Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wywiad rzeka z Shuhei Yoshidą

Szef Sony Worldwide Studios m.in. o Vita TV, PlayStation 4, Xbox One i przyszłości Sony.

Shuhei Yoshidę, szefa Sony Worldwide Studios, można określić jako wymarzonego kierownika działu rozrywki elektronicznej. To człowiek pełen entuzjazmu, ujmujący i na dodatek łączący zarządzanie działem oprogramowania w Sony z pogaduszkami na Twitterze.

Dzięki jego błyskawicznym i szczerym odpowiedziom na pytania dotyczące PlayStation, Sony zyskało w oczach graczy i prasy więcej, niż dałyby skrupulatnie dobrane hasła reklamowe. To również on popchnął firmę ku rozmowom z deweloperami niezależnymi i mniejszymi studiami. Często widzimy go w duecie z głównym architektem PS4 i Vity - Markiem Cernym. Razem symbolizują nowe oblicze Sony.

Mimo to żywiołowością Yoshida nie może przesłonić faktu, że Sony czeka nie lada wyzwanie, i choć PS4 surfuje na falach dobrej prasy, to jednak ciepłe uczucia, jakimi gracze darzą PS Vitę, nie przełożyły się na wysokie słupki sprzedaż konsoli. Sony, jako firma macierzysta, ma problem tym większy, że potężni amerykańscy inwestorzy zaczęli nawoływać do pozbycia się nierentownych działów.

Po tegorocznym Tokyo Game Show, Rob Fahey, dziennikarz Eurogamer Network, autor współpracujący z należącym do naszej sieci serwisem branżowym GamesIndustry, spotkał się z Yoshidą w biurze Sony Studios Japan w Tokio, by porozmawiać o wyzwaniach, przed jakimi stanęła firma.

W obszernym wywiadzie rozmawiamy o PlayStation Vicie, Vita TV, urządzeniach mobilnych i intrygującym pomyśle, by malutka Vita TV trafiła też do innych produktów Sony. Rozmawiamy o początkowym sukcesie PlayStation 4 i wyzwaniach, które stoją przed Sony Computer Entertainment - o tym, w jakim stopniu dział elektronicznej rozrywki Sony stał się jednym z filarów firmy.

Shuhei Yoshida dołączył do Sony w 1986 roku, zajmując się m.in. biznesem związanym z rynkiem PC. Był jednym z pierwszych członków stworzonego na początku lat 90. zespołu PlayStation 1. Obecnie jest szefem Sony Worldwide Studios, które koordynuje pracę studiów deweloperskich Sony, rozlokowanych na całym świecie.

*

Jak oceniasz Tokyo Game Show? Publiczność ciepło przyjęła wasze zapowiedzi?

Shuhei Yoshida: Konferencja prasowa SCEJ była dla nas o tyle ważna, że przedstawiliśmy na niej nasze plany dotyczące premiery PS4 na rynku japońskim oraz zaprezentowaliśmy przemodelowaną Vitę i Vita TV. Wielka rzecz. TGS jest ważnym wydarzeniem branżowym, ale już na tydzień przed nim, na osobnej konferencji, zaprezentowaliśmy swoją strategię biznesową i nowe produkty. Chcieliśmy, żeby jak najwięcej osób odwiedziło TGS i dlatego zawczasu poinformowaliśmy, co będzie tam można zobaczyć.

TGS to show dla konsumentów, w przeciwieństwie do E3 - tam chodzi o handel, o wielkie ogłoszenia. Chcemy, żeby ludzie odwiedzający TGS wiedzieli, czego mogą się na targach spodziewać.

Bardzo mnie cieszy, że TGS odwiedziło tak wiele osób. PS4 miało ogromne stoisko - w wielu punktach musieliśmy wstrzymać rozdawanie biletów na ogranie wersji próbnych. Szkoda mi było tych wszystkich spóźnialskich, którzy stracili możliwość przetestowania ważnych dla nich gier. Co do reakcji, to była bardzo, ale to bardzo pozytywna. Zapowiedź PS Vita TV udało nam się do ostatniej chwili utrzymać w tajemnicy; również ona spotkało się z ciepłym przyjęciem. Ogólnie, jestem bardzo zadowolony.

Póki co, PS Vita TV zapowiedziano jedynie na rynek azjatycki - nie zamierzacie wprowadzić urządzenia na rynki Ameryki Północnej i Europy?

Shuhei Yoshida: Chyba nie ujęliśmy tego w ten sposób - po prostu nie jesteśmy jeszcze gotowi, by mówić o naszych planach!

Dlaczego sądzicie, że rynek azjatycki jest bardziej odpowiedni dla PS Vita TV - przynajmniej na tym początkowym etapie?

Shuhei Yoshida: Vita TV jest urządzeniem wielofunkcyjnym; ma ogromne spektrum możliwości, do których chcemy przekonać określone grupy odbiorców. Rynek japoński bardzo różni się od rynków zachodnich - to dotyczy w równym stopniu konsol stacjonarnych i przenośnych... Obecnie Vita ma się w Japonii bardzo dobrze. Zapowiedziano wiele nowych tytułów i to tutaj w pierwszej kolejności wprowadzimy na rynek nową wersję urządzenia. Musimy bardzo skrupulatnie zaplanować, z jakim przesłaniem chcemy się zwrócić do klientów - i stąd właśnie decyzja o ograniczeniu się do jednego regionu. Przygotowujemy przesłanie najlepiej skrojone pod rynek japoński, gdzie Vita ma się najlepiej.

Wspominałeś, że w Japonii konsole przenośne i stacjonarne mają inny procentowy udział w rynku niż na Zachodzie. Gdzieś trafiliśmy nawet na informację, że 65 proc. gier sprzedanych w bieżącym roku w Japonii to tytuły na konsole przenośne. Dlaczego tak się dzieje? Myślisz, że to samo stanie się na Zachodzie?

