gra nie wygląda pod każdym względem jak tytuł „nowej generacji”, a przypomina raczej produkcje ze starszych konsol. Bethesda na pewno nie rozczarowuje skalą świata, a pod względem oprawy także widać sporą poprawę. Czy jednak pod względem technicznym mamy do czynienia z następcą Fallout 3? Czy silnik Creation Engine rozwinął się w stopniu, który wykluczałby premierę na starszych konsolach?

Przez ostatni tydzień dokładnie testowaliśmy wersje PC, PlayStation 4 oraz Xbox One, i można bezpiecznie założyć, że mamy do czynienia z sytuacją podobną do Skyrima, gdzie także nie brakowało podobieństw do poprzednich produkcji. System dialogów, ogromny świat, zmienna pora dnia, fizyka przedmiotów i ciał, a nawet sterowanie natychmiast wydają się znajome. Do silnika dodano jednak warstwy usprawnień, oferując poczucie postępu - nawet jeśli bazowe aspekty powracają z przeszłości.

W celu odświeżenia pamięci powróciliśmy do Fallouta 3 na PC, wybierając maksymalne ustawienia graficzne. Różnice są wyraźne, z wielu powodów - artystycznych i technologicznych. Największym plusem Fallout 4 jest system renderowania, bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni, do spółki z nową gamą efektów. Cel płynności na PlayStation 4 i Xbox One to 30 klatek na sekundę, zgodnie z poprzednią generacją.

Biorąc pod uwagę takie ograniczenie w liczbie FPS, przyglądamy się największym wadom i zaletom Fallout 4. Obecna generacja ma już dwa lata, a gry pokroju Wiedźmina 3 i Batman: Arkham Knight wysoko ustawiły poprzeczkę na konsolach. Co się sprawdza, a co działa gorzej?

Analiza opcji i funkcji Fallout 4Zobacz na YouTube

Zalety

  • Renderowanie bazujące na fizyce powierzchni: bez wątpienia największa zmiana w Creation Engine. Model oświetlenia zmieniono, by generować realistyczne odbicia w zależności od powierzchni obiektów. To właśnie ta innowacja w największym stopniu wpływa na oprawę, bez względu na to czy patrzymy na tkaniny strojów, czy na przerdzewiałe dachy Diamond City. Podniesiono także limit źródeł światła w scenie, na czym zyskują głównie wnętrza. Na zewnątrz nowy system renderowania świetnie współgra ze zmienną porą dnia.
  • Jakość obrazu: jakimś cudem Bethesda zdołała wycisnąć rozdzielczość 1920×1080 na PlayStation 4 i Xbox One, bez dynamicznego skalowania. Zaraz po wyjściu na Pustkowie widać, że jakość obrazu to mocna strona produkcji, zwłaszcza biorąc pod uwagę przejście z 720p w poprzednich grach studia. Dodano też nową metodę wygładzania krawędzi TXAA, radzącą sobie z drobnymi detalami i obiektami w ruchu. To interesująca alternatywa dla MSAA z przeszłości - sprawdza się bardzo dobrze, zwłaszcza w przypadku problematycznych elementów, takich jak krzaki czy drzewa.
  • Zasięg rysowania obiektów: nawet na konsolach, gdzie parametr ten jest ograniczony, świat Fallout 4 przyjemnie ogląda się z daleka (o ile za bardzo się nie zbliżymy - o czym dalej). Dzięki połączeniu możliwości Creation Engine's z technologii SpeedTree lokacje i świat są bogate, a podczas eksploracji detale i obiekty doczytywane są płynnie. Nawet na konsolach faza „zanikania” elementów na horyzoncie jest bardziej subtelna niż w Fallout 3 - wyraźnie widać jedynie znikające cienie.
  • Kolorystyka: przechodzimy z mrocznego, apokaliptycznego Fallouta 3 do jaśniejszego, bardziej żywego świata Fallout 4. Ostatecznie taka zmiana zależy od osobistych preferencji, ale efekty graficzne przygotowane przez deweloperów wspierają taką modyfikację oprawy. W domach widać pastelowe barwy, a całość objęto filmowym tonem, zmieniając balans kolorów dynamicznie, w zależności od pory dnia. Udany jest także efekt HDR, symulujący przejście z mroku prosto na światło słoneczne.
  • Wolumetryczne oświetlenie: Fallout 4 korzysta z technologii Nvidii do wygenerowania wolumetrycznego oświetlenia, zapewniającego wiarygodne rozpraszanie światła w powietrzu. Całość wchodzi w interakcje z nowymi efektami dymu i mgły czy długimi promieniami, rysowanymi na brzegach obiektów blokujących słońce. W porównaniu z Fallout 3 zestaw możliwości jest imponujący i dodaje Pustkowiu głębi. Warto podkreślić choćby dym zbierający się w redakcji dziennika w Diamond City, przypominający stare filmy noir.
  • Efekty pogodowe: oświetlenie bazujące na fizyce w pełni wykorzystuje możliwości efektów pogodowych, takich jak deszcz. Właściwości powierzchni zmieniają się podczas opadów, generując mokre, lśniące efekty na teksturach w całym mieście i poza nim. Gwałtowna ulewa można błyskawicznie zmienić wygląd Pustkowia, w odróżnieniu od statycznego pod tym względem Fallout 3.
  • Animacje: kamera zza pleców postaci w poprzednich odsłonach serii sprawiała wrażenia dodatku wrzuconego nieco „na siłę”. Postacie nie poruszały się realistycznie, ślizgając się po ziemi. Fallout 4 rozwiązuje te problemy, a ciała wiarygodnie wchodzą w interakcję z otoczeniem, stopy zaś lądują w odpowiednim miejscu przy każdym kroku. W końcu.

