Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Starfield to nowa technologia, ale i stare obawy - analiza Digital Foundry

Czy Bethesda pokaże klasę?

Można śmiało powiedzieć, że Starfield jest jedną z najbardziej oczekiwanych gier i nietrudno zrozumieć dlaczego - Bethesda, mimo wszystkich swoich wad, zbudowała swoje imperium dzięki wielkim grom RPG z otwartym światem. Nie bez powodu gry takie jak Skyrim do dziś cieszą się niesłabnącą popularnością - pieczołowicie zaprojektowane światy i poczucie wolności potrafią zawładnąć wyobraźnią.

Na papierze Starfield wydaje się być logiczną kontynuacją doświadczeń studia - grą, która wykracza poza jedną planetę i rozciąga się na całą przestrzeń kosmiczną. Warto jednak zagłębić się w prezentację Bethesdy i zobaczyć, co możemy się z niej dowiedzieć - od podstaw, takich jak jakość obrazu i wydajność, po ogólne podejście do technologii i projektowania.


Rozdzielczość i otwarte przestrzenie

Zacznijmy od rozdzielczości renderowania - zwiastun prezentowany jest w natywnej rozdzielczości 4K, ale ujęcia różnią się pod względem przejrzystości. Co ciekawe, sekwencje gameplayowe wydają się być pozbawione jakiegokolwiek rodzaju antyaliasingu, więc otrzymujemy ostre krawędzie z widocznym aliasingiem. Z drugiej strony, bardziej filmowe ujęcia wykorzystują TAA w sposób podobny do tego z Fallouta 4. I zapewne to jest bardziej zgodne z wersją, którą zobaczymy na premierę.

Oprócz rozdzielczości, możemy poznać cele projektowe zespołu deweloperów, patrząc na to, jak Starfield radzi sobie z otwartymi obszarami na planecie, wnętrzami, renderowaniem postaci i wreszcie przestrzenią kosmiczną. Na przykład, w scenie na zewnątrz widać, że nawet obiekty w dużej odległości od postaci są cieniowane, co jest ważne dla zachowania szczegółów w oddali. Jest to jeden z kluczowych problemów, które zidentyfikowaliśmy w Halo Infinite i dobrze jest widzieć, że Starfield ma już gotowe rozwiązanie.

Wygląda na to, że w Starfield zastosowano także system, który wyświetla lokalną mgłę w szczelinach dolin, co wygląda świetnie. Ogólnie rzecz biorąc, renderowanie związane z pogodą wydaje się dość solidne. Nie jestem jeszcze pewien, co do nieba - wygląda ono bardzo obiecująco, ale ze względu na niski bitrate materiału ze zwiastuna, trudno jest stwierdzić, czy mamy do czynienia z walumetrycznymi chmurami, czy też ze zwykłą kopułą nieba. Niezależnie od tego, mamy tu atrakcyjne rezultaty - musimy tylko zobaczyć, jak dynamiczne będą w ostatecznej wersji gry.

Powierzchnie planet i struktury zostały prawdopodobnie stworzone przy użyciu kombinacji generowania proceduralnego i ręcznie umieszczanych zasobów, co jest obecnie często stosowanym podejściem. Samo renderowanie terenu przypomina wcześniejsze gry Bethesdy, ale pop-in (wyskakujące nagle doczytywane obiekty) jest ograniczony do minimum, a szczegóły są widoczne daleko w oddali. Choć jest to atrakcyjne, renderowanie nie przesuwa granicy tego, co jest możliwe w grafice w grach - co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę dużą skalę gry i długi czas jej powstawania.


A gdzie są odbicia?

We wnętrzu budynków sytuacja wygląda inaczej - cienie na dużą skalę, które na zewnątrz były niskiej jakości i ziarniste, wewnątrz stają się wyraźne. Ta sekcja wywołuje nastrój porównywalny z Doomem 3, bo bezpośrednie światło przebija się przez ciemność, a odblaski tańczą na różnych powierzchniach. W porównaniu z Fallout 4, skok jakości jest znaczący, ponieważ tamta gra miała podstawowe oświetlenie wnętrz i wyraźnie niższą jakość tekstur oraz szczegółów obiektów.

Trudno jednak nie zauważyć braku pewnego elementu - odbić. W oryginalnym teaserze zauważyliśmy odbicia porównywalne niemal do ray tracingu, ale w gameplayu nie widać żadnych odbić w przestrzeni ekranu, nie mówiąc już o odbiciach RT. W najlepszym wypadku widzimy podstawowe mapy sześcienne (cube maps). W otoczeniu pełnym metalicznych powierzchni, wydaje mi się to nieco dziwne, a odbicia w przestrzeni ekranu znacznie poprawiłyby ogólną spójność obrazu.

Postacie w Fallout 4 wyglądają na ekranie kreatora zaskakująco podobnie do tych ze Starfielda

Jest tu też wiele pozytywnych elementów. Broń wygląda fantastycznie. Nigdy nie byłem fanem projektów z Fallout 4 - modele i animacje mnie zniesmaczyły - ale Starfield wprowadza broń, która wygląda zarówno stylowo, jak i potężnie. Animacje wrogów są również o wiele lepsze. Jako że to RPG, nadal można odnieść wrażenie, że bardziej wyczerpuje się pasek życia, niż zadaje faktyczne obrażenia, ale reakcje są znacznie lepsze. Jedyne, czego brakuje, to rozmycia ruchu dla poszczególnych obiektów w przypadku broni i wrogów.


