Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Evil Within 2 - rozdział 11: Ponowne połączenie

Szpik i poszukiwanie Hoffman.

Rozdział zaczyna się w kryjówce Torres. Podejdź do stolika naprzeciwko kobiety, by podnieść dziennik. Następnie zbierz zasoby z półek oraz otwórz białą skrzynię. Wyjdź drzwiami za agentką. W korytarzu skręć w prawo, by w pomieszczeniu wejść do lustra - stwórz niezbędne przedmioty i ulepsz postać.

W pokoju Sebastiana znajdziesz też slajd - w ostatnim pomieszczeniu, pod tablicą z informacjami. Przy okazji przejrzyj wszystkie slajdy na projektorze. Wracaj przez lustro do kryjówki, wyjdź z pomieszczenia i idź w prawo. W kolejnym pomieszczeniu użyj komputera, by przejść do Szpiku.

W Szpiku zbierz zasoby, wyjdź z pokoju, idź prosto i w prawo. Otwórz skrzynkę przy bramie i wciśnij cztery przełączniki po kolei od lewej. Za bramą przejdź w lewo, by zebrać slajd. Potem idź dalej, wejdź w pierwsze drzwi. Zbadaj ciało, potem chwyć żółty wózek po lewej i wyciągnij go, by odblokować wejście do dalszej części pomieszczenia, gdzie znajdziesz zasoby - także w skrzyni.


Szukanie Hoffman, laboratorium

Wracaj na korytarz i idź prosto, a potem w prawo, by dotrzeć do kryjówki Hoffman. Sebastian automatycznie skupi się na szczątkowym wspomnieniu. Dostrój się do niego, by otrzymać nowy cel. Zbadaj komputer, by zebrać nowy element akt. Idź teraz tam, gdzie poszła Hoffman.

Za ciemnym korytarzem, przed windą, weź sakwę na śrut od martwego żołnierza i wejdź do pokoju po prawej stronie. Są tu dwa mutanty, które zaatakują cię, gdy weźmiesz części ze stolika - jeden leży za pudełkami pod stołem, a drugi jest w kącie po lewej. Możesz się ich pozbyć celnymi strzałami, dopóki leżą. Idź do windy.

Po wyjściu z windy idź prosto - w pokoju po lewej zbadaj komputer, zbierz zasoby i w razie potrzeby skorzystaj z lustra. Potem idź dalej przez ciemne drzwi i biały korytarz. Omiń zbiorniki z zielonym płynem w następnej sali. Za drzwiami idź prosto - musisz okrążyć parawany po lewej by zebrać znajdźkę (raport) po drugiej stronie. Po drodze automatycznie zbierzesz szczątkowe wspomnienie.

Uwaga na potwora - wyskoczy z okna

Idź dalej - omiń zamknięte drzwi po lewej i idź do dalszej części laboratorium. Skręć na końcu w prawo, tak, że okna do pomieszczeń masz po lewej stronie. Uważaj, bo zaraz z jednego wyskoczy mutant. Pozbądź się go i wejdź do pokoju - tu zbierzesz zasoby, a za drzwiami także jeden raport oraz czerwony żel. Wracaj do głównego pomieszczenia.

Kieruj się w stronę schodów, ale po drodze przeszukaj wszystkie miejsca między parawanami. Uważaj na mutanty, które czasem się budzą. Potem przejdź do zamkniętej bramy na prawo od schodów i użyj elektrycznego bełta, by ją otworzyć. Idź prosto, wejdź do biura po prawej i skorzystaj z komputera.


Zjawa i rewolwer

Postaraj się wrócić do laboratorium, ale duch zablokuje ci drogę. Trafisz do szpitala. Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, poczekaj, aż duch się odwróci i skradaj się w lewo. Droga zostanie zablokowana, więc skradaj się za przeszkodami w prawo, a potem w kierunku schodów prowadzących na dół.

To spotkanie z duchem jest proste, bo kobieta porusza się tylko po ustalonych ścieżkach - jeżeli cię nie zauważy, nie przeniknie przez żaden obiekt. Dopóki więc jesteś za jakąś przeszkodą, to choćby duch był centymetr obok, tylko z drugiej strony, nie zauważy cię. Zejdź na sam dół, by aktywować drugi etap spotkania.

Gdy uniesione przedmioty opadną, skradaj się w prawą stronę, przy ścianie - celem są drzwi na drugim końcu pokoju. Oczywiście przemykaj za przeszkodami, gdy zjawa jest odwrócona w inną stronę. Ta droga zostanie zablokowana przez półkę, więc cofnij się nieco. Poczekaj, aż zjawa znów się odwróci i idź przez środek pomieszczenia, za szafką, za przewrócony parawan. Zostań za nim przez moment.

Przechodź za kolejne przeszkody, gdy zjawa nie patrzy

Gdy nadejdzie dobry moment, idź nieco do tyłu i w lewo (patrząc na zjawę). Skradaj się teraz tą stroną pomieszczenia ku wyjściu. Gdy droga znów zostanie zablokowana, poczekaj, aż przedmioty opadną, okrąż kolumnę i skradaj się dalej w lewo, za przyrządami i szafkami. Już przy samym wyjściu przewróci się jeszcze jedna półka.