W części przerywników filmowych - głównie tych najważniejszych - zastosowano nagrania motion capture. Podnosi to dramatyzm sytuacji, choć ruchy nie zawsze wyglądają realistycznie. Jest lepiej niż w Fallout 3, ale nadal bardzo daleko do liderów pod tym względem, takich jak Uncharted.

Wady

  • Geometria: czegoś brakuje podczas patrzenia na świat Fallout 4 z bliskiej odległości. Imponująca z daleka geometria, często jest wyjątkowo prosta przy bliższym kontakcie, z zauważalnymi kątami na postaciach i obiektach. Elementy te przygotowano w z myślą o ogromnej skali, co można w pewnym stopniu wybaczyć, ale niektóre lokacje są zbyt prymitywne, niż można oczekiwać po wielkiej produkcji na PlayStation 4 i Xbox One. Może to sugerować, że projekty te powstawały pierwotnie z myślą o słabszych platformach.
  • Płynność: to szczególne rozczarowanie. PlayStation 4 i Xbox One mają problemy podczas pogoni za wartością 30 klatek na sekundę. Nawet po zainstalowaniu łatki 1.01 widzimy spadki w okolice 20 FPS pomiędzy miastami, a także dłuższe problemy w miejscach z większą liczbą postaci lub efektów. Krótko mówiąc: zabrakło optymalizacji na konsole obecnej generacji i jeśli naszym priorytetem jest stabilna płynność, to rekomendujemy PC - choć na komputerach także nie jest idealnie.
  • Animacje: poprawiono wygląd postaci, z lepszym cieniowaniem skóry u głównych bohaterów. Efekt burzą jednak animacje, których jakość różni się w zależności od sceny - warto spojrzeć choćby na usta domokrążcy na samym początku. Postacie wyglądają przez to nienaturalnie, choć cieszy przywiązanie większej uwagi w późniejszych fazach fabuły.
  • Wolumetryczne oświetlenie: jesteśmy wielkimi fanami tej opcji w Fallout 4, ale efekt na PlayStation 4 i Xbox One jest znacznie ograniczony w porównaniu z PC na wysokich ustawieniach. Mówimy o rozdzielczości na poziomie 480×270 w miejscach, gdzie krawędzie obiektu wchodzą w interakcję z promieniami słońca. To dużo mniej niż pełny obraz w 1080p, co tworzy czasami dziwne artefakty, stające w sprzeczności ze wszystkimi innymi elementami sceny, nie tracącymi ostrości w podobny sposób. Nie jest to jednak ogromny problem i trzeba odpowiedniego kąta, by go wyłapać.
  • Rozmycie w ruchu: to także nowy efekt, ale rzadko widoczny w grze. Podczas ruchów kamery nie widać rozmycia obrazu, a cios wręcz nie rozmywa trzymanej w ręce borni, choć opcja jest włączona w ustawieniach wersji PC. Najbliższa zauważona przez nas imitacja, to efekt cieniowania podczas wybuchu granatu czy miny w pobliżu postaci. Mieliśmy nadzieje na coś więcej.
