Wydaje się, że rekordową kampanią na rzecz Torment: Tides of Numenera ekscytowaliśmy się całe wieki temu. Rynek gier wideo był wtedy nieco spokojniejszy, a przywracanie klasycznych tytułów w nowej formie budziło jeszcze większe zainteresowanie. Świat ruszył jednak do przodu, nadeszły nowe konsole, a podobne projekty z Kickstartera doczekały się premier. Podekscytowanie wygasło.

Rozmowa z dyrektorem kreatywnym - Colinem McCombem - przypomina, skąd wzięły się te pierwsze emocje. Byliśmy podekscytowani, ponieważ pierwowzór Torment: Tides of Numenera - Planescape: Torment - był inny, głęboki i filozoficzny. „Co może zmienić naturę człowieka?” - zastanawialiśmy się podczas gry, dotykając tematów człowieczeństwa i istnienia. Prawdą jest, że dodano do tego zasady Dungeons & Dragons i nietypowe uniwersum, ale to nieważne. Torment: Tides of Numenera idzie podobną ścieżką. „Jakie jest znaczenie jednostki?” - pyta gra.

Jesteśmy obudzoną nagle świadomością ciała porzuconego właśnie przez Zmieniającego Boga (Changing God). Bóg ten zamieszkiwał w tysiącach takich ciał przez całe ostatnie wieki. Obserwował wszystko, uciekał przed strachem i przed śmiercią, manifestującą się jako odwieczny wróg o imieniu Smutek (The Sorrow). Opuszczane przez boga ciała zazwyczaj umierają, ale nie nasze. Stajemy się nagle częścią bitwy w świecie, którego nie rozumiemy, starając się znaleźć wyjście. Brzmi znajomo? Nowy Torment, podobnie jak oryginał, będzie starał się zaproponować coś innego.

- Nasz system moralności nazwaliśmy Falami (The Tides) - wyjaśnia McComb. - Nie chodzi o mapowanie dobrych, złych, praworządnych i chaotycznych uczynków. Mowa bardziej o tym, jaki będzie nasz dorobek: pasja, kreatywność, sztuka, a może racjonalizm, wiedza. Postawimy na dobro ogółu, wczujemy się w rolę innych, czy zdecydujemy się gromadzić własną potęgę i sławę?

- Te Fale to w zasadzie psychiczna sieć, z której czerpiemy energię - kontynuuje. - Jeśli posiadamy określony typ Fali, możemy wypchnąć tę energię do ludzi i nagiąć ich do swojej woli. Jeśli spotykamy się z osobami o nastawieniu podobnym do naszego, możemy skłonić ich do zrobienia rzeczy, które będą dla nas korzystne.

- Dla przykładu: jeśli reprezentujemy Srebrną Falę (czyli gromadzenie potęgi oraz sławy) i napotkamy jakiegoś skąpca czy kombinatora, to możemy przekonać tę osobę do spojrzenia na sytuację w nieco inny sposób i poddania się bez walki. To sposób na ominięcie dużych potyczek, na zgromadzenia korzyści czy zdobycie większej władzy.

Fale powstały z myślą o tej grze. Studio inXile nie wymyśliło jednak nowego uniwersum Numenera. Tak jak Dungeons & Dragons napędzało Planescape: Torment, tak „papierowa” gra fabularna Numenera odgrywa identyczną rolę w przypadku Torment: Tides of Numenera.

Zwiastun gry z fragmentami rozgrywki

W grze fabularnej Numenera „chodzi mniej o szachy, a bardziej o prowadzenie opowieści” - zapewnia McComb. W przypadku Tormenta oznacza to, że kluczowym elementem zabawy nie będzie walka, a fabuła.

- Nie rozdajemy doświadczenia za zabijanie - mówi producent. - W Numenera stawiamy na eksplorację, a nie zabijanie innych osób i kradzież ich ekwipunku. Jeśli zadajemy pytanie: „Jakie znaczenie ma los jednostki”, to chcemy, żeby to coś znaczyło. Unikniemy podejścia w stylu: „ile warte jest jedno życie? Jakieś 25 XP!”

