Jak narodziło się Broken Sword

„Nasi programiści pracowali w rękawiczkach” - Charles Cecil o początkach Revolution Software.

Produkcja pierwszej części serii Broken Sword pochłonęła milion funtów, co w połowie lat 90. ubiegłego wieku nie było małą kwotą. Koszta zwróciły się z nawiązką nie tylko w postaci pieniężnej - w efekcie powstała znana, rozpoznawalna marka. Wszystko zaś za sprawą brytyjskiego studia Revolution Software.

W 1980 roku nikt nie myślał o klasycznych już dzisiaj przygodówkach. Podobnie było z Charlesem Cecilem - późniejszym współautorem serii Broken Sword - który postanowił wykształcić się na inżyniera. Jak często w takich sytuacjach bywa, przypadek sprawił, że Cecil w ogóle zainteresował się grami. Na roku poznał Richarda Turnera - komputerowego zapaleńca, z którym Cecil od razu złapał wspólny język.

- Richard założył firmę o nazwie Arctic Computing, i spytał, czy byłbym zainteresowany dla niego programować - opowiada w jednym z wywiadów. - Byłem wtedy na uniwersytecie i jak wszyscy studenci potrzebowałem pieniędzy na piwo! Skorzystałem z oferty, a moją pierwszą grą była Adventure B. Dlaczego B? Bo przed nią powstała produkcja o nazwie Adventure A. Potem powstały następne tytuły, z kolejnymi literami alfabetu, czyli C, D, i tak dalej.

Każda z części posiadała podtytuł stanowiący pewną wskazówkę, o czym dana gra tak naprawdę jest. W Planet of Death musieliśmy uciec z obcej planet, natomiast w Inca Curse naszym celem było zebranie jak największej ilości skarbów ze świątyni Inków. Każda część oferowała inną przygodę i pomimo trywialnego nazewnictwa tekstowe przygodówki cieszyły się dużą popularnością wśród graczy.

„Nasza siedziba znajdowała się nad sklepem z owocami. Było niezwykle zimno, a gazowy grzejnik wypluwał z siebie straszne opary." - Charles Cecil o początkach Revolution Software

Początek pierwszej części Broken Sword

Pomimo niezłego początku i sporych dochodów, w 1985 roku Arctic Computing zostało zamknięte. Rynek gier wideo przestawał już być polem dla programistów-pasjonatów, a stawał się biznesem z dużymi pieniędzmi. Charles wspomina o tym w wywiadzie dla Eurogamera.

- Mieliśmy niezwykłe szczęście, że tworzyliśmy gry właśnie w tym czasie. Kiedy tylko na scenie pojawiły się duże amerykańskie firmy, zostaliśmy przez nie zmiażdżeni - mówi. - Pracowałem później w US Gold oraz Activision. Niestety, studio wpadło w tarapaty i powiedzieli, że muszą ograniczyć mój etat. Spytałem ich, czy mogę stworzyć własne studio deweloperskie. Zgodzili się i w taki sposób powstało Revolution Software.

Za pożyczone od mamy 10 tysięcy funtów, Charles założył w Hall w Anglii nową firmę - wespół z Tonym Warrinerem, z którym pracował w Artic Computing, nowym programistą Davidem Sykesem i poznaną w Activision przyszłą żoną Noirin Carmody. Z powodu małych funduszy początki były trudne.

- Nasza siedziba znajdowała się nad sklepem z owocami. Było niezwykle zimno, a gazowy grzejnik wypluwał z siebie straszne opary. W środku zimy zamykaliśmy okna i odkręcaliśmy gaz lub odwrotnie. Nasi programiści pracowali w rękawiczkach. Wydaje mi się jednak, że za duża ilość gotówki może być niebezpieczna dla startującego producenta. Nie brakuje bowiem firm, które rozpoczęły mocnym wystrzałem, i z hukiem spadły.

1
Charles Cecil - jeden z założycieli Revelation Software i współtwórca serii Broken Sword

Pomimo niekorzystnych warunków, nie brakowało też jasnych punktów. Revolution Software zdołało bowiem znaleźć wydawcę o silnej pozycji na rynku.

