Horror Obcy: Izolacja od momentu oficjalnej zapowiedzi robił na nas duże wrażenie zawsze, gdy mieliśmy okazję spędzić z nim trochę czasu. Tym razem sytuacja wyglądała jednak inaczej - to nie testowanie wersji demonstracyjnej na pokazie w siedzibie twórców czy na targach branżowych. Jestem sam na sam z grą, z wczesną wersją produkcji. Światła są wyłączone, mam słuchawki na uszach. I jestem przerażony.

Obcy: Izolacja straszy tak dobrze, że wspominanie o tym wydaje się zbędne. To tytuł zbudowany od podstaw, z myślą o kreowaniu atmosfery paniki i grozy. Nie stara się wprowadzać innych elementów, które nie pasują do całości. W dobie wysokobudżetowych gier starających się trafić do wszystkich odbiorców, podejście Creative Assembly wydaje się naprawdę fascynujące. Izolacja jest po prostu tytułem, który ma przestraszyć gracza. Udaje się jej to bardzo dobrze.

Obca stacja kosmiczna

Przygoda rozpoczyna się, gdy Amanda Ripley - córka postaci granej przez Sigourney Weaver w klasycznych filmach z Obcym - przybywa na stację kosmiczną Sewastopol. Szybko zdaje sobie sprawę, że na miejscu wydarzyło się coś niepokojącego. Oświetlenie nie działa, wszędzie jest bałagan, a na ścianie ktoś nabazgrał „Nie ufaj nikomu”. Poza tym, na podłodze leży umierająca kobieta, a do bohaterki podchodzi mężczyzna błagający, by udała się do bloku medycznego.

1
Bliskie spotkanie pierwszego stopnia. Dobrze, że pan Obcy niedowidzi.

Po krótkim wstępie, rozpoczynamy eksplorację ciemnych zakątków Sewastopola. Kolejne zadania są dosyć nieskomplikowane: przejdź do konkretnego pokoju, zbierz przedmiot, znajdź klucz. Sama podróż jest tutaj jednak o wiele ważniejsza niż jej cel. Małe pomieszczenia, przez które przebieglibyśmy szybko w innych grach, stanowią ciężką i wywołującą ciarki na plecach przeprawę - z powodu Obcego, który cały czas czai się gdzieś niedaleko.

Po raz pierwszy bestię spotykamy stosunkowo wcześnie, choć to tylko kilka chwil, w dodatku wyreżyserowanych. Bohaterka znajduje kod dostępu i wraca do windy, by ją aktywować. W pewnym momencie rozbrzmiewa nagle złowieszczy akord zwiastujący coś niedobrego, a z wentylacji przy suficie wyłania się potwór. Najpierw widzimy ogon, a później całą kreaturę w pełnej okazałości, wyglądającą jak skrzyżowanie skorpiona z panterą.

Nie wstydzę się przyznać, że moją pierwszą reakcją była ucieczka do pokoju, z którego przyszedłem i schowanie się w szafce. Hałas, rzecz jasna, zwraca uwagę Obcego. Wchodzi do pomieszczenia sycząc i wydając charakterystyczne „klikające” dźwięki. Mogę go tylko obserwować przez kratkę w drzwiach. Podchodzi bliżej, muszę wstrzymać oddech. Niestety, zrobiłem to zbyt późno - ksenomorf wgryza mi się w twarz.

Imponująca estetyka

Przyzwyczajenie się do tempa i rytmu gry zajmuje trochę czasu. To tytuł, który uwielbia niepokoić odbiorcę poprzez świetne udźwiękowienie, stale utrzymujące napiętą atmosferę. Stacja kosmiczna trzeszczy i niepokojąco mruczy. Komputery pikają i szumią. Wraz z postępami uczymy się filtrować te dźwięki i odróżniać je od tych, które zwiastują zbliżające się zagrożenie - odgłosy kroków, syków czy przesuwania czegoś ciężkiego w szybie wentylacyjnym. Gdy tylko się je usłyszy, trzeba szybko spojrzeć na wykrywacz ruchu i znaleźć dobrą kryjówkę. Schować się pod biurkiem, w szafie, za stołem i przeczekać, aż ikoniczny, czarny kształt przejdzie obok.

„To tytuł, który uwielbia niepokoić odbiorcę poprzez świetne udźwiękowienie, stale utrzymujące napiętą atmosferę.”

Taki styl rozgrywki daje czas do przyjrzenia się otoczeniu i docenienie niezwykłej dbałości o detale. Lokacje naprawdę idealnie oddają klimat filmu Ridleya Scotta. To przyszłość widziana oczami ludzi żyjących w latach siedemdziesiątych. Wszędzie jest dużo plastikowych elementów, ekrany są grube, dane przechowywane są na wielkich kartridżach i taśmach, a komputery uruchamiają się witając użytkownika poziomymi pasami przywodzącymi na myśl ZX Spectrum. Obcy: Izolacja jest pod względem estetycznym szalenie imponującym dziełem.