Shuhei Yoshida: Na taki stan rzeczy wpływa wiele czynników. Według mnie, decydujące znaczenie ma to, jakie gry są dostępne na danym rynku. Może to zabrzmieć nielogicznie, ale fakt, czy gra jest dostępna na konsolę przenośną czy stacjonarną nie odgrywa większej roli. Jeśli ludzie znajdują tytuł, w który chcieliby zagrać, to kupią go bez względu na to, na jaki sprzęt wyjdzie. Gdy przyjrzymy się liście najpopularniejszych gier w Japonii, okazuje się, że większość z nich jest dostępna na konsolach przenośnych. W USA i Europie sytuacja jest dokładnie odwrotna - raptem kilka dni temu na rynek trafiło GTA 5, najnowsza odsłona najpopularniejszej serii gier - serii wydawanej na konsole stacjonarne.

Oczywiście, istotnym czynnikiem jest też tryb życia. Jeśli ktoś mieszka w Japonii, na przykład w Tokio, to i tak ma problemy ze zorganizowaniem przyjęcia, mam rację? Ludzie wolą gdzieś razem wyjść, a to sprzyja zabawie z tytułami pokroju Monster Hunter na sprzęcie przenośnym. Kolejnym istotnym czynnikiem jest czas, który spędzamy w drodze do pracy. Tutaj wszyscy poświęcamy długie godziny na jazdę pociągami, co wielu wykorzystuje, żeby pograć na sprzęcie przenośnym.

Mieszkałem w USA. Nie wiem, jak wygląda sytuacja w Europie, ale Amerykanie uwielbiają duże telewizory. Uwielbiają grać w wielkie tytuły na wielkim ekranie, zapraszać znajomych, wydawać przyjęcia... Wszystko to chyba po prostu pasuje do ich stylu życia.

„Amerykanie uwielbiają duże telewizory. Uwielbiają grać w wielkie tytuły na wielkim ekranie, zapraszać znajomych, wydawać przyjęcia... Wszystko to chyba po prostu pasuje do ich stylu życia.”

Sony zapowiedziało PlayStation Vita TV na początku września. Małe urządzenie, umożliwiające włączenie gier z PlayStation Vita, PSP i oryginalnego PlayStation na telewizorze, ze wsparciem dla kontrolera DualShock 3.

Skupmy się na trybie życia. Czy PS Vita TV jest kierowane do ludzi, którzy już mają PS Vitę, ale kupią Vita TV, żeby grać też po powrocie do domu? Czy uważasz, że uda wam się przekonać do zakupu również tych, którzy jeszcze nie kupili Vity?

Shuhei Yoshida: W Japonii koncentrujemy się na dwóch typach konsumentów - i na premierę PS Vita TV przygotowujemy dwa przesłania, które, jak sądzę, przemówią do dwóch różnych grup docelowych. Pierwszą są sporadyczni gracze. Ze względu na niską cenę i rozmiary, Vita TV będzie odpowiednim urządzeniem dla ludzi, którzy chcieliby wypróbować Hulu, Tsutaya TV i wiele innych usług video, które w Japonii nie zyskały jeszcze takiej popularności, jak na rynkach zachodnich.

Przygotowując się do premiery, nasz zespół inżynierów spotkał się z przedstawicielami wielu firm telewizyjnych, które nie wypuściły jeszcze żadnych usług dla PS3 ani PS Vity, a zamierzają wesprzeć Vita TV. Główną funkcją tego kosztującego niecałe 100 dolarów urządzenia będzie odtwarzanie filmów i programów telewizyjnych - ale będzie też można na nim grać np. w tytuły z PS1. Jest wiele świetnych gier w cenie ok. 600 jenów [6 dolarów] - chociażby z serii Final Fantasy. Poprzeczka cenowa została mocno obniżona. Kierujemy swój produkt do ludzi, którzy być może grali w czasach popularności PS1, ale stracili zainteresowanie elektroniczną rozrywką - ale nadal oglądają filmy, i tak dalej.

To ta pierwsza grupa. Drugą są właściciele PS Vity, którzy po premierze PS4 wykorzystają Vita TV, żeby uzyskać dostęp do swoich ulubionych funkcji. Dla mnie najbardziej ekscytujący jest fakt, że PS Vita TV sygnalizuje nowy sposób myślenia w SCE - próbę przedefiniowania, czym jest PlayStation. To już nie konkretny przedmiot, konsola, a zestaw usług. Jeśli już masz Vitę i kupiłeś te 20 gier z dystrybucji cyfrowej, to połowa z nich zadziała na PS Vita TV i ściągniesz je, nie ponosząc żadnych dodatkowych kosztów. Wystarczy, że kupisz odpowiedni sprzęt i już możesz cieszyć się swoją własnością - ponieważ dołączyłeś do cyfrowego ekosystemu PlayStation, a dodając do niego kolejne urządzenie, tylko rozszerzysz możliwości, jakie przed tobą stoją.

To ekscytujące, ale przecież takie same funkcje oferuje chociażby iOS. W pewnym sensie próbujemy tutaj dogonić konkurencję, ale koncentrujemy się na grach - i sądzę, że właśnie to czyni nas wyjątkowymi na tym bardzo konkurencyjnym rynku.

Wygląda to na kontynuację strategii, którą zainicjowaliście z PS Plus.

Shuhei Yoshida: Tak.

Jeśli mamy PS3 i PS Plus, to być może prędzej czy później kupimy też Vitę, bo wszystkie te darmowe gry już na nas czekają?

Shuhei Yoshida: Dokładnie! Dlatego do egzemplarzy PS Vita TV dorzucamy kwartał darmowego PS Plus. Ludzie przekonają się, że PS Plus oferuje gry, w które mogą grać na PS Vita TV albo - jeśli zdecydują się kupić dodatkowe urządzenie - na PS Vicie.