Musisz przejść nieco w stronę zjawy, schować się za białą aparaturą, poczekać, aż duch zacznie iść w drugą stronę i przejść odblokowaną ścieżką, a później już w stronę drzwi - koniec stresu! Zgodnie z naszymi wskazówkami powinieneś wcześniej dwukrotnie spotkać tę zjawę. W efekcie trafisz do bonusowego obszaru. Po obu stronach korytarza są pomieszczenia ze znajdźkami, czyli raportami dotyczącymi Sebastiana zbierz je i idź dalej do kolejnych drzwi.

Podejdź do łóżka, a rozpocznie się scenka. Po niej ockniesz się w pokoju z komputerem, zbierz slajd i uciesz się z nowej broni - masz rewolwer, który może zastąpić pistolety. Wracaj teraz spokojnie do głównego laboratorium i idź ominiętymi wcześniej schodami na piętro.


Otwieranie drzwi i omijanie mutantów

Na piętrze zacznij od wycieczki w lewo, do pokoju z numerem 2. Znajdziesz tam wspomnienie szczątkowe. Później skradaj się i przejdź do środkowego przejścia, by dostrzec mutanta. Zaraz dołączy do niego drugi. Rzuć butelką, by odwrócić uwagę stworów, a uda ci się zabić jednego po cichu. Drugiego zlikwiduj w dowolny sposób.

Potem idź do pomieszczenia w rogu. Przejdź przez pierwszy pokój, zajrzyj do drugiego. Zbadaj komputer, a następnie użyj urządzenia przy łóżku z pacjentem. Wpisz numer 0128, by rozpocząć procedurę wyciągania chipu. Potem podnieś go. Możesz teraz otworzyć drzwi na dole. Problem w tym, że na parterze pojawiło się sporo mutantów.

Najpierw wyjdź z pokoju i z kolejnego. Kieruj się w prawo, skradaj się. Uważaj na jednego mutanta - zajmij się nim dzięki butelce. Zejdź na parter i podejdź w stronę drzwi, którymi szedłeś na spotkanie ze zjawą. Wychyl się i patrz na mutanta z zielonym gazem. Przygotuj dwa bełty dymne. Gdy zielony stwór zniknie, bo skręci wgłąb sali, ruszaj w stronę głównych drzwi. Omiń nawet mutanty jedzące ciało po lewej.

Dymne bełty pomogą ci ominąć potwory i zaoszczędzić resztę amunicji

Musisz odczekać tutaj moment, aż drzwi się otworzą. Gdy stwory cię zauważą, nie marnuj amunicji - po prostu strzel w swoim pobliżu bełtem dymnym, by zdobyć trochę czasu. Drzwi zaraz się otworzą - idź do kolejnego pomieszczenia. Zbieraj zasoby po drodze. Idź prosto i w lewo, podejdź do drzwi, a zacznie się scenka i walka z bossem.


Walka z bossem: O'Neal

Miejsce, w którym zaczynasz starcie, jest idealne. Zaczynasz bowiem zaraz przy punkcie, z którego możesz wykonać prawie pełne okrążenie sali. Podążając tak dookoła, stopniowo wykończysz bossa.

Zacznij od kilku strzałów w głowę z rewolweru. Odsuń się na bok, gdy Liam używa miotacza. Później cofnij się i biegnij wąskim korytarzem. Na jego końcu odwróć się i użyj teraz wybuchowych bełtów, by stworzyć pułapki na ścianach - zużyj wszystkie. Biegnij dalej, by znów mieć przed sobą drugą część korytarza. W ten sposób możesz celować w miejsce, w którym wyłoni się boss.

Teraz kieruj się w lewo, a dostrzeżesz drzwi do Hoffman - skręcając później w lewo możesz zacząć drugie okrążenie sali. Wcześniej podbiegnij jednak do żółtego mechanizmu na ścianie, by włączyć zraszacze.

Podążając tą samą ścieżką 3 lub 4 razy, zatrzymując się na końcu przed każdym kolejnym zakrętem, by oddać strzały, bez problemu - i bez utraty życia - pozbędziesz się bossa. W razie problemów użyj bełta zamrażającego, który pozwoli ci albo uciec, albo podbiec do wroga i oddać 2-3 strzały ze strzelby.

Zamrażający bełt na chwilę wystawia bossa na ataki


Po potyczce obejrzyj scenkę. Potem wejdź do pokoju i zbierz wspomnienie szczątkowe. Przyjrzyj się wszystkim przedmiotom i koniecznie skorzystaj z lustra - stwórz amunicję w pokoju Sebastiana, by w kolejnym rozdziale ci się przyda.

Wracaj do Szpiku, przejdź dalej z Hoffman. Traficie na urządzenie, które O'Neal kazał zniszczyć. Podejdź do niego, a Sebastian wezwie Torres. Później, jeżeli jesteś już gotowy, daj jej znać, że może wysadzać ładunki. Po chwili rozpocznie się kolejny rozdział.

Komentarze