Historia jest - na szczęście - dawkowana i nie prezentowana na siłę. Czasem aktywuje się scenka przerywnikowa, dialogi są w większości wykonane w stylu Half Life'a 2, nie ograniczają ruchów bohaterki. Wbrew moim pierwotnym obawom, nie spotykamy nawet wielu innych postaci. Ripley spędza większość czasu w izolacji, jak sugeruje sam tytuł. Pojawiające się momentami robocze androidy stanowią pewne zagrożenie i zmuszają do działania, ale Izolacja nigdy nie zamienia się w grę akcji, nawet na chwilę. Możesz trzymać w ręku pistolet, ale znalezienie amunicji graniczy z cudem. Używanie broni palnej wiąże się ze zwróceniem na siebie uwagi Obcego, korzystamy z niej więc w absolutnej ostateczności.

Trudno mi jednoznacznie ocenić rozgrywkę. Nieprzewidywalna, nieoskryptowana natura Obcego okazuje się zarówno wyzwalająca, jak też problematyczna. Świadomość, że potwór może pojawić się zawsze i wszędzie stwarzają klimat do naprawdę wyjątkowych i zapadających w pamięć pieszych wycieczek po stacji kosmicznej. Z drugiej strony, taki system prowadzi do dużej ilości polegania na metodzie prób i błędów - choć nie zawsze, gdyż nigdy nie ma gwarancji, że jakaś sytuacja się powtórzy. Często podchodziłem do różnych celów kilkakrotnie, czasem z własnej winy, ale bywało, że po prostu nie miałem szans na ucieczkę.

„Nieprzewidywalna, nieoskryptowana natura Obcego okazuje się zarówno wyzwalająca, jak też problematyczna.”

3
Technologia przyszłości w wydaniu retro

Groza i frustracja

Gra stąpa po cienkiej linie. Niewybaczający błędów poziom trudności jest niezbędny, by wykreować odpowiednią atmosferę zagrożenia. Jednocześnie, nie sposób uniknąć powtarzania tych samych fragmentów parę razy. Powtarzalność staje się zaś antidotum na strach. Obcy wydaje się być obecny niedaleko cały czas, ale momentami ta obecność przeradza się w zwykłą niedogodność, którą staramy się ominąć. Potwór nie wywołuje konkretnych emocji - także w filmach - poprzez pojawianie się obok nas, nastrój ten budują raczej chwile oczekiwania na jego nadejście. Czasami wydaje się, że pozbawiona skryptów natura gry trochę zaburza tę równowagę.

Powyższe stwierdzenie nie oznacza, że czas spędzony z Obcy: Izolacja uważam za nieudany. Na wiele sposobów, wymieszane reakcje prawdziwego, przyjemnego przerażenia i frustracji są naturalnym efektem tego, co chcieli osiągnąć twórcy. Byłoby dla Creative Assembly łatwiej, gdyby postanowili stworzyć filmową przygodę pełną skryptów, dokładnie wyreżyserowaną i łatwą. Całość zamieniłaby się w swego rodzaju park rozrywki, w którym doświadczenie jest ważniejsze od samej rozgrywki.

Izolacja podąża jednak w przeciwnym kierunku i nawet pomimo absorbującego sposobu przedstawiania świata i opowieści, u podstaw jest to po prostu czysta gra. Gdzieś głęboko w środku to nawet spadkobierca oryginalnego horroru - Pac-Mana. Jesteś uwięziony w labiryncie z potworem, którego możesz tylko wyminąć i zgubić na pewien czas. Perspektywa jest inna, oprawa również, ale esencja pozostała ta sama. Chodzi o przyspieszające bicie serca poczucie bycia ściganym, bycia ofiarą łowcy. To właśnie sprawia, że czasem odczuwamy fascynującą grozę, a kiedy coś pójdzie nie tak - frustrację.

Jak sam się przekonałem, podróż w Obcy: Izolacja często przebiega nie po naszej myśli. Podczas kilku godzin spędzonych z tytułem, przy własnym biurku, w ciemności, zostałem oczarowany dbałością o szczegóły, zostałem śmiertelnie przestraszony, a jednocześnie niezwykle zirytowany wysokim poziomem trudności i rzadko rozmieszczonymi punktami kontrolnymi. To jednocześnie dokładnie to, czego oczekiwałem, oraz coś zupełnie innego. Czy wrócę, by ponownie spotkać Obcego? Na pewno.

Reklama

O autorze

Dan Whitehead

Dan Whitehead

Senior Contributor, Eurogamer.net

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.