Wspominałeś, że Vita TV sygnalizuje zmianę sposobu myślenia w SCE; czy chcesz, by ta zmiana objęła całe Sony? Gdy patrzymy na to maciupeńkie pudełeczko o mocy potężnej konsoli, sprzedawane za cenę poniżej 100 dolarów, łatwo dojść do wniosku, że w przyszłym roku coś takiego powinno trafić do każdego telewizora Bravia i laptopa Vaio.

Shuhei Yoshida: W PS Vita TV niezwykle ekscytujące jest to, że gdy wystartuje już usługa gry w chmurze, konsument dostanie w ręce wyjątkowo tanie i proste w obsłudze urządzenie, które pozwoli mu cieszyć się biblioteką setek tytułów, bez konieczności ściągania ich na dysk twardy. SCE znacznie zbliżyło się do pozostałych działów Sony - Kaz Hirai został dyrektorem generalnym, a nasze biura znajdują się teraz w głównym budynku firmy.

„Nie chodzi o to, że jesteśmy traktowani ulgowo, ale to miłe uczucie, gdy ludzie z najwyższego szczebla rozumieją twoją pracę.”

Kazuo Hirai urodził się w 1960 roku w Tokio w Japonii. W młodości Kaz wiele podróżował z ojcem po Japonii i Ameryce Północnej. Karierę zawodową rozpoczął w Sony od dywizji muzycznej, w dziale marketingu. W lutym 2012 roku został prezydentem Sony Corporation.

To dziwne uczucie. Jakieś 17-18 lat temu pracowałem dla Sony, firmy zajmującej się elektroniką. Po premierze PlayStation odszedłem z Sony i dołączyłem do Sony Computer Entertainment - co wiązało się z przeprowadzką do Aoyamy, gdzie mieściła się kwatera SCE. Nie sądziłem, że po tylu latach wrócę do kwatery głównej Sony - ale wedle strategii Kaza gry są jednym z trzech filarów Sony. Kaz forsuje tę ideę hasłem „One Sony”. To ciekawe, że tyle firm sięga po słowo „One”. Tak czy inaczej, strategia „Jednego Sony” zakłada współpracę inżynierów i speców od planowania z Sony Computer Entertainment i innych działów firmy. To wspaniałe, więc wracając do pytania o forsowanie zmian... Specjaliści z innych działów sami do nas przychodzą! Chcą pracować z nami, a my z nimi.

Mamy wiele pomysłów, ale ograniczone środki. Dlatego wszystko musimy robić stopniowo. Gdy w grę wchodzi granie w chmurze, jedyne, czego potrzebujesz, to ekran, możliwość zdekodowania sygnału wideo i odebrania z kontrolera danych, które trafią na serwer. A ponieważ może to zrobić każde urządzenie, więc i Sony bardzo zależy na współpracy z nami. Zresztą interesują się tym też inni producenci sprzętu. Zanim Sony nabyło Gaikai, firma była w pełni niezależna. Mieli swoje kontakty w branży i prowadzili rozmowy z największymi graczami na rynku.

Staramy się coś zdziałać na tym polu, ale już samo wykorzystanie ich technologii w produktach marki PlayStation niesie ze sobą pewne wyzwania. Musimy się zastanowić, jakie treści możemy dostarczyć, na jakie urządzenia i w których częściach świata - a ponieważ duże znaczenie odgrywa tu latencja, więc potrzebujemy serwerów, które obsługiwałyby wybrane przez nas rynki. To układanka, którą staramy się rozgryźć; musimy zdecydować, w jakiej kolejności zająć się problemami. Póki co przyjęliśmy strategię, by wystartować w USA z zawartością z PS3, która gwarantuje nam z marsza obszerną bibliotekę tytułów. Na początku skupimy się na PS3 i PS4, a niedługo później zainicjujemy usługę na PS Vicie. Później rozszerzymy pole działania w każdej z trzech płaszczyzn - włączając w to dodatkowe linie produktów.

Wspomniałeś o „Jednym Sony”, o przywództwie Kaza... Gdy został dyrektorem generalnym, można było odnieść wrażenie, że PlayStation przejmuje Sony.

Shuhei Yoshida: Być może na Zachodzie ujęto by to w ten sposób. Na Wschodzie... No cóż. Byłem przerażony, gdy Kaz został jednym z kandydatów na dyrektora generalnego. Przemysł elektroniczny różni się od przemysłu gier wideo - różne są strategie marketingowe, modele biznesowe, wszystko. Należałem do zarządu SCE, więc miałem okazję poznać kadrę Sony. Niektórzy nas rozumieli. Inni nie mieli zielonego pojęcia, jak funkcjonuje dział rozrywki elektronicznej. A to oni decydowali o inwestycjach - zatwierdzali nasze plany biznesowe, inwestycje, zakup Gaikai i wiele innych spraw. Wiele decyzji dotyczących SCE podejmowano w kwaterze głównej Sony. Gdy zobaczyłem, jak do tego podchodzą, obleciał mnie strach - wiele osób nie miało zielonego pojęcia, jak w ogóle zabrać się za gry wideo. Gdyby to od nich zależało, musielibyśmy wszystko po kolei tłumaczyć, edukować ich. Ale od kiedy mamy tam Kaza... kamień spadł mi z serca!

Odetchnąłeś?

Shuhei Yoshida: O tak! [wzdycha]. Nie chodzi o to, że jesteśmy traktowani ulgowo, ale to miłe uczucie, gdy ludzie z najwyższego szczebla rozumieją twoją pracę.

Wiele osób twierdzi, że to właśnie PlayStation wyróżnia Sony na tle konkurencji. Na świecie jest wiele firmy zajmujących się produkcją elektroniki, a Sony ma silną konkurencję w postaci choćby Samsunga - ale tylko wy macie PlayStation. Samsung nie dysponuje podobną linią produktów. Czy pozostałe działy firmy zaczynają odczuwać - być może dzięki Kazowi - że mogłyby lepiej wykorzystać PlayStation?

