Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Szkolny łobuz kontra młodzi geniusze. Jak Bully i Persona podchodzą do tematu szkoły

Dwie strony medalu.

Gry przekazują różne wartości i koncepcje. Czasami zaszczepienie danej idei czy przedstawienie jakiegoś zjawiska jest intencją twórców, innym razem dzieje się to niejako po drodze. Bully i Persona 4 dają nam ciekawe spojrzenie na różnice między Wschodem a Zachodem.

Obie produkcje zawierają w sobie elementy symulatora szkolnego - w obu wcielamy się w uczniów, którzy muszą uczęszczać na zajęcia i socjalizować się z innymi uczniami. Jednak obraz szkoły malowany w obu grach jest diametralnie różny i nie wynika tylko z różnic koncepcyjnych, ale - może i przede wszystkim - z różnic kulturowych.

Bully to gra amerykańskiego studia Rockstar, które dało nam takie serie jak Grand Theft Auto czy Manhunt. Z tego powodu wieści o osadzeniu akcji ich kolejnej produkcji w szkolnych murach spotkało się z kontrowersjami jeszcze przed premierą, a aktywiści grzmieli o „symulatorze mordowania i prześladowania dzieci”. Oczywiście były to bzdury.

Nie taki diabeł straszny...

Pominę już, że jednym z najgłośniejszych krytyków Bully (i innych gier Rockstara) był prawnik i aktywista Jack Thompson, który sam stracił licencję zawodową między innymi za kłamanie pod przysięgą, zastraszanie, rozpowszechnianie obscenicznych materiałów czy pomówienia.

W Bully wcielamy się w 15-letniego Jimmy’ego Hopkinsa, który trafia do prawdopodobnie najgorszej szkoły na świecie - Bullworth Academy. Na przestrzeni sześciu rozdziałów raczej walczymy ze znęcaniem się nad słabszymi i staramy się zjednoczyć wszystkie szkolne kliki, choć Jimmy do najlotniejszych nie należy i problemy przeważnie rozwiązuje siłowo.

Wykonywanie misji fabularnych przeplata się tu z uczestniczeniem w lekcjach, które przyjmują formę zabawnych minigier. Na biologii trzeba przeprowadzić sekcję żaby, na muzyce „gramy” na instrumentach w akompaniamencie fałszujących koleżanek i kolegów… Każdego dnia odbywają się zajęcia z dwóch przedmiotów.

Bully to pastisz, a twórcy wyśmiewają to, co znają.

Nie trzeba trzymać się planu lekcji - w końcu Jimmy to niezłe ziółko. Jeśli będzie wagarował, zostanie postawiony w stan oskarżenia, a nauczyciele będą starali się go złapać przy pierwszej okazji, jednak innych konsekwencji za słabą frekwencję nie ma.

Persona, na pierwszy rzut oka, niewiele ma wspólnego z Bully, któremu mechanicznie bliżej do GTA. Spin-offy serii Shin Megami Tensei, to japońskie RPG skupione na walce z demonami i budowaniu więzi społecznych. Jednak w grach studia Atlus szkoła także odgrywa niezmiernie ważną rolę.

Rozgrywka Persony podzielona jest na dwie równoważne części. Jedna to wspomniana walka z demonami, druga - symulator szkolnego życia. Każdego dnia uczęszczamy na zajęcia, słuchamy wykładów, odpowiadamy na pytania, ale też budujemy relacje z rówieśnikami, a po zajęciach dorabiamy sobie, wykonując prace na pół etatu.

Po lekcjach nie ma czasu na odpoczynek.

Odpowiednie planowanie dnia jest kluczowe, ponieważ obowiązków mamy mnóstwo, a trzeba przecież znaleźć jeszcze czas na spotkania z przyjaciółmi i walkę ze złem. Tu jednak możemy zauważyć ogromną różnicę, jaka rysuje się nie tyle między dwiema różnymi grami, ile pomiędzy zachodnią i dalekowschodnią kulturą.

Główny bohater Bully to tak naprawdę niezbyt lotny łobuz, który ma co prawda dobre serce, ale nie reprezentuje sobą nic wyjątkowego. Nie posiada żadnych wybitnych talentów czy zdolności, nie licząc tego, że wystarczy mu siły, by zanurzyć czyjąś głowę w szkolnej toalecie i jest wystarczająco pyskaty, by stawiać się nauczycielom.

Z drugiej strony mamy bohaterów Persony, którzy wręcz przeciwnie - są pod wieloma względami jednostkami wybitnymi. Już samo to, że potrafią podróżować między światami i posługiwać się magią sprawia, że są wyjątkowi. Ratują świat przed siłami ciemności. Mimo to robią to tylko w wolnym czasie…

W grupie siła.

Japońska Persona zdaje się mówić, że „nawet jeśli jesteś kimś wyjątkowym, to musisz dostosować się do reszty i trzymać się standardów społecznych”. Co z tego, że potrafisz wejść w ukryty wymiar przez ekran telewizora? Nawet jeśli jesteś lepszy, nie jesteś lepszy - musisz działać dla dobra ogółu i nie wychodzić przed szereg.

Amerykański Bully niesie wręcz przeciwny przekaz. „Nawet jeśli jesteś nikim i nic nie potrafisz, to jesteś kimś wyjątkowym; bądź sobą, a osiągniesz, co zechcesz”. Zachód zawsze stawiał większy nacisk na jednostkę i indywidualizm.

Kto ma rację? To ma najmniejsze znacznie, bo nikt z nas nie dorasta w próżni. Ciekawe jest natomiast samo obserwowanie, jak różnice kulturowe odciskają swoje piętno również w grach oraz pozwalają zrozumieć i przyjrzeć się z bliska społeczeństwom, w których kształtowali się ich twórcy.

O autorze

Awatar Marek Makuła

Marek Makuła

News Writer

Marek to miłośnik modów, kawy i jezior. Jego serce bije w 32 bitach. Lubi grać bez minimapy i wspierać fanowskie projekty. Wcześniej zajmował się drzewkami bonsai oraz był prezenterem radiowym.

Komentarze