Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Odkryć przestrzeń

Gry mają atut, który może dać im przewagę nad innymi dziedzinami sztuki.

Gracze już od dawna są Kolumbami. Legendy głoszą, że w czasach, w których elektroniczna rozrywka jeszcze raczkowała, do gry potrzebny był również długopis i kartka do sporządzenia mapy. Bez niej odnalezienie się w podziemiach pierwszych produkcji z gatunku cRPG i dungeon crawl graniczyło z cudem. Po latach do takiego wysiłku ponownie zmusiło graczy choćby Dark Souls, w którym brak mapy wbudowanej w grę spowodował, że przestrzeń stała się jednym z przeciwników do pokonania. Zgubić się w niej jest równie łatwo, co zginąć, ale dla wielu stanowi to zaletę.

„Bardziej współczesne podejście do eksploracji również przynosi dużo korzyści.”

Brak mapy w Dark Souls to powrót do starych tradycji RPG i wyzwanie kartograficzne dla graczy

Bardziej współczesne podejście do eksploracji również przynosi dużo korzyści. Przykładem jest Skyrim, który skorzystał na nim zarówno finansowo, jak i artystycznie. To najlepiej sprzedająca się gra RPG od lat, pomimo że nie imponuje fabułą czy mechaniką rozgrywki.

Największą zaletą jest niezwykle przemyślany świat. Mocno osadzony w mitologii całej serii, z wyrazistym chłodnym klimatem, ale przede wszystkim - zachęcający do eksploracji. Dzięki zaprojektowaniu go w taki sposób, wielu graczy dało się skusić na wirtualne przemierzanie mroźnej krainy. Nawet jeśli nie wciągnęła ich fabuła - element, który zdaje się kluczowy w dobrym RPG.

O tym, jak ważna jest geografia przekonywał także Dan Houser. Twórca stojący nie tylko za sukcesami serii GTA, ale też gry powszechnie uważanej za najlepszy western w historii, czyli Red Dead Redemption. Dlaczego druga część odniosła tak wielki sukces? Houser tłumaczy to w następujący sposób:

- Westerny opowiadają historię pewnego miejsca. Nie nazywa się ich filmami o bezprawiu, ani nawet filmami kowbojsko-indiańskimi - tłumaczył w jednej z rozmów Houser. - Nazywa się je po prostu filmami o Zachodzie. One skupiają się na geografii.

- Mówimy tu o gatunku ściśle geograficznym, a rzeczą, którą gry wideo robią zdecydowanie lepiej niż jakiekolwiek inne medium jest przedstawienie geografii - dodaje twórca.

„Zbyt bezrefleksyjne kopiowanie elementów z wielkiego ekranu już nie raz doprowadziło branżę w ślepy zaułek.”

To przestrzeń jest najważniejsza w Red Dead Redemption

Filmowe przestrzenie

Relacja między branżą gier wideo a kinematografią przypomina sytuację dziecka posiadającego sławnych rodziców. Dziecko stara się zapracować na własną renomę, ale wciąż korzysta - świadomie lub nie - z bogatego dorobku matki i ojca. Z jednej strony nie przepada za ustawicznym porównywaniem, a z drugiej - stanowi to dla niego najwyższą formę uznania.

Reżyserskie podejście potrafi bardzo negatywnie wpłynąć na przestrzeń w grze. Zbyt bezrefleksyjne kopiowanie elementów z wielkiego ekranu już nie raz doprowadziło branżę w ślepy zaułek. Pierwszy raz stało się to w 1983, kiedy niesławna adaptacja E.T. i wysyp słabych gier opartych na filmowych licencjach doprowadziły do zapaści młodego rynku gier wideo.

Inny przykład to Full Motion Video, czyli specjalnie przygotowane filmy lub prerenderowane animacje, które gra tylko odtwarza. W latach 90. popularne były gry oparte tylko na takich sekwencjach, które zwykle charakteryzowały się kiczowatym aktorstwem i niską interaktywnością. Powodowały też, że cała przewaga gier w zakresie dowolnego kreowania przestrzeni ustępowała przed tradycyjną filmową przestrzenią kadru. Dość szybko okazało się, że to zły kierunek.