Shuhei Yoshida: Tak. Zgodzę się, że PlayStation jest postrzegane jako jeden z atutów Sony, cech wyróżniających firmę na tle konkurencji. Podobne znaczenie mają dla nas czujniki obrazu. To żadna tajemnica - wiele osób zdaje sobie sprawę, że jedne z najpopularniejszych urządzeń przenośnych wykorzystują technologię Sony. Jest wiele dziedzin, w których Sony dominuje albo utrzymuje się na czele stawki. Kaz ze swoim zarządem starają się zidentyfikować nasze mocne strony i je uwydatnić. I tak właśnie postrzegają przemysł gier i PlayStation - jako jeden z filarów. Forsują współpracę między różnymi działami.

Nabyli udziały w Sony Ericsson, które przekształciło się w zależne od nas Sony Mobile - Sony nie waha się nawet chwili, by podzielić się najlepszą technologią i wiedzą, a nawet wysyła swoich ludzi do Sony Mobile. Nasze najnowsze smart fony Xperia serii Z i Z1 wiele zyskały dzięki specjalistom od czujników obrazu i aparatów fotograficznych. To właśnie wyróżnia je na tle innych urządzeń mobilnych. Krok po kroku nasza praca zaczyna przynosić rezultaty - obserwowanie rozwoju wydarzeń jest niezwykle ekscytujące.

Ciekawa jest pewna kwestia związana z komórkami. Macie swój system Playstation Mobile, dostępny choćby w Xperiach - choć tam nie sprawuje się najlepiej; z jakiegoś powodu użytkownik musi zainstalować dodatkową aplikację, co jest trochę dziwne...

Shuhei Yoshida: Tak. To pewne utrudnienie.

Wielu uważa urządzenia mobilne za zagrożenie dla konsol. Z tego, co mówisz, wynika, że obie grupy urządzeń tak bardzo się od siebie różnią, że mogą koegzystować. Naprawdę tak uważasz?

Shuhei Yoshida: Ależ tak. Nasze podejście do rynku telefonów komórkowych i tabletów uległo diametralnej zmianie. W przeszłości wychodziliśmy z założenia, że ten segment rynku stanowi konkurencję dla naszych urządzeń przenośnych - ale teraz wszyscy korzystają ze smartfonów i tabletów. Kiedyś analogicznie wyglądała sytuacja z pecetami - to też narzędzia, z których ludzie korzystają na co dzień. Dlaczego więc wykluczać je z ekosystemu PlayStation? Nie wydajemy dużo gier na urządzenia przenośne, ale czemu nie dostarczać treści związanych z PlayStation?

Wiele osób nie szuka konkretnych informacji o grach, bo nie mają na to czasu. Ale korzystają z sieci społecznościowych, sklepu Apple... a my możemy im dostarczyć informacji. Właśnie dlatego premierze PS4 będzie towarzyszyło wypuszczenie na rynek oficjalnej aplikacji PlayStation na Androida i iOS. Aplikacja będzie oferować liczne funkcjonalności - jeśli użytkownik posiada PS4, to zyska możliwość interakcji z grą, sterowania konsolą, komunikacji ze społecznością PlayStation Network. Ale nawet bez konsoli dowiesz się, co dzieje się w świecie PS4; albo wykorzystasz swoje urządzenie jako kontroler konsoli.

Całkowicie zmieniliśmy sposób myślenia. Wykorzystując aplikacje towarzyszące, oficjalną aplikację PlayStation i aplikacje dedykowane konkretnym grom... Czasami będą to mini-gierki dla gier z PS4. Wydamy darmową grę logiczną powiązaną z Knackiem. Nie dość, że zapewni masę frajdy, to pozwali odblokować przedmioty do wykorzystania w grze na PS4. Ludzie będą mieć większą motywację, by sprawdzić w praktyce tego całego Knacka.

By wykorzystać urządzenia mobilne, musieliśmy przyjąć bardziej ogólne założenia. To już nie PlayStation Mobile - które nadal będziemy wspierać, ale raczej zapewniając dostęp do oprogramowania ludziom, którzy nie są profesjonalnymi twórcami aplikacji... Inną politykę stosujemy wobec studiów niezależnych, tworzących tytuły na PS4 i Vitę. To ludzie, którzy od wielu lat pracują w branży, tworząc wysokiej jakości gry, a mimo to muszą borykać się z licznymi przeszkodami - kontraktami deweloperskimi, zakupem development kitu i oprogramowania. By tworzyć na PS Mobile, nie potrzebujesz sprzętu dedykowanego tej platformie. Wystarczy ściągnąć oprogramowanie, kliknąć i zaczynasz tworzyć gry na PlayStation. Uważamy, że wtedy to ma sens. To dwa różne podejścia.

„Nasze podejście do rynku telefonów komórkowych i tabletów uległo diametralnej zmianie.”

Nowy model PS Vity, cieńszy i lżejszy, został ciepło przyjęty przez lubiących miniaturyzację Japończyków. Zdaniem Yoshidy, różnice kulturowe i sposób życia to główny czynnik wpływający na popularność przenośnej konsoli na danym kontynencie.

Nawet biorąc pod uwagę wasz pozytywny stosunek do wykorzystania urządzeń mobilnych w swojej strategii, to czy smarfony i tablety nie zaszkodziły Vicie? W Japonii sytuacja nie wygląda źle, ale na Zachodzie wasza konsola przenośna przeżywa ciężkie chwile. To efekt popularności smarfonów, czy są jeszcze inne powody?

Shuhei Yoshida: W dużej mierze chodzi właśnie o to. No i kwestia ceny... Bardzo się cieszyliśmy, że możemy wystartować z progu 250 dolarów - taki mieliśmy cel, zejść poniżej 300, bo przecież użytkownik musi jeszcze dokupić kartę pamięci. Ale konsument już ma smartfona, prawda? I sporo płaci za możliwość korzystania z niego - spłaca go przez rachunki, choćby w umowach na dwa lata, płacąc po 80 dolarów miesięcznie. To dużo pieniędzy.

