Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

To nie problem, że gry pudełkowe znikną. Pytanie, co je zastąpi

Skazane na śmierć.

FELIETON | Dla wielu z nas gry wideo to coś więcej niż jedna z form spędzania wolnego czasu. Mamy swoje ulubione gatunki, światy, do których lubimy się udawać, historie, które chcemy tworzyć, marki, którym kibicujemy. To więcej niż rozrywka - to kawał historii, kultury i wspomnień, które ukształtowały całe pokolenie graczy. Dziś, wraz wymieraniem fizycznych kopii gier, to wspólne dziedzictwo jest poważnie zagrożone. Ale to nieprawda, że gry mogły kiedykolwiek czuć się bezpiecznie w pudełkach.

Nie każdy pamięta - ba, ja sam wiem o tym z podań i legend - że aby zagrać w grę wideo, trzeba było kiedyś wyjść z domu, udać się do specjalnego miejsca, wrzucić monetę, a po kwadransie czy dwóch dać pograć następnym. Nie tylko gier nie mieliśmy na własność, ale i sprzęt do ich obsługi należał do właściciela klubu bądź kafejki, w których byliśmy jedynie gośćmi. Dopiero potem technologia pozwoliła zmniejszyć urządzenia na tyle, by mieściły się w naszych salonach i biurach. Ten moment odmienił branżę.

O tym, jak zmieniały się domowe urządzenia do gier, opowiada fascynująca książka Konsole do gier 2.0

Twórcy konsol, komputerów i samych gier zrobili bardzo wiele, abyśmy chcieli trzymać ich produkty w naszych domach. Sprzęt miał się dobrze prezentować obok telewizora, być atrakcyjnym elementem wyposażenia. Pudełka z grami natomiast stały się czymś więcej, niż opakowanie po paście do zębów, które ląduje w koszu na odpady. Kolorowe, z przykuwającą wzrok okładką, czasem w specjalnym, kolekcjonerskim kartoniku. Mieliśmy chcieć je posiadać. Nie wstydzić się postawić ich w gablotce, na widoku, obok dobrej powieści czy kasety z filmem. Gry nie tylko stały się „nasze” - stały się częścią nas.

Zawsze kierowaliśmy się wygodą

Tyle że prawdziwe powody tej rewolucji były dużo bardziej prozaiczne. Dla producentów sprzętu i gier był to po prostu sposób, by wyjść z ofertą na szersze wody i zarabiać więcej. Gracze wybrali natomiast granie w domu, motywowani głównie komfortem takiego rozwiązania. Po co mieli chodzić do dusznych kafejek i walczyć z innymi pasjonatami o parę minut grania na automacie, skoro teraz mogli mieć cały automat dla siebie. A do tego własną bibliotekę gier, które zawsze czekały na nich na półce.

Nie inaczej było z kolejną rewolucją w świecie gier, którą przyniosło upowszechnienie się Internetu. Przed twórcami otworzył się zupełnie nowy, niemal nieograniczony kanał dystrybucji. Trochę tak, jakby postawili sklepy w naszych domach. Umożliwiło to błyskawiczną sprzedaż, ale też zbieranie wiarygodniejszych danych o wynikach sprzedaży i preferencjach użytkowników. Gracze natomiast - jak to gracze - wybrali wygodę. A przynajmniej ta ich część, dla której era „analogów” była reliktem przeszłości. To pokolenie nie lubiące stać w kolejkach, przywykłe do tego, że rzeczy dzieją się „na pstryknięcie”.

Kanał „Szafa z grami” to jedno z lepszych miejsc na polskim Youtube. Jego prowadzący może poszczycić się ogromną biblioteką fizycznych kopii gier. Niestety, od dawna nie publikuje żadnych materiałów.

I nie piszę o nich krytycznie, bo to ja i moje pokolenie. W moim domu nie nie ma już prawie żadnych gier w pudełku. Miałem za młodu trochę wydań gazetowych i płyt podpisanych markerem, ale nie wiem, gdzie dziś mogą się podziewać. Później, będąc studentem, na granie w gry ledwo starczało, więc pudełka traktowałem jako najtańszą opcję - kupowałem je, a potem sprzedawałem. Zdarzało się, że z drobnym zyskiem! Następnie mieszkałem na 24 metrach i ledwo było gdzie postawić laptopa, a co dopiero kolekcję gier. Pudełka po prostu nie były mi pisane.