- Mamy też Kryzysy i Bijatyki (Crises i Tussles). Kryzys to ręcznie zaprojektowana potyczka, jakieś duże wydarzenie. Następnie są Bijatyki, czyli sytuacje, gdy zawalimy jakiś dialog lub damy się złapać z ręką w złej kieszeni. Nie chcę mówić, że to mało znaczące walki, ponieważ mam nadzieję, że wszystkie będą interesujące.

Inny będzie też rozwój bohatera, bazujący na schemacie określonym jako „przymiotnik, rzeczownik, czasownik”.

- Przymiotnik określa, czym zajmuje się nasza postać: możemy być twardzielem, spryciarzem, tchórzem czy łajdakiem. Wszystkie te opcje zapewniają modyfikatory do umiejętności i pul (pool), czyli Mocy, Szybkości i Intelektu.

- Następnie mamy rzeczownik, czyli klasę. Glavies są jak wojownicy, Nanos to czarodzieje, czerpiący moc z pozostawionych na świecie przedwiecznych. Są też Jacks, czyli połączenie obu. Niektórzy postrzegają ich jako łotrzyków, ale to raczej wojownicy-magowie.

- Ostatni jest czasownik, czyli super-fajna specjalna umiejętność przedstawiona w formie opisu. Może to być: „posiada aureolę z ognia” czy „rozmawia z maszynami”. Wszystkie te rzeczy to kolejne sposoby na interakcję ze światem - dopowiada twórca.

tormentart
Grafika koncepcyjna

Świeży będzie także świat Numenery - futurystyczny, lecz z nisko zaawansowaną technologią, pozostałą po upadku pewnej cywilizacji. Świat będzie mroczny i dziwny, jak w Planescape: Torment, ale także jasny, pełen przestrzeni i kolorowy - wnioskując po ilustracjach koncepcyjnych.

Do pomocy zatrudnimy towarzyszy, którzy byli ważną częścią Planescape: Torment. Nie będzie ich wielu, a drużyna nie rozrośnie się do większych rozmiarów. Jest też szansa, że nasi towarzysze zginą. Co więcej, bazując na naszych wcześniejszych wydarzeniach, mogą być martwi zanim jeszcze ich spotkamy.

- Jeśli zdecydujemy się znaleźć jednego z towarzyszy przed innym, to ten drugi może zniknąć - nawet zginąć - wyjaśnia McComcb. - Lub znajdzie się w sytuacji, gdzie będziemy musieli sporo się napracować, by go uratować. Być może zajmie się czymś, co może zmienić bieg historii.

- Mowa o rozbudowanych reakcjach i zmianach - tłumaczy. - Wiele postaci może zginąć. Możemy znaleźć dziwne, skomplikowane wyjaśnienia, dlaczego możemy ich uratować, ale na pewno w określonych przypadkach mogą zginąć raz na zawsze.

Kolejny powód na ekscytację to samo studio inXile, które poradziło już sobie z Wasteland 2 - z dobrym rezultatem. Większość zespołu pracuje teraz nad Tormentem - około 25-30 osób. To sporo, jeśli wziąć pod uwagę grę tego typu. Powiększył się także budżet, z 4,1 mln zebranych na Kickstarterze do 4,8 mln obecnie.

Torment: Tides of Numenera zanotowało kilka opóźnień, ale końcowy cel jest już w zasięgu wzroku. Dobra wiadomość jest taka, że gra „na pewno” ukaże się w tym roku - zapewnia McComb. Oficjalna data to czwarty kwartał roku, ale mowa raczej o jego końcówce. Nie ma planów na premierę w programie Early Access, ale część wspierających będzie miała okazję sprawdzić grę w fazie alpha i beta.

Torment: Tides of Numenera brzmi jak coś wczorajszego, coś z przeszłości, lecz ostatecznie gra może przekroczyć dzisiejsze oczekiwania - tak samo, jak zrobił to Planescape: Torment w 1997 roku. Jest na co czekać.

Reklama

O autorze

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.