Jednak wymarcie gatunku gier FMV, nie oznaczało końca stosowania elementów żywcem przeniesionych z filmu. Do dziś przetrwały w grze przerywniki filmowe, tzw. cutsceny. Przeciętny gracz jest do nich przyzwyczajony na tyle, że nie są dla niego niczym dziwnym. Ale nawet ich nazwy - cutscene, przerywnik filmowy - wskazują na to, że są czymś oderwanym od esencji gry. Są pozostałością po czasach, kiedy były swego rodzaju nagrodą dla gracza za przejście poziomu gry i jedynym sposobem na rozwijanie fabuły.

Dziś sposób konstrukcji gry mocno się różni od tego prostego schematu, ale wielu twórców wciąż woli opowiadać historię nieinteraktywnie, zamiast wykorzystywać możliwości własnego medium.

„Gra zapada w pamięć nie tylko dzięki fabule, ale też widokom.”

Twórcy Spec Ops: The Line wiedzieli jak budować napięcie

Więcej przestrzeni

Z kinematografii można czerpać także w bardziej twórczy sposób. Do budowania przestrzeni, szczególnie w grach z zamkniętym światem, warto użyć doświadczeń scenografii. Nawet jeśli gra jest liniowa, przestrzeń może pozostać ważnym środkiem wyrazu; być czymś więcej niż ładnym tłem do efektownej rozrywki. Przekonuje o tym chociażby przykład Spec Ops: The Line. Akcja tej ambitnej produkcji, nawiązującej do „Jądra Ciemności” Conrada i „Czasu Apokalipsy” Coppoli, rozgrywa się w zniszczonym Dubaju.

Gra zapada w pamięć nie tylko dzięki fabule, ale też widokom. Z jednej strony, są to piękne kompozycje szklanych wieżowców i wszechobecnego złocistego piasku. Z drugiej, na ścieżce gracza pojawia się mnóstwo kontrastu - silnie wstrząsających, brutalnych lub groteskowych obrazów, jakie pozostawia po sobie wojna. Gdyby nie odpowiednie „udekorowanie” przestrzeni i podporządkowanie jej wywoływaniu określonych emocji , antywojenna wymowa całego utworu byłaby znacznie słabsza.

Natomiast linowość podróży w głąb Dubaju staje się dodatkowym orężem w rękach twórców, zmuszających odbiorcę do zobaczenia rzeczy, których w normalnych warunkach nie chciałby oglądać. Chociaż wykorzystuje się tu techniki i zdobycze scenografii filmowej, to w grach pełni ona inną rolę.

To uczestnik decyduje, czy będzie długo się wpatrywał w namalowane obrazki na ścianach byłej szkoły, czy przelotnie na nie spojrzy i ruszy dalej. Twórcy stawiają nas naprzeciwko elementów scenografii, ale nie decydują o długości ujęcia lub kadrowaniu obrazu. To wbrew pozorom diametralna różnica, o czym można się przekonać w Spec Ops: The Line, zestawiając wrażenia z interaktywnych fragmentów z uprzednio przygotowanymi cutscenkami, które przygotowali twórcy gry. Można tylko żałować, że kreatywnemu podejściu do czerpania filmowych elementów, musiały towarzyszyć archaiczne przerywniki „filmowe”.

W Dubaju warto się czasem zatrzymać i zastanowić nad tym, co twórcy przekazują nam przestrzenią

Przestrzeń w grach nie jest ograniczona kadrem kamery czy wielkością sceny. Odbiorca może poznawać ją samodzielnie, za każdym razem doznając unikatowego doświadczenia. Daje to grom niesamowitą przewagę i tylko od twórców będzie zależeć, czy zdołają ją wykorzystać. To dobrze, kiedy przy ich projektowaniu czerpią z wieloletniego dorobku innych dziedzin sztuki. Ważne jest jednak, żeby nie zapominali, że mają możliwości przedstawiania rzeczy, których nigdzie jeszcze nie widzieliśmy.

Wystarczy, że na nowo odkryją przestrzeń.

Read this next