Uszy, skóra i pytania o podróże kosmiczne

Od czasu Fallouta 4 renderowanie postaci również uległo znacznej poprawie, zwłaszcza gdy spojrzymy na ich rzeczywisty wygląd w grze. Rozpraszanie podpowierzchniowe, którego brakuje we wszystkich scenach, mogłoby jeszcze bardziej poprawić sytuację, dokładnie odwzorowując interakcję światła z powierzchnią skóry. Na filmie, który widzieliśmy, jest ono obecne na uszach, ale nie ma zastosowania do reszty skóry. Również geometria kanalików łzowych jest nieco zbyt błyszcząca, zbierając światło do tego stopnia, że wydaje się niemal świecić. Jakość animacji znacznie się natomiast poprawiła. Rozmowy w Fallout 4 charakteryzowały się sztywnymi, a nawet brzydkimi animacjami, podczas gdy w Starfield wydają się one o wiele bardziej eleganckie.

Ostatnią ważną scenerią Starfield jest przestrzeń kosmiczna i choć dostaliśmy tylko krótką prezentację, efekty takie jak wystrzały laserów i eksplozje są obiecujące - z pewnością wypadają lepiej niż niskiej rozdzielczości dym podczas lądowania na planecie. Największe pytanie, jakie mam odnośnie podróży kosmicznych, dotyczy w mniejszym stopniu grafiki, a w większym możliwości - bardzo chciałbym, aby zarządzanie statkiem było możliwe podczas podróży. Wyobraźmy sobie, że wstajemy z fotela kapitana, aby zbadać statek, zarządzając jednocześnie zasobami i systemami. Myślę, że dzięki temu podróże między planetami stałyby się bardziej wciągające i wymagające. Nie jest jednak jasne, czy jest to możliwe, czy też gracz po prostu „staje się statkiem” podczas lotu.

Wnętrza gry stanowią znaczną poprawę w stosunku do poprzednich gier Bethesdy, ale nadal przydałaby się poprawa globalnego oświetlenia i odbić

Warto też wspomnieć o kilku innych ważnych aspektach technicznych, a mianowicie o pośrednim oświetleniu. W ostatnich latach stało się ono ważną składową grafiki i ma kluczowe znaczenie dla realistycznego renderowania. Symuluje ono zjawisko odbijania się fotonów od powierzchni i oświetlania w ten sposób innego obszaru. Obecnie problem polega na tym, że obszary, które nie są bezpośrednio oświetlone w Starfield, mają jednolity, szarawy kolor, który nie odpowiada oczekiwanym efektom oświetlenia. Globalne oświetlenie ze śledzeniem promieni sprawdziłoby się w tym przypadku, ale wiąże się z dużym kosztem wydajności. Twórcy mogliby też „wypalić” oświetlenie do każdego miejsca na stałe, ale przy tak dużej liczbie planet dane związane z globalnym oświetleniem byłyby prawdopodobnie zbyt duże. Jest to problem trudny do rozwiązania przy tworzeniu gry na taką skalę.


Wydajność rodzi obawy

Do tego dochodzi wydajność. Materiał filmowy ze zwiastuna został zablokowany na 30 klatach na sekundę, co ogranicza zakres analizy, jaką możemy przeprowadzić. Jednak nadal istnieją problemy, które warto zasygnalizować, a mianowicie fakt, że wszystkie fragmenty rozgrywki wykazują znaczne spadki wydajności i regularnie spadają poniżej 30 FPS. Nie jest to nic nadzwyczajnego w przypadku gry w tej fazie rozwoju, ale historia Bethesdy, która ma na koncie różne przygody z wydajnością podczas premiery na konsolach, każe mieć się na baczności. Jest to najbardziej zauważalna skaza na prezentacji i mam nadzieję, że wydajność ulegnie poprawie przed premierą, ale musimy poczekać i zobaczyć.

Inny aspekt, który jest równie ciekawy, to miasta - w poprzednich grach Bethesdy większe miasta były zazwyczaj podzielone ekranami ładowania, podczas gdy do mniejszych miast wchodziło się płynnie. Czy można więc wylądować na planecie i dotrzeć do dużego miasta bez ekranów ładowania? Mam nadzieję, że wkrótce się tego dowiemy.

Choć mamy pewne zastrzeżenia, wygląda na to, że Starfield będzie najbardziej atrakcyjną grą Bethesdy do tej pory. Większość brzydkich elementów, które przeszkadzały w Falloutach 4 i 76, została wyeliminowana, a w zamian otrzymujemy piękne środowiska do eksploracji. Starfield prezentuje również skalę niespotykaną w poprzednich grach studia. Zapowiedź 1000 planet wydawała się na początku niedorzeczna, ale można sobie wyobrazić, że kluczowe planety zostały starannie zaprojektowane ręcznie, a resztę w większości oparto na generowaniu proceduralnym. Jeśli struktura rozgrywki będzie to odpowiednio wspierać, może to być fascynująca przygoda. Nawet jako osoba zmęczona grami z otwartym światem, jestem bardzo zaintrygowany Starfieldem.

Starfield będzie trudną grą do przeanalizowania, gdy ukaże się w przyszłym roku - ale już nie mogę się doczekać tego wyzwania.


Oryginalny tekst został napisany przez Johna Linnemana z Digital Foundry.

O autorze

Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.

Komentarze