- Zostałem zaproszony przez znajomego, Shawna Brennona, pracującego dla Mirrorsoftu - kontynuuje Charles. - Właścicielem firmy był Robert Maxwell, potentat branży gazetowej. Shawn był jednym z menedżerów i zaproponował układ polegający na tym, że my tworzymy gry, a Mirrorsoft je wydaje.

Współpraca od razu zaowocowała przystąpieniem do prac przez zespół Charlesa. Po ukończeniu scenariusza i większej części gry pojawił się jednak problem z jej nazwą. Autorom nie przychodziło do głowy nic godnego uwagi. I wtedy Cecil postanowił odwiedzić speców od reklamy.

- Nie mieliśmy żadnego dobrego pomysłu, więc poszedłem do Alison Beasley, szefowej marketingu w Mirrorsofcie, z listą potencjalnych tytułów, z których miała coś wybrać - opowiada Cecil. - Oczywiście wskazała pozycję, którą umieściłem na samym dole listy dla żartu: Lure of the Temptress [„Nęcenie Kusicielki” - przyp. red.]. Kiedy wyjaśniłem, że w grze nie ma żadnego nęcenia, ani żadnej kusicielki, to zasugerowała, aby szybko je dodać. Przepisaliśmy więc cały scenariusz i zmieniliśmy postacie, aby nazewnictwo się zgadzało. Prace wydłużyły proces produkcyjny o kilka miesięcy.

Autorzy nie chcieli jednak powielać schematów z klasycznych przygodówek typu „wskaż i kliknij", które na początku lat 90. ubiegłego wieku były niezwykle popularne. LucasArts miał na swoim koncie między innymi zakręconego Maniac Mansion i dwie części Monkey Island, a Sierra oferowała chociażby Space Questa i Leisure Suit Larry. Zamiast rozmyślać o sile konkurencji, Charles skoncentrował się na realizacji własnych pomysłów.

- Bardzo podobały mi się gry Sierry, jednak nie chciałem się ograniczać do stworzenia kolejnej historii o Królu Grahamie z Daventry [bohater serii King'a Quest - przyp. red.], ratowanym przed splotem nieprawdopodobnych wydarzeń. Było to zbyt pretensjonalne. Dlatego wpadliśmy na pomysł stworzenia przygodówki z przymrużeniem oka, ale z poważną fabułą - coś pomiędzy LucasArtsem a Sierrą.

Revolution Software skupiło się nie tylko na unikalnej fabule i postaciach, ale również na opracowaniu nowego silnika, o nazwie Virtual Theatre, stworzonego przez Tony'ego Warrinera. Dzięki niemu, bohaterowie niezależni wędrowali i zajmowali się różnymi czynnościami, zamiast niemal jak słupy czekać w jednym miejscu, aż podejdzie do nich gracz. Nadawało to znacznie większego realizmu statycznym dotąd przygodówkom oraz umożliwiało wydawanie komend poprzez ręczne wpisywanie. Studio zastosowało go w czterech pierwszych grach, w tym dwóch pierwszych częściach Broken Sword.

2
Lure of the Temptress - pierwsza gra Revolution Software z 1992 roku

- Żałuję, że nie rozwinęliśmy tych ulepszeń - opowiada o silniku Cecil. - Chociaż prawdę mówiąc nie wiem, czy lepiej nie pasowałby do gier RPG. Możliwość łączenia komend w stylu „powiedz Ratpouchowi [towarzysz w grze Lure of the Temptress - przyp. red.], aby poszedł tu, a tu, i podniósł...", było w moim odczuciu bardzo innowacyjne. W Beneath a Steel Sky widać przechadzające się wokół postacie, co nie jest zbyt częste nawet we współczesnych grach, ale chyba nigdy nie wykorzystaliśmy pełnego potencjału silnika.

Wspomniany Beneath a Steel Sky był drugą przygodówką stworzoną w 1994 roku, dwa lata po dużym sukcesie, jakim okazało się Lure of the Temptress. Ze świata fantasy przenosiliśmy się tym razem w klimaty science-fiction, bazujące na obrazie antyutopii przypominającej nieco tę nakreśloną w książce „Rok 1984” George'a Orwella. Produkcja tytułu kosztowała 40 tysięcy funtów, ale dzięki świetnej sprzedaży na poziomie niemal 4 tysięcy egzemplarzy, koszty zwróciły się z nawiązką.