Dlatego między innymi nie zgadzam się z głosami, które twierdzą, że winnymi za postępującą śmierć pudełek są gracze. Nie traktuję też poważnie rozpaczliwego wzywania, by kłaść się Rejtanem i masowo kupować klasyczne wydania gier - jakby to miało cokolwiek zmienić! Nie mam złudzeń, że za tą zmianą, która od lat postępuje na rynku pecetów i może sfinalizować się w kolejnej generacji konsol, stoją te same powody, które doprowadziły do stworzenia komputerów domowych i zabicia deskami okien w salonach z automatami. Zysk i wygoda.

Nie będę płakał po pudełkach

Pudełka nie były nigdy ostatecznym i najlepszym rozwiązaniem. Były z nami na jakiś czas, na pewnym etapie rozwoju medium i rynku, tak jak teraz są nimi różne rodzaje cyfrowej dystrybucji, które kiedyś zostaną wyparte przez nowszą technologię. Jest oczywiście grupa graczy - z pewnością kurcząca się - którzy kolekcjonują fizyczne wydania gier i których skutki cyfrowej rewolucji dotykają najdotkliwiej. Dlatego mam nadzieję, że na rynku pojawią się firmy, które będą zajmować się współpracą z twórcami gier w zakresie dostarczania limitowanych wydań fizycznych. Najlepiej jakiś czas po premierze, gdy produkcje będą już „załatane” i kompletne.

Kapitalne gry o Reksiu to jedne z tych produkcji, które dzisiaj nie są już oficjalnie dostępne

Ale to nie tak, że nie widzę zagrożeń cyfrowej rewolucji. Jest ich cała masa, a najważniejszym - o którym piszę we wstępie - jest utrata tego wielkiego dziedzictwa. Bo przecież już teraz w wiele gier nie jesteśmy w stanie zagrać, jeśli nie posiadamy wydania pudełkowego (dzisiaj dostępnego zazwyczaj tylko na aukcjach, w cenie trzech średnich pensji). Jakąś próbą ratunku przed tą wielką katastrofą są serwisy udostępniające gry abandonware, czyli takie, które zostały „osierocone” - nie są wspierane przez producenta albo ich status jest niejasny. Ale to balansowanie na granicy prawa, bo żadne państwo tego procederu nie reguluje. Dziś te serwisy istnieją, a jutro armia korporacyjnych prawników może doprowadzić do ich zamknięcia.

Potrzebujemy wielkiej, instytucjonalnej zmiany

Dlatego to przede wszystkim tutaj, na poziomie prawa, trzeba szukać rozwiązania tej sytuacji. Bo tak długo, jak kwestia gier wideo nie będzie rozpoznana i uregulowana w podobny sposób, jak rynek tradycyjnych dzieł kultury, tak przyszłość gier oraz całej kultury graczy będzie zagrożona. Na pewno należy zacząć od tego, by każdy, kto wydaje grę na terenie Unii Europejskiej, musiał dostarczyć odpowiednim instytucjom jej cyfrową kopię, a następnie wspierał ją w ten sam sposób, co wydanie komercyjne. Dostęp do niej powinien stawać się publicznie dostępny po wygaśnięciu praw lub jeśli zostanie przekroczony ustalony okres.

Jakiś czas temu o abandonware pisał szerzej redakcyjny kolega Maciek: link

Byłoby to oczywiście sporym wyzwaniem dla instytucji europejskich, wymagającym stworzenia odpowiedniego systemu informatycznego (wyobrażam sobie, że musiałby on wykorzystywać rozwiązania chmurowe). Potrzebna byłaby stała współpraca z dostawcami sprzętu i podzespołów, by stworzyć ustandaryzowane środowisko, wykorzystujące specjalne wersje oprogramowania systemowego albo wyposażone w rozwiązania emulujące. To wielkie przedsięwzięcie, które na pewno nie spotka się z przychylnymi reakcjami wielkiego biznesu, ale w tej czy innej formie musi wreszcie zostać podjęte. Najwyższy czas zacząć myśleć „out of the box”.

Read this next