Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Naughty Dog: droga do sukcesu

Od wesołych platformówek do serii Uncharted.

Naughty Dog jest dziś kojarzone przede wszystkim z serią Uncharted oraz grą The Last of Us. Studio, założone w 1984 roku jako Jam Software, ma jednak bogatą historię, choć na początku nie było łatwo. W ciągu pierwszych pięciu lat wyprodukowano gry, które szybko odeszły w zapomnienie - jak choćby przygodowe Dream Zone na PC, Amigę i Atari ST.

Nazwę Naughty Dog przyjęto w 1989 roku. Na pierwszy hit trzeba było jednak poczekać aż siedem lat. W 1996 roku ukazała się trójwymiarowa platformówka Crash Bandicoot, przez miłośników gatunku do dziś uznawana za tytuł kultowy.

- Chcieliśmy stanowić konkurencję dla samego Miyamoto [twórcy Super Mario Bros. - dop. red.] i wierzyliśmy, że możemy stworzyć maskotkę PlayStation - przyznał Jason Rubin, współzałożyciel studia, w wywiadzie z okazji 30-lecia firmy.

Pierwszy Crash wydany na PlayStation zachwycał oprawą i poziomem animacji. Już wówczas produkcja ta udowodniła, że po deweloperach z Naughty Dog można oczekiwać wysokiej jakości, zarówno jeżeli chodzi o rozgrywkę, ale też grafikę. Od tamtej pory nic się nie zmieniło - każda nowa premiera studia zachwyca warstwą wizualną.

Po wielkim sukcesie pierwszej odsłony cyklu, deweloperzy zaczęli pełną parą pracować nad sequelami, wydanymi kolejno w 1997 i 1998 roku. Obydwie gry ponownie oczarowały świetną jakością wykonania i wyciskały pełnię mocy z PSX. W 1999 roku postanowiono nieco odmienić oblicze marki i na rynek trafiły wyścigi z postaciami z cyklu Crash - tworzone na wzór popularnego Mario Kart.

Prawa do marki Crash Bandicoot należą obecnie do Activision

Rok później Sony miało wprowadzić na rynek nową konsolę, więc Naughty Dog postanowiło wykorzystać okazję, by zająć się czymś świeżym. Studio pożegnało się z sympatycznym jamrajem.

- Okazało się, co raczej nie było dziwne, że wszyscy są trochę zmęczeni po czterech projektach związanych z Crashem - mówił w rozmowie z Eurogamerem projektant Bruce Straley. - W studiu panowało przekonanie, że miło byłoby zająć się czymś innym, zastanowić się nad rozwinięciem skrzydeł przy nowej marce.

Tak powstało Jak and Daxter: The Precursor Legacy, czyli platformówka rozwijająca i rozbudowująca pomysły oraz rozwiązania zastosowane wcześniej w Crash Bandicoot. Deweloperzy chcieli „zacząć tworzyć światy, a nie tylko poziomy” - jak zaznaczył Evan Wells, jeden z szefów studia. Zróżnicowana rozgrywka, większe lokacje, ciekawe puzzle środowiskowe - nie brakowało tu niczego.

Oczywiście gra zachwyciła odbiorców w 2001 roku poziomem oprawy graficznej, pokazując na co stać PlayStation 2 - nowego gracza na rynku konsol.

Jak and Daxter zadebiutowało, gdy Naughty Dog zostało przejęte przez Sony. Pożegnanie z niezależnością budziło obawy wśród pracowników. Po fakcie okazało się jednak, że japoński wydawca nie miał zamiaru mocno ingerować w działalność i wewnętrzną strukturę studia, które do dziś wyróżnia się między innymi tym, że w żadnym zespole nie ma producenta, a hierarchia ma nieco mniejsze znaczenie.

Zgodnie z modelem serii Crash, również Jak and Daxter doczekało się dwóch kontynuacji - przyjętych równie ciepło, co pierwsza odsłona. Stworzono także zręcznościową grę wyścigową z bohaterami tej serii, a później ponownie przyszedł czas na zmiany - na horyzoncie majaczyło już PlayStation 3.

Jak and Daxter zachwycało wielkimi lokacjami

- Historia się powtórzyła. Zrobiliśmy cztery gry z serii i wszyscy chcieli zająć się czymś nowym - powiedział Wells. - Ponownie czynnikiem motywującym okazała się nowa platforma. Kiedy przyjrzeliśmy się PS3, wiedzieliśmy, że nie będziemy musieli robić czegoś kreskówkowego, stylizowanego.

Tak powstało Uncharted: Fortuna Drake'a wydane w 2007 roku. Naughty Dog ponownie wykreowało wspaniałą oprawę wizualną, która jednak tym razem zachwycała jeszcze bardziej - po raz pierwszy twórcy z Santa Monica zdecydowali się na realistyczny, a nie kreskówkowy styl graficzny.

Co ciekawe, pierwsze odsłona serii sprawiła Naughty Dog sporo kłopotów. Zespół potrzebował ponad roku, by w pełni poznać i dobrze wykorzystać możliwości PlayStation 3. Dla porównania, w przypadku poprzednich konsol była to kwestia kilku miesięcy.

- Naughty Dog nie było jedynym studiem, które miało pewne problemy z pierwszą grą na PS3 - przypomniał Shuhei Yoshida z Sony Wordlwide Studios. - Po sukcesach Crasha i Jaka mieliśmy jednak bardzo wysokie oczekiwania związane z ich projektem.

Okres tworzenia Fortuny Drake'a był pierwszym w historii studia, gdy więcej osób opuszczało firmę, niż było zatrudnianych. Atmosfera była raczej niezbyt radosna, ale ostatecznie wszystko dobrze się skończyło.

Przygody Nathana Drake'a spotkały się z entuzjastycznymi opiniami. Fani zgodnie okrzyknęli, że otrzymali grę o Indianie Jonesie, na jaką czekali. Awanturniczo-przygodowa produkcja odniosła zadowalający sukces, choć obyło się bez deszczu nagród. Z nadzieją i przekonaniem „możemy znacznie więcej” rozpoczęto pracę nad kontynuacją.

Gdy gracze słyszą o Uncharted 2, zapewne myślą o tej scenie

Uncharted 2 - wydany w 2009 roku - był grą ważniejszą od poprzedniej, a może nawet najważniejszą ze wszystkich. Naughty Dog wiedziało już jak najlepiej wykorzystać moc PS3, co przełożyło się na jakość tytułu. Otrzymaliśmy produkcję niezwykle filmową, pełną efektownych scen, w których nie odbierano graczowi kontroli nad bohaterem.

- Do tej pory w grach mieliśmy wiele efektownych, wybuchowych momentów, ale mogliśmy tylko je oglądać. Nasz pomysł zakładał, że podczas takich scen cały czas będzie można sterować bohaterem - zaznaczył Bruce Straley.

Faktycznie, Uncharted 2 do dziś kojarzone jest dzięki tego typu fragmentom - choćby niezapomnianej misji z pędzącym pociągiem czy ucieczce przed helikopterem.

Sequel odniósł ogromny sukces, został obsypany setkami nagród i wyróżnień. Naughty Dog od zawsze znane było z wysokiej jakości i dopracowania produktów, ale po premierze drugiej części Uncharted zostali gwiazdami i celebrytami branży.

Oczekiwania w stosunku do kolejnej produkcji studia były więc niemałe. Uncharted 3 rozwinęło formułę cyklu, oferując kolejną efektowną przygodę zabierającą Nathana Drake'a w różne zakątki świata. Ponownie otrzymaliśmy świetną grę, choć trudno było o ten sam poziom zachwytu. Było to „tylko” więcej i lepiej, co oczywiście w zupełności wystarczyło.

Deweloperzy chcieli jednak ponownie zająć się czymś nowym. Mieli dosyć wybuchów i nieustannej akcji. Na szczęście obyło się bez gry wyścigowej z bohaterami Uncharted. Zamiast tego zajęto się kameralnym The Last of Us.

- Stworzyliśmy Uncharted, którego esencją są efektowne, filmowe sceny. Później w branży zaczęło pojawiać się coraz więcej eksplozji, wszystko stawało się większe - powiedział Evan Wells.

The Last of Us, choć mniej efektowne, wywołuje większe emocje niż Uncharted

- The Last of Us jest bardziej subtelne, spokojne. Bardzo dużo zależy od więzi z postaciami. To było naprawdę odmienne od tego, co robiliśmy wcześniej, a także od tego, co robili inni deweloperzy.

Przygody Joela i Ellie w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutanty zachwyciły graczy na całym świecie, ale z zupełnie innego powodu niż cykl Uncharted. Brak spektakularnych scen pozwolił skupić się na świetnej narracji i bardziej zżyć się z bohaterami. Rozgrywka pozostawała dopracowana i wciągająca, ale to za atmosferę i scenariusz najbardziej chwalono The Last of Us.

Nowa gra była też produkowana pod koniec „życia” PlayStation 3, co wzbudzało pewne obawy u przedstawicieli Sony, a nawet wśród deweloperów. Doświadczenia zdobyte podczas prac nad Uncharted zaowocowały jednak przepiękną oprawą.

Jakość poprawiono jeszcze w reedycji stworzonej na PlayStation 4. Przedstawiciele Naughty Dog cieszyli się, że mogli pracować przy istniejącej już grze i przenoszeniu jej na nową platformę. To pozwoliło na spokojnie i bez większej presji zapoznać się z możliwościami sprzętu. Co okazało się pomocne, gdy rozpoczęto proces tworzenia nowej części Uncharted.

Uncharted 4 to pożegnanie deweloperów z bohaterami serii. Zwieńczenie przygód Nathana Drake'a, a także prezentacja tego, czego projektanci nauczyli się przez ostatnie lata.

- Jesteśmy z tą postacią już tak długo... - tłumaczył w jednym z wywiadów Neil Druckmann. - Jest teraz u szczytu swojej popularności, więc na pewno nie jest to dobra decyzja biznesowa, ale wydaje mi się, że najlepiej uhonorujemy go właśnie przez zakończenie historii w szczytowym momencie. Czy to będzie koniec Uncharted? Nie wiem. Prawa należą do Sony i mogą zrobić z nimi, co zechcą..

Żegnaj, Nate. To była świetna przygoda.

Uncharted 4 jest już dostępne. Przygoda Nathana Drake'a ponownie oczarowała odbiorców i recenzentów, choć okazała się zauważalnie inna od poprzednich odsłon serii - ale może właśnie temu zawdzięcza sukces.

Co dalej przed Naughty Dog? Prawdopodobnie twórcy przyjrzą się prototypom sequela The Last of Us. Może zajmą się czymś zupełnie nowym. Jedno jest pewne - na pewno nie zabraknie im chęci, entuzjazmu i energii.

- To właśnie jest ekscytujące w Naughty Dog. Wymyślam historię i mam ogólny pomysł, po czym przenoszę go do aktorów, którzy mogą cię zaskoczyć, zrobić coś jeszcze lepszego, niż napisano na kartce. To świetne - zaznacza Druckmann.

- To niemal cud, jak wszystko składa się tu w całość. To cała armia utalentowanych ludzi. Jestem od tego uzależniony.

Read this next