Tymczasem, po niewyjaśnionej do końca śmierci Roberta Maxwella w 1991 roku, w Mirrorsofcie zaszły duże zmiany, a Revolution Software musiało szybko znaleźć nowego wydawcę. Zostało nim brytyjskie studio Virgin Interactive.

Jeszcze przed rozpoczęciem prac nad Beneath a Steel Sky, Cecil myślał o ambitnym projekcie. Akcja miała zostać osadzona w Paryżu, gdzie główny bohater omal nie ginie w trakcie zamachu bombowego w jednej z kawiarni. Kryminalny początek prowadzi stopniowo do tajemniczego Zakonu Templariuszy. Chodzi oczywiście o pierwszą część serii Broken Sword o podtytule The Shadow of the Templars. Charles opowiada, skąd wziął się pomysł na fabułę:

- Rozmawialiśmy o stworzeniu bardziej realistycznej przygodówki i szukaliśmy jakichś antybohaterów - nie żeby George Stobbart nim był! I wtedy ktoś polecił mi książkę „Wahadło Foucaulta” Umberto Eco, w której znajdują się wątki o Zakonie Templariuszy. A ponieważ bardzo interesowałem się strukturą filmów, to pomysł wydał mi się znakomity. W przygodówkach bowiem takie tematy sprawdzają się świetnie, a konspiracja jest jednym z nich. Można na niej oprzeć całą strukturę fabularną. Poza tym, na początku lat 90. ubiegłego wieku Internet nie był zbyt rozpowszechniony i ludzie niewiele wiedzieli o Zakonie Templariuszy. Wkraczaliśmy na nieznane terytorium i to było niezwykle ekscytujące.

„Przygody dwójki sympatycznych i zabawnych bohaterów - George'a Stobbarta i Nicole Collard - doczekały się czterech części.”

5
Broken Sword osiągnął niezwykłą popularność, którą cieszy się po dziś dzień.

Trzymająca w napięciu fabuła, ciekawe postacie, stojąca na wysokim poziomie oprawa graficzna, a przede wszystkim wciągająca rozgrywka sprawiły, że po premierze w 1996 roku Broken Sword został niezwykle ciepło przyjęty przez graczy, a już rok później powstała kontynuacja. Przygody dwójki sympatycznych i zabawnych bohaterów - George'a Stobbarta i Nicole Collard - doczekały się czterech części.

W niemal każdej odsłonie cyklu znajdują się odniesienia do historii. W przypadku pierwszej części Broken Sword, Cecil odbył długą podróż po Paryżu, aby dobrze zrozumieć to miasto i odpowiednio przedstawić je w grze. Podobnie było z Zakonem Templariuszy, o którym autor pragnął dowiedzieć się jak najwięcej przed przystąpieniem do prac. Charles uważa, że bez takich przygotowań stworzenie dobrej fabuły może się nie powieść.

- W przemyśle filmowym mówią, że trzeba „znać swój świat". Jeśli go nie znasz, zwłaszcza w grach, to szybko się to objawi. Poza tym jedną z rzeczy, którą można zrobić tylko w przygodówkach jest możliwość łączenia zagadek z narracją. Niestety, często słyszy się ludzi mówiących, że to „tylko gra wideo". Zachowania takie biorą się z tego, że sposób prowadzenia fabuły w wielu grach stoi na niskim poziomie. Bardzo trudno jest stworzyć fabułę sprawującą się dobrze w środowisku interaktywnym. Ja miałem wiele szczęścia, że trafiłem na obszar historii, odbijający się echem do dziś.

Obecnie czekamy na premierę nowej odsłony serii. Broken Sword: The Serpent's Curse opowie o nowych przygodach George'a i Nico, którzy są świadkami morderstwa w paryskiej galerii. W poszukiwaniu zabójcy odwiedzimy także Londyn i Turcję. Gra została ufundowana w wyniku zbiórki funduszy na Kickstarterze.

Zwiastun nowej odsłony popularnej serii

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami