Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

To więcej niż gra. Recenzja Alan Wake 2

Powieść, talk-show, a może musical?

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka
Alan Wake 2 przekracza granice interaktywnego medium nie tylko bardziej, niż poprzednie gry studia Remedy, ale bardziej niż jakakolwiek inna produkcja tej skali. To kawał wciągającej historii i świetnej zabawy, a zarazem coś więcej. Artystyczny manifest? Dialog twórcy ze sobą i swym dziełem? Cokolwiek to jest, drugiej takiej gry nie znajdziecie.

Chociaż od wydarzeń z pierwszej części gry minęło trzynaście lat, a świat uznał Alana Wake'a za zmarłego lub - w najlepszym razie, zaginionego, to wątek słynnego pisarza, który zmaga się z własnymi demonami, przenikającymi do jego życia i twórczości, ponownie wyznacza oś całej fabuły. Tym razem jednak twórcy pozwalają nam naprzemiennie wcielać się w aż dwie grywalne postaci - Alana Wake'a i agentką FBI, Sagę Anderson. Zmienia się też nieco sceneria - odwiedzamy nie tylko małe, amerykańskie miasteczka, ale i ponure ulice Nowego Jorku. Sama rozgrywka to jednak w dużej mierze powtórka z rozrywki - walka, eksploracja i zagadki środowiskowe. Ale jest też sporo nowości.

Żałuję, że grałem w pierwszą część

Saga Anderson przyjeżdża do miasteczka Bright Falls, by rozwikłać sprawę morderstw oraz ich rzekomych powiązań z tajemniczą sektą i zaginionym przed trzynastoma laty pisarzem grozy. Co było dla mnie nieco zaskakujące, to że wątki jej rodzinnych problemów oraz prowadzonego przez nią śledztwa wybijają się miejscami na pierwszy plan. Alan Wake, mimo że jest postacią tytułową, a czas na prezentację obu postaci podzielony jest mniej więcej po połowie, wydaje się być częściej tematem historii, niż jej głównym aktorem. On tu jest zagadką, Saga - bohaterką.

Z tego też powodu znajomość pierwszej części nie wydaje się aż tak ważna. Mimo że pozwala rozpoznać znajome twarze i szybciej odnleźć się w niektórych zakamarkach życia Wake’a , to „dwójka” pozwala też całą tę historię poznać od nowa, oczami Sagi Anderson. Momentami miałem więc poczucie, że pewnych rzeczy wolałbym nie wiedzieć - w ten sposób bardziej wczułbym się w bohaterkę, która szuka śladów pisarza i próbuje poskładać elementy tej układanki. Przed Alanem Wakiem 2 moim zdaniem lepiej zagrać w Control, które rozszerza i pogłębia wspólny świat obu gier.

Saga Anderson nie jest typową agentką FBI

O ile pierwsza część przygód słynnego nowojorskiego pisarza była - pod względem rozgrywki - dość klasyczną grą akcji, utrzymaną w klimacie horroru w stylu powieści Stephena Kinga oraz kina Davida Lyncha, tak „dwójka” budziła we mnie silne skojarzenia z serialem Detektyw. Mamy tu FBI, wątki kultystyczne, a całość dzieli naszą uwagę pomiędzy tajemnice śledztwa a prywatne, rodzinne wątki bohaterów. Sama bohaterka również nie ogranicza się do konwencjonalnych metod działania. W każdym momencie zabawy może udać się w głąb swego umysłu, który materializuje się na ekranie w postaci gabinetu, by tam wracać do materiałów dowodowych, profilować postaci zaangażowane w śledztwo, a także tworzyć mapę myśli i powiązań.

Na deskach teatru

W Maxie Paynie, pierwszej fabularnej produkcji studia Remedy, gra przenikała się z komiksem. W Alanie Wake’u na scenę wkroczył powieściowy narrator, zaś Quantum Break płynnie łączyło się z aktorskim serialem. Przedostatni tytuł, Control, czerpał zaś z tego, co kryje się za zasłoną świadomości i rozumu - z przesądów, miejskich legend, teorii spiskowych i snów. Każdy z tych tytułów próbował w jakiś sposób przekroczyć granice klasycznej narracji, skupionej wokół rozgrywki, sięgając do innych tekstów oraz mediów kultury i twórczo je przekształcając. Tego samego spodziewałem się więc i po Alanie Wake’u 2 - to, jednak, co przygotowała ekipa Sama Lake’a przeszło moje najśmielsze wyobrażenia.

Bo jak wyobrazić mógłbym sobie grę, której narracja z klasycznie powieściowej zaczyna funkcjonować na zasadach talk-show, przeplata się z arthouse'owym kinem, językiem fotografii czy sennych obrazów? Nawet muzyka, która z grami wideo jest od samego początku ich istnienia, tutaj wychodzi na pierwszy plan - nie jest już tylko tłem dla wydarzeń, lecz opowiada je, a nawet tworzy. Czasem przygra tylko z radia, ale innym razem znajdziemy się na koncercie, by w końcu… stać się częścią musicalu. Wszystkiemu towarzyszy natomiast uczucie teatralności.

Spotkać tu możemy wielu aktorów znanych z innych gier z tego „uniwersum”. Pojawia się sam twórca gry, Sama Lake - raz jako model postaci, której głosu użycza ktoś inny, innym razem jako on sam. Są też muzycy zespołu Poets of the Fall (występujący pod szyldem Old Gods of Asgard). Można się przez to poczuć jak widz w teatrze - zmienia się scenografia, aktorzy zakładają maski, makijaż, zmieniają peruki, a my wyciągani jesteśmy z widowni na środek sceny. I jeśli na coś mogę tutaj narzekać, to jedynie na to liniowość gry. Bo gdy już stajemy na deskach tego teatru, a nawet zasiadamy na krześle scenarzysty, to chciałoby się mieć na tę historię jakiś wpływ.

