Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Unreal Engine 5: grafika nowej generacji ma swoją cenę - analiza Digital Foundry

Pokaz nowych technologii.

Zaprzyjaźniona redakcja Digital Foundry przygotowała analizę premierowej wersji silnika Unreal Engine 5. Epic Games przygotowało technologię godną nowej generacji, jednak obarczoną wysokimi wymaganiami.

Eksperci uważają, że dołączone do pakietu deweloperskiego demo „City Sample”, oparte na konsolowym The Matrix Awakens, wciąż robi duże wrażenie. W przeciwieństwie do poprzednich dem - głównie prostych, skalistych krajobrazów - miasto jest znacznie bardziej złożone pod względem geometrii, tekstur, cieniowania i efektów cząsteczkowych.

Znaczną zasługę mają w tym nowe rozwiązania wbudowane w UE5. System globalnego oświetlenia Lumen wspiera teraz sprzętowe śledzenie promieni. Co warte zauważenia, tradycyjne oświetlenie zrealizowano tak dobrze, że na niektórych scenach ciężko zauważyć brak ray tracingu.

Z kolei geometria Nanite zapewnia niespotykany poziom detali na dużych i małych obiektach, a MetaHuman umożliwia generowanie tłumów unikalnych przechodniów, sterowanych przez sztuczną inteligencję.

Produkt firmy Epic ma jednak znaczne problemy z optymalizacją. Według dziennikarzy, nawet bardzo mocne komputery mogą mieć problem z uruchomieniem „City Sample”. Jednostka z procesorem i9-10900k i RTX 3090 generowała średnio 44 klatek na sekundę w rozdzielczości 720p.

Maszyna z popularnym Ryzenem 5 3600 osiągała natomiast ok. 30 FPS w statycznych scenach, ze znacznymi spadkami przy poruszaniu się postaci. Warto natomiast dodać, że sprzętowe śledzenie promieni zwiększa obciążenie GPU o zaledwie 7 procent - to bardzo dobry wynik przy znacznie wyższej jakości odbić.

Oświetlenie Lumen w wersji „software”

Redakcja odkryła, że niska wydajność powiązana jest ze sposobem zagospodarowania mocy procesora w UE5. Technologia opiera się na szybkości pojedynczego rdzenia, nie wykorzystując w pełni potencjału współczesnych, wielordzeniowych i wielowątkowych CPU - ograniczenie taktowania procesora o połowę zmniejszyło wydajność o 40 procent, podczas gdy zablokowanie połowy rdzeni i wątków zaledwie o 4 proc.

Oświetlenie Lumen w wersji „hardware”

Ciężko zatem sprawdzić pełen potencjał silnika, skoro ograniczeniem jest bazowa prędkość procesora. Eksperci zauważają jednak, że jest to wczesna wersja UE5 i technologia z pewnością doczeka się jeszcze wielu poprawek optymalizacji.

Jeśli jednak wykorzystanie procesora nie zostanie naprawione, to osiągnięcie płynności 60 FPS w tytułach na PC i konsole może być niezwykle trudne.

Read this next