To zobowiązanie, które akceptuje - a gdy chce jeszcze na tym swoim smartfonie w coś zagrać, to koszt będzie niemalże zerowy. Trudno konkurować z zerową stawką. Z tego samego powodu model Free to Play jest tak popularnych wśród graczy niedzielnych. Wracając do twojego pytania - podczas TGS zapytano mnie, w jakim stopniu urządzenia mobilne uderzają w rynek konsol przenośnych. Odpowiedziałem, że w znacznym. Nie ma co do tego wątpliwości. Ale to nie jedyny powód, dochodzi jeszcze kwestia bazy użytkowników. Jeśli spojrzymy na wyniki 3DS, okaże się, że radzi sobie znacznie lepiej.

Przemodelowaliście Vitę, jest cieńsza i lżejsza. To urocza konsolka, ale co możecie jeszcze zrobić, by dogonić sprzedaż 3DS, nie wspominając o smartfonach?

Shuhei Yoshida: Nie ujmujemy tego w kategoriach pogoni na 3DS-em, ale chcemy powiększyć bazę użytkowników PS Vity. Uważamy, że dostarczyliśmy użytkownikom lepszej jakości sprzęt - nowa PS Vita jest cieńsza, lżejsza, wygodniejsza w użytkowaniu, ma wbudowaną pamięć, co przekłada się na stosunek jakości do ceny - ale najważniejsze to zapewnić nieustanne wsparcie w postaci gier. A te nie muszą być dedykowane wyłącznie Vicie - Vitę i PS4 zaprojektowano w taki sposób, by ze sobą współdziałały, łączyły się. Jeśli kupisz PS4, to będziesz mógł wykorzystać funkcję zdalnej gry, a gdy wystartujemy z Gaikai, to zagrasz też w tytuły z PS3.

Nieustannie poszerzamy listę dostępnych usług, co oznacza, że użytkownicy Vity zyskają dostęp do wielu nowych, ekscytujących tytułów, i to nie tylko przygotowanych na wyłączność dla Vity. To właśnie atut naszej konsoli - możesz cieszyć się treściami dostępnymi z różnych źródeł.

Czyli postrzegasz ją jako urządzenie towarzyszące.

Shuhei Yoshida: Tak. A kolejnym krokiem w tym kierunku będzie PS Vita TV.

Elementem Vity, który chwalono w każdej recenzji, by ekran. W nowym modelu zdecydowaliście się zastosować inne rozwiązanie. Dlaczego? To kwestia kosztów?

Shuhei Yoshida: Ekrany LCD nieustannie się rozwijają - branżowi spece od gadżetów potwierdzają, że technologia bardzo poszła naprzód. Gdy wprowadzaliśmy Vitę na rynek, zdecydowaliśmy się na ekrany w technologii OLED - bardzo zależało nam na jakości wyświetlacza i jesteśmy bardzo dumni z tego, co osiągnęliśmy z pierwszym modelem Vity. Ale gdy nasi ludzie rozpoczęli prace nad drugą generacją sprzętu, okazało się, że LCD oferuje wiele nowych rozwiązań. Nawiązaliśmy kontakt z producentami, którzy przedstawili swoje najnowsze dokonania. Jesteśmy bardzo zadowoleni z jakości wyświetlacza.

LCD ma wiele zalet. Wspomniałeś o kosztach, ale nie chodzi tylko o to - dzięki wykorzystaniu tej technologii nowa Vita jest znacznie cieńsza i lżejsza.

Japończycy bardzo lubią cienkie i lekkie rzeczy. Z kolei od Amerykanów - choć nie tylko - słyszę: „oryginalna Vita była idealna - jeśli ją odchudzicie, przestanie być tak wygodna”. Tymczasem to wcale nie przeszkadza Japończykom.

Czy będziecie sprzedawać oba modele równolegle, pozostawiając wybór klientom?

Shuhei Yoshida: Tak, ponieważ nowa Vita obsługuje tylko Wi-Fi. 3G będzie dostępne w starym modelu. Koncentrując się na Wi-Fi, znacznie uprościliśmy konstrukcję urządzenia.

Przejdźmy do PlayStation 4. To chyba było najlepsze E3 w historii Sony...

Shuhei Yoshida: Od premiery PS1!

Ale nawet wtedy nie zebraliście owacji na stojąco za słowa „pozostaniemy przy naszym modelu biznesowym”.

Shuhei Yoshida: Być może niektórzy z nas byli zbyt młodzi, by to pamiętać? [śmiech]. Brałem udział w naszym pierwszym E3 w 1995 roku - odbywało się w znacznie mniejszej hali, ale ta owacja na stojąco, gdy ogłosiliśmy, że PS1 będzie kosztować 299 dolarów, to było... po prostu wow!

No dobrze - ale tegoroczne show okazało się tak fantastyczne po części dzięki świetnej kondycji PS4, ale też dlatego, że konkurencja nie wypadła najlepiej.

Shuhei Yoshida: Nie, nie, nie. Konkurencja była wyborna. Wspaniała!

Tak, z waszego punktu widzenia.

Shuhei Yoshida: Tak, z naszego punktu widzenia... [śmiech]

Mówię to pół żartem, pół serio. Oglądanie starcia dwóch firm zawsze jest emocjonujące. Ludzie to lubią; taki temat nadaje się na nagłówek. Media związane z przemysłem gier opiszą premierę każdego nowego sprzętu, ale te ogólnotematyczne lubią duże tematy - jak bitwa Sony i Microsoftu. Skoro Microsoft wypuszcza na rynek swojego Xbox One w tym samym roku, w te same święta - to ludzie zaczynają porównywać oba sprzęty, pojawia się wiele tekstów na ich temat.

„Oglądanie starcia dwóch firm zawsze jest emocjonujące. Ludzie to lubią; taki temat nadaje się na nagłówek.”

Konferencja Sony na tegorocznych targach E3 w czerwcu okazała się przełomem dla PlayStation 4. Od tego momentu Microsoft musiał nadrabiać straty wizerunkowe. Yoshida uważa, że konkurencja jest mocno zmotywowana, by Xbox One odniosło sukces.

I w porównaniach z okresu E3 zdobyliście pozycję lidera, ale od tego czasu Microsoft zmienił swoją strategię. Sony powinno poczuć się mile połechtane - w wielu sprawach przyjęli wasze rozwiązania - ale gdy podczas TGS przechadzaliśmy się między stoiskiem waszym a Microsoftu, miałem wrażenie, że obie konsole niewiele się od siebie różnią. Co teraz będzie atutem PS4, skoro Microsoft zrezygnował ze swoich niepopularnych praktyk?

Shuhei Yoshida: Wiemy, że mamy do czynienia z bardzo mądrymi ludźmi. To wspaniale, że tak szybko uświadomili sobie, że na pewne elementy ich strategii konsumenci patrzą nieprzychylnym okiem i zdołali w krótkim czasie wprowadzić zmiany - nawet jeśli niektórym z tych rozwiązań ich inżynierowie poświęcili bardzo dużo czasu. Musiało im być ciężko. To dowodzi tylko, z jak mądrymi ludźmi mamy do czynienia, i jak mocno są zmotywowani, by Xbox One odniósł sukces.

Nigdy ich nie lekceważyliśmy. W Stanach Zjednoczonych to my jesteśmy pretendentem do tronu - to my z nimi konkurujemy. Ich problemy z komunikacją pomogły nam zwiększyć szanse PlayStation. Na pozostałych rynkach sytuacja wygląda zgoła inaczej - w Europie to my mamy większe udziały w rynku, a w Japonii Sony ma dłuższą tradycję. Pomaga też, że obstajemy przy swoim i wytrwale realizuje cele; i pamięć o naszym dziedzictwie, skojarzenia, jakie wywołuje marka PlayStation i wspomnienia radośnie spędzonych chwil.

Pewną słabością, ale też ogromnym atutem PlayStation jest nasza kadra kierownicza. Wiele z osób zajmujących kluczowe stanowiska w firmie jest z PlayStation od premiery PS1. Andrew House, Jack Tretton, ja i wielu innych było tu od samego początku. Byliśmy razem, gdy czasy były trudne i gdy świetnie nam się powodziło. Nie pracowałem dla żadnej innej firmy, więc mogę sobie tylko wyobrazić, jak to wygląda gdzie indziej, ale umiemy ze sobą rozmawiać, jesteśmy otwarci i szczerzy. Gdy zajdzie taka potrzeba, szybko podejmujemy decyzję - a to dla mnie nowe doświadczenie.

Teraz, gdy tak blisko współpracujemy z Sony, do SCE przeszło wiele osób z innych działów. To niesamowite, ile tęgich głów skupia ta firma - ale wszyscy oni, gdy już do nas dołączą, są zdumieni, jak mocno koncentrujemy się na swoich zadaniach. Na spotkaniach z marszu zajmujemy się problemami, podejmujemy decyzje i przechodzimy dalej. Jak mówią, w Sony wygląda to inaczej. Gdy kształtujemy przekaz albo pilnujemy, by wszyscy orientowali się, co robią pozostałe działy PlayStation, bardzo pomaga fakt, że przez ostatnie 20 lat wspólnie - i z Markiem Cernym, który nie jest pracownikiem Sony, ale zawsze nam towarzyszył - pracowaliśmy nad wszystkimi generacjami naszej konsoli.

Ale co powiecie potencjalnym klientom w momencie premiery konsoli? Jak skłonicie ich do zakupu PS4?

Shuhei Yoshida: Od lutego nasz przekaz nie uległ zmianie - PS4 naprawdę zaprojektowano z myślą o konsumentach i o tym, jak ludzie chcą grać w gry. Jednocześnie dopilnowaliśmy, by sprzęt był przyjazny deweloperom. Chcemy, by konsument czerpał radość nie tylko z samej gry, ale też mógł łatwo dowiedzieć się o niej czegoś więcej i podzielić się swoimi doświadczeniami z innymi.

Oczywiście dysponujemy też wielkimi studiami - Sony Worldwide Studios pracują nad tytułami, które ukażą się wyłącznie na PS4. Dla mnie osobiście niezwykle ekscytujący jest fakt, jak wiele studiów niezależnych przygotowuje gry na PS4 i PS Vita. Prostota systemu i jego wydajność... To niezwykle potężny sprzęt. Uważamy, że to najpotężniejsza konsola, jaką kiedykolwiek stworzono. Treści, dostępne gry, funkcje powiązane z grami... to właśnie nasze przesłanie, z jakim zwracamy się do graczy, i z tego przesłania nie zamierzamy zrezygnować.

Wspomniałeś o wsparciu ze strony studiów niezależnych - niezwykle ciekawe jest, że...

Shuhei Yoshida: Oj, przepraszam! I jakimś sposobem nasza konsola jest 100 dolarów tańsza.

No tak, to też pomaga... W każdym razie, niezwykle ciekawe jest, że otworzyliście się na nowe modele biznesowe. Popularna na TGS gra Deep Down będzie dystrybuowana za darmo we Free to Play, a deweloperzy eksperymentują też z innymi modelami. Wpuściliście na swoją platformę wiele studiów niezależnych. Niektóre mają bezpośrednie wsparcie Sony, ale część to całkowicie niezależne ekipy.

Shuhei Yoshida: To prawda, wiele studiów jest całkowicie niezależnych.

„Twórcy niezależny chcą, by ludzie mieli okazję zapoznać się z ich grami - chcą promować swoją pracę.”