Nie da się ukryć

Nieznośny ciężar gatunku

Ta „nietypowość” produkcji sprawia natomiast, że włożenie w ręce pisarza broni i kazanie mu strzelać się z niemal każdym napotkanym człowiekiem, wydaje się pójściem na łatwiznę. Czuć tu „ciężar gatunku”, z którego twórcy - podobnie jak bohater ich dzieła - próbują się uwolnić, ale ponoszą fiasko. Jakby bali się, że gra bez headshotów okaże się zbyt nudna. A wystarczyłoby, gdyby twórcy bardziej twórczo wykorzystać starcia z wykorzystaniem światła i elementów środowiska. Zabawę mogłoby urozmaicić też bardziej zaawansowane manipulowanie otoczeniem i czasem, o co ta historia prosiła się na każdym kroku.

Broń dużo lepiej leży w rękach agentki Federalnego Biura Śledczego. Dlatego najlepszym rozwiązaniem, nie tylko artystycznie, ale i z punktu widzenia czystej zabawy, byłoby więc uczynienie epizodów, w których wcielamy się w Sagę, bardziej dynamicznymi i nastawionymi na walkę, z kolei tych, w których jesteśmy Alanem, skupionymi bardziej na zagadkach środowiskowych i manipulacji otoczeniem. Lubię strzelanki, ale w tym przypadku wolałbym, by bohater rzadziej sięgał po broń, a częściej używał tego, czym zarabia na życie - głowy i pióra. Zwłaszcza, że walka znów nie jest tu zrealizowana najlepiej - drewniana, mało satysfakcjonująca i na ogół niepotrzebna.

Niesamowite wrażenie robią nakładające się na siebie sceny - z podobnym zabiegiem mieliśmy już do czynienia w Control, ale tym razem wygląda to jeszcze lepiej

W labiryncie ludzkich spraw

Komu podobała się labiryntowa struktura poziomów w Control, ten nie zgubi się i na krętych ścieżkach Bright Falls. Nie tylko bowiem fabuła jest tu pokręcona, ale i drogi, a odnajdywanie kolejnych elementów map oraz korzystanie z nich to nieodłączny element zabawy. Względem „jedynki”, w której twórcy prowadzili nas za rączkę, to spore utrudnienie, które ma jednak artystyczne uzasadnienie - gdy pomyślimy sobie, że wszystko to, co dzieje się na ekranie, jest materialną ekspresją lęków głównych bohaterów, przestajemy widzieć w tym jedynie wyzwanie gamepley’owe - jest to również sposób snucia historii i wglądu w psychikę postaci. A ostatecznie nawet ja, który potrafi zgubić się we własnym mieście, zdołałem nauczyć się głównych szlaków na pamięć.

Jeśli chodzi o warstwę techniczną, to z radością donoszę, że nie spełniły się obawy dotyczące wydania konsolowego. Na PlayStation 5 gra wygląda i działa wyśmienicie zarówno w trybie jakości (trzymającym się 30 klatek), jak i wydajności (celującym w 60 klatek). W oczy rzuca się czasem tylko delikatne migotanie krawędzi. Doskonale wyglądają za to modele postaci, a ich animacje oraz mimika są na tyle wiarygodne, że przejścia między rozgrywką a przerywnikami filmowymi są bardzo płynne. Uderza też bogactwo i szczegółowość świata, który chociaż sztucznie ograniczany niewidzialnymi ścianami (mającymi uzasadnienie w świecie gry), budzi wrażenie rozległego i otwartego.

Lokacje prezentują się zjawiskowo

W ciągu bisko 30 godzin zabawy natknąłem się jednak na kilka mniejszych i większych problemów technicznych. Raz na przykład bieg wydarzeń potoczył się odwrotnie do zamierzonego przez twórców, co spowodowało, że znalazłem się w miejscu, w którym nie powinno mnie jeszcze być z przedmiotem, które jeszcze nie powinienem mieć. Zdarzyło mi się również spaść pod mapę i natknąć na błąd uniemożliwiający dalszy postęp fabularny (na szczęście już usunięty przez twórców). Gra miała też problemy z wyświetlaniem napisów - czasem nie pojawiały się wcale, a innym razem kilka kwestii dialogowych, które powinny pojawić się jedna po drugiej, pokazały się jednocześnie, przykrywając połowę ekranu.

Alan Wake 2 nie jest produkcją doskonałą. Walka zrealizowana jest co najwyżej poprawnie, a do tego jest jej tu zwyczajnie zbyt wiele. Nie ukrywam też, że blisko 30 godzin to w grze tego typu (choć bardzo stara się nie być „grą żadnego typu”) zbyt długo i niektóre wątki mogły zostać poprowadzone sprawniej. Pomijając to wszystko, mamy do czynienia z produkcją, która wprowadza zupełnie nową jakość i pokazuje, jak wielkie możliwości drzemią w tym - bądź co bądź - młodym jeszcze medium, jakim są gry wideo. Alan Wake 2 to tytuł wybitny, wyjątkowy i po prostu obowiązkowy.

Ocena: 9/10

Plusy:
+ Wciągająca historia
+ Ciekawi, wielowymiarowi bohaterowie
+ Gra przekracza granice gatunku
+ Artystyczna uczta dla oczu i duszy
+ Świetna optymalizacja w obu trybach graficznych
+ Realistyczna mimika i wiarygodne animacje modeli
+ Pięknie zaprojektowane, bogate w detale lokacje
Minusy:
- Walka jest zrealizowana przeciętnie i jest jej zbyt dużo
- Gra jest ciut za długa
- Sporadyczne bugi

Recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next