  • Cieniowanie powierzchniowe: konsole korzystają ze starszej, mniej precyzyjnej metody SSAO. To także jedyna dostępna oficjalnie opcja na PC. To lepsze niż nic, ale ta metoda ma już swoje lata, a cienie generują zauważalne migotanie wokół postaci. Nowsze i bardziej subtelne rozwiązania typu HBAO pomagają usunąć te problemy, poprawiając jednocześnie głębię obrazu.
  • Głębia ostrości: w grze podobno dodano efekt głębi ostrości, włączany podczas dialogów oraz celowania przez przyrządy broni. Ponownie mamy jednak do czynienia z mało dopracowaną metodą i w innych grach widzieliśmy już lepsze zastosowania tego efektu. Brakuje zwłaszcza charakterystycznego rozproszenia źródeł światła. Obecnie mamy do czynienia z prostym rozmyciem tła.
Analiza wydajności Fallout 4, pokazująca próby osiągnięcia 30 FPSZobacz na YouTube

Podsumowanie

Ogólnie Fallout 4 nie jest więc wielkim skokiem z technologicznego punktu widzenia, ale krokiem do przodu. Renderowanie bazujące na fizyce, współgrające z efektami pogodowymi, a także szereg nowych efektów wyróżniają produkcję na tle Fallout 3. Inne aspekty prezentacji są jedna słabsze, świat wypada nieco „płasko”, a szybka podróż pomiędzy dużymi lokacjami to nadal długie ekrany ładowania. Na PlayStation 4 i Xbox One mamy też znany z poprzedniej generacji cel na poziomie 30 FPS - i problemy z osiągnięciem tego pułapu.

Te elementy rozczarowują i podejrzewamy, że narzędzia Bethesdy zyskałyby na gruntowniejszym odświeżeniu przy pracach nad pierwszą produkcją na PlayStation 4 i Xbox One. Deweloperzy ujawnili niedawno, że rozpoczęto je przed eksperymentalną konwersję Skyrima na nową konsolę Microsoftu, a korzenie sięgające tej produkcji często widać podczas grania w Fallout 4. Z drugiej strony, ta technologia pomogła w przygotowaniu wielkiego, postapokaliptycznego Pustkowia, z którego skalą równać może się niewiele innych gier.

Efekt końcowy to połączenie starego z nowym. „Pod maską” widać znajome schematy, ale ulepszone oświetlenie często generuje piękne widoki rodem z obecnej generacji. Niektóre nowości już teraz wyglądają na przestarzałe, ale jest tu wszechstronność, której nie oferuje wiele innych gier: swoboda eksploracji i wolność wyboru w dialogach. Na pewno nie mamy do czynienia z technologicznym nokautem konkurencji, ale gra nadal na swój sposób imponuje. Mamy też nadzieję, że to pierwszy z wielu kroków Bethesdy w tej generacji.

Read this next