PlayStation 4 ma być szeroko otwarte na twórców niezależnych, a Yoshida potwierdza, że firma w różny sposób wspiera i współpracuje z mniejszymi studiami. Potwierdzono już szereg mniejszych tytułów na nową konsolę, m.in. Transistor od twórców Bastionu.

Jak zmieni się teraz rola Sony - tradycyjnie strażnika pilnującego wrót PlayStation? Na PS1, PS2 i PS3 Sony decydowało, jaka gra może ukazać się na konsoli, a jaka nie. Co teraz, skoro zaczynacie wspierać bardziej otwartą politykę wydawniczą?

Shuhei Yoshida: Jeśli przeanalizujemy sytuację urządzeń mobilnych, okaże się, że na rynku, gdzie konkurują ze sobą setki tysięcy aplikacji, konsument ma trudności z dotarciem do wartych uwagi treści, a deweloper, który wydaje grę, zdaje się niemal na łut szczęścia, bo nie wiadomo, czy nawet najbardziej fantastyczny tytuł przebije się do świadomości graczy. Takie opinie krążą o tym rynku.

Gdy mówimy, że chcemy być bardziej otwarci, że chcemy wyciągnąć rękę do studiów indie i ściągnąć nowe, świetne gry na PS4, to nie mamy na myśli czystej arytmetyki. Nie chodzi o setki tysięcy gier. Na E3 zaprezentowaliśmy osiem tytułów. Na Gamescomie może z 15 - zestawmy to z tymi dziesiątkami tysięcy. Jestem bardzo dumny z działań naszych zespołów w SCEA i SCEE współpracujących ze studiami „third party” [firmy trzecie, niezwiązane bezpośrednio z producentami konsol - przyp. red.]. Oni naprawdę odwiedzają wszystkie te imprezy skupiające studia indie, spotykają się z deweloperami i nawiązują kontakt z ludźmi tworzącymi fantastyczne gry.

Twórcy niezależny chcą, by ludzie mieli okazję zapoznać się z ich grami - chcą promować swoją pracę. Nasi ludzie spotykają się z deweloperami i testują gry, które dopiero powstają albo są już dostępne na PC, na Steamie czy urządzeniach mobilnych. Koncentrują się na zespołach, o których wiemy, że dysponują odpowiednim potencjałem. Zamiast „pilnować wrót” starają się nawiązać kontakt z tymi wspaniałymi twórcami. Bo ci deweloperzy indie niekoniecznie mają u siebie speców od rozmów biznesowych albo public relations - koncentrują się na tworzeniu gier i wolą bezpośredni kontakt.

Gdy zjawia się u nich przedstawiciel Sony, chwali ich grę i pyta, jak mógłby pomóc, by gra trafiła na PlayStation, to reakcja jest bardzo pozytywna. To pozwala stworzyć bardziej osobiste relacje. Myślę, że to ważne. Już te pierwsze gry niezależne dostępne na PlayStaton 4 będą prezentowały najwyższy poziom.

Zatem, choć wspieracie studia niezależne i uczyniliście z tego ważny element swojej strategii, to twórcy gier na Vitę i PS4, nawet ci niezależni będą musieli skontaktować się z działem „third party” public relations Sony. Żeby wydać coś na iOS, wystarczy wypełnić formularz i wgrać grę.

Shuhei Yoshida: Rzeczywiście, to proces bardziej manualny, wymagający większego zaangażowania. Chcemy zautomatyzować proces wydawniczy, sprawić, żeby nie nastręczał tylu trudności, ale gdy w grę wchodzą projekty przygotowywane na PlayStation 4... Studia indie zazwyczaj zaczynają od urządzeń mobilnych albo PC, co oznacza, że musimy się z nimi skontaktować i dać im znać, że chcemy zobaczyć ich tytuł również na PlayStation! Gdy już trafią na PS3 i PS Vitę, gdy uda im się przykuć uwagę użytkowników konsol, często bardzo chwalą sobie to doświadczenie. Twierdzą na przykład, że użytkownicy PS Vity bardzo dużo grają, zgłębiają ich tytuły i kupują ich gry. A te opowieści szybko się rozchodzą, co z kolei zachęca inne studia indie do przyjrzenia się ofercie PlayStation, bo to przysłuży się również ich grom.

Malujesz wizję świata, w którym deweloperzy zaczynają od PC albo urządzeń mobilnych - platform bardzo przystępnych, ale zapchanych zawartością, gdzie trudno się przebić - a najlepsze gry „dojrzewają” do PlayStation. Jeśli okażesz się dobry, lądujesz na PlayStation.

Shuhei Yoshida: „Najlepszy” na konsoli. Moim zdaniem najlepsze gry na iPada czy iPhone to te, które opracowano z myślą o panelu dotykowym tych urządzeń. Te tytuły mogą nie sprawdzić się na konsoli ze względu na inny model sterowania.

Ale jest wielu niezależnych deweloperów, którzy kiedyś tworzyli gry konsolowe - w czasach, gdy pracowali w wielkich studiach - a zaczęli tworzyć niezależnie, by zrealizować własną wizję gry. Zaczynają od PC albo urządzeń mobilnych z powodu ich przystępności, ale może się okazać, że ich gry lepiej się sprawują na innych sprzętach. Wtedy przejście na konsole wyjdzie im na zdrowie. Często zdarza się, że to wersja gry na PS Vitę zostaje uznana za najlepszą.

Słowo „najlepszy” może mieć wiele znaczeń. Nie każda najlepsza gra z rynku mobilnego sprawdzi się na konsoli, ale niektóre sprostają zadaniu. Właśnie takie gry chcemy zobaczyć na PlayStation. Niektóre studia od samego początku celują w PlayStation - ich najnowsze tytuły ukażą się na PS4 i PS Vitę. Tak to wygląda teraz.

Poświęćmy chwilę PlayStation 3. Konsola miała pewne trudności, by zadomowić się na rynku, ale z czasem nadrobiła zaległości - co teraz? Macie swój ekosystem, sieć, na którą składają się PS4, Vita i Vita TV. Jaki los spotka PS3 po premierze PS4? Zamierzacie wspierać platformę w przyszłości? Jeśli tak, to jak długo?

Shuhei Yoshida: PS4 będzie kosztowało 400 dolarów. PS3 to wydatek rzędu 250 dolarów, albo 200, jeśli zdecydujemy się na model z 12GB. To połowa ceny PS4. PS3 ma też ogromną bibliotekę tytułów, a wspaniałe gry, które ukazały się kilka lat temu, teraz są dostępne w bardziej przystępnych cenach. Koszta korzystania z PS3 są dużo niższe niż w przypadku PS4.

„Nasze duże zespoły, pracujące nad grami wysokobudżetowymi, odchodzą od PS3 na rzecz PS4.”

Sony zapowiada dalsze wsparcie dla PlayStation 3. Konsola świetnie sprzedaje się na „nowych rynkach”, na przykład w Ameryce Łacińskiej. Istotnym czynnikiem zakupowym pozostaje niższa cena i ogromna biblioteka gier.

W okresie przejściowym, którego obecnie doświadczamy, deweloperzy obrali bardzo przebiegłe metody działania - dysponują silnikami zapewniającymi wsparcie dla wersji gier na różne generacje sprzętu, a nie tylko różne platformy w obrębie jednej generacji. Wiele gier w tym roku wyjdzie na PS3, PS4, Xboksa 360, Xbox One i PC, a niektóre z nich również na Wii U. Twórcy stali się bardziej elastyczni i będą wspierać PS3 dopóki znajdą tam rynek zbytu.

Zobaczymy. Pozostaje jeszcze kwestia różnicy ceny, a PS3 świetnie sobie radzi - ale przecież wiele osób jeszcze nie ma tej konsoli. Pewna grupa konsumentów zawsze czeka na obniżkę ceny i dołącza do bazy użytkowników bardzo późno w cyklu życia konsoli. Wchodzimy też na nowe rynki.

Przykładowo, zapotrzebowanie na PS3 jest bardzo wysokie w Ameryce Łacińskiej. Dlatego będziemy równolegle promować PS3 i PS4, tak samo, jak to robiliśmy w przypadku PS2 i PS3. PS3 trafiło na rynek w 2006 roku, w szóstym roku życia PS2, co nie przeszkodziło, by starsza konsola sprzedawała się przez kolejne pięć lat. Nie wiem, czy PS3 utrzyma się równie długo - ale wróżę jej kilka ładnych lat sprzedaży - ze względu na różnicę ceny, wspaniałą bibliotekę gier i wsparcie ze strony wydawców. Dostanie też nowe tytuły. Wspominaliśmy o grach indie - wiele z produkcji zapowiedzianych na GamesComie trafi jednocześnie na PS4, PS Vitę i PS3. Oni również wspierają różne generacje sprzętu, więc gier nie zabraknie.

Jeszcze w kwestii liczby gier, to zakładamy - i może potwierdzisz te przypuszczenia - że wszystkie wewnętrzne zespoły deweloperskie Sony pracują teraz nad tytułami na PS4 i Vitę.

Shuhei Yoshida: Nasze duże zespoły przenoszą się z PS3 na PS4, kontynuując wsparcie dla Vity. Ale gry dostępne w dystrybucji cyfrowej będą trafiać na PS4, PS3 i Vitę. Wiele gier - jak Hohokum czy Doki Doki Universe - zapowiedzieliśmy jednocześnie na PS3 i PS4. Będziemy w rozważny sposób wspierać PS3 - zwłaszcza zapewniając napływ tytułów w dystrybucji cyfrowej. Jednak nasze duże zespoły, pracujące nad grami wysokobudżetowymi, odchodzą od PS3 na rzecz PS4.

Zakończymy nieuniknionym pytaniem, na które i tak zapewne nie uzyskamy odpowiedzi. The Last Guardian - co się z nim dzieje? Znajdziemy go w tym budynku, w Sony Studios Japan?

Shuhei Yoshida: Tak!

Na jaką platformę zostanie wydany?

Shuhei Yoshida: Ach... Tego już nie mogę zdradzić.

Wydawanie go na PS3 tak późno w cyklu życia konsoli nie miałoby większego sensu. Podsłuchaliśmy rozmowę twórców TLG i wiemy, że mają w biurze dev kity PS4...

Shuhei Yoshida: Czekamy na odpowiedni moment, by w należyty sposób zaprezentować The Last Guardian. Nie mogę... Cóż, prace nad grą trwają, studio nie narzeka na braki osobowe, jest też z nami Ueda-san - choć nie jest pracownikiem Sony, ale całkowicie poświęcił się temu tytułowi. Jednak nie jesteśmy jeszcze gotowi, by cokolwiek ogłosić.

Gra wróciła z „wakacji”? Produkcja idzie pełną parą?

Shuhei Yoshida: Nie mówiłem nic o wakacjach... To Jack Tretton! To on wspomniał o „wakacjach”, na co ja odpowiedziałem, że to bardzo mylący termin. Chodziło o przerwę w publikacji nowych materiałów. Prace nad grą nigdy nie ustały - ekipa zawsze była na miejscu. Teraz nieco się zmniejszyła, bo przebudowują grę.

*

Ha! Nie było żadnych wakacji, gra jest „przebudowywana” (nie mylić z opracowywaniem treści), a Fumito Ueda jest w budynku Sony i pracuje jak mróweczka. Wnioski wyciągnijcie sami - a jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej, zawsze możecie dopytać Yoshidę na Twitterze...

O autorze

Awatar Redakcja

Redakcja

Eurogamer.pl

Bardzo lubimy pracę zespołową.

Komentarze