Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Klabater, giełda i Crossroads Inn - rozmawiamy o planach studia

Spółka usamodzielnia się od CDP.

Kilka dni temu mieliśmy okazję porozmawiać z Michałem Gembickim - CEO firmy Klabater - oraz Robertem Wesołowskim, dyrektorem finansowym i współzałożycielem spółki.

Studio Klabater ma swoje korzenie w firmie CDP, a teraz skupia się przede wszystkim na wydawaniu gier. Już niedługo chce również świadczyć różne usługi związane z gamedevem.

Podczas naszej rozmowy dyskutowaliśmy przede wszystkim o planach Klabatera na najbliższy czas, wśród których jest między innymi wejście spółki na giełdę oraz wydanie gry Crossroads Inn. Wspominamy także początki studia oraz zdobyte na przestrzeni lat doświadczenia. Zapraszamy do lektury!


Eurogamer.pl: Od naszego ostatniego wywiadu minęło trochę czasu. To był chyba intensywny okres, bo w swoich przedsięwzięciach przenieśliście akcenty z dystrybucji dużych gier w Polsce - poprzez CDP - na wydawanie gier niezależnych i produkcję gier w studiu Klabater. Skąd taka decyzja?

Michał Gembicki / Robert Wesołowski: Działalność spółki Klabater uruchomiliśmy w maju 2016 roku. W pierwotnym założeniu miała to być integralna część CDP - firmy dystrybucyjnej, którą od lat prowadzimy w Polsce. Sam pomysł zbudowania wydawnictwa gier niezależnych przyszedł nam do głowy w wyniku analizy rynku. Bardzo dynamiczny wzrost liczby produkowanych gier niezależnych oraz fakt, że w Polsce powstało wiele małych niezależnych studiów deweloperskich sprawił, że pojawiło się na lokalnym rynku zapotrzebowanie na usługi wydawnicze, marketingowe i producenckie, które postanowiliśmy wykorzystać.

W ciągu niecałych dwóch pierwszych lat funkcjonowania nowego przedsięwzięcia wydaliśmy cztery gry. Przez ten okres zdobyliśmy bardzo dużo bezcennego doświadczenia. Wydaliśmy gry z różnych gatunków - od produkcji VR przez taktyczna grę RPG, po sieciowy symulator nowoczesnego pola walki. Naszym największym bestsellerem stała się gra Heliborne, która do dzisiaj sprzedała się w nakładzie ponad 70 000 egzemplarzy.

Michał Gembicki i Robert Wesołowski

Zamierzacie w przyszłym roku wprowadzić Klabater na giełdę, idąc drogą innych polskich spółek. Pozyskaliście już jednak 4 miliony złotych w ramach niepublicznej emisji akcji, tzw. pre-IPO. Na co zamierzacie przeznaczyć te środki?

RW: Zacznę od tego, że pod koniec października zakończyliśmy pierwszy etap budowy Klabater SA, którego zwieńczeniem była prywatna emisja akcji (pre-IPO) dzięki, której pozyskaliśmy kapitał od nowych akcjonariuszy na dalszy rozwój spółki. Kolejny etap to wprowadzenie naszej spółki na rynek publiczny New Connect.

Pozyskane 4 mln zł przeznaczymy na dalszy rozwój: 1,5 mln na zakup IP (marki/licencji) o ugruntowanym rynkowym potencjale i stworzenie na tej podstawie gry, kolejne 1,2 mln chcemy wydać na rozwój naszego projektu Crossroads Inn i pracującego nad nim zespołu deweloperskiego, pozostałe 1,3 mln zł wzmocni naszą spółkę w obszarze portingu gier (przeniesienie istniejącego kodu gry na inną platformę) i posłuży w części wydawniczej do pozyskania nowych tytułów.

Chcemy, aby kluczową cechą Klabatera było skuteczne łączenie modelu wydawniczego z modelem deweloperskim. W tym pierwszym możemy regularnie, w krótkich odstępach czasu wprowadzać do sprzedaży produkcje growe, powstające w zewnętrznych studiach deweloperskich, w drugim mamy komfort pracy nad własnymi produkcjami. Oba modele równoważą się dając spółce stabilność.

Chcemy się także rozwijać w obszarze usługowym. Budujemy kompetencje związane z portowaniem gier z platform PC na platformy konsolowe - tutaj mamy już za sobą pierwszą produkcję - grę Roarr! Rampage Rex Adventures. Dodatkowo założyliśmy firmę zależną od Klabater SA w Stanach Zjednoczonych Ameryki, aby samodzielnie móc organizować akcje crowdfundingowe oraz budować bezpośrednie relacje z rynkiem amerykańskim.

Ciekawa wydaje się perspektywa zakupu licencji na autorską grę. Oczywiście rozumiemy, że jest za wcześnie, by pytać o konkrety, ale jakie tematy leżą w kręgach waszego zainteresowania?

MG: Jednym z najtrudniejszych zadań stojących przed producentami gier wideo jest właśnie stworzenie wiarygodnego, ciekawego i przede wszystkim popularnego uniwersum. To zadanie, jeśli przyjąć, że tworzymy grę od zera, zajmuje bardzo dużo czasu i może pochłonąć dużo środków, ponadto obarczone jest sporym ryzkiem niepowodzenia.

Alternatywą jest oparcie swojej produkcji o już istniejące uniwersum lub odpowiednio wykreowaną markę. W Klabaterze postawiliśmy na budowę własnej marki - Crossroads Inn, a wraz z nią stworzenie autorskiego uniwersum. Dzięki pozyskanym w ramach pre-IPO środkom możemy równolegle prowadzić rozmowy o zakupie praw do „ekranizacji” marki, która ma już rzesze fanów na całym świecie.

Faktycznie, ze względów na poufność negocjacji oraz wrażliwość zagadnienia nie mogę dzisiaj zdradzić jeszcze szczegółów rozmów, które prowadzimy. Jedyne, co mogę dodać, to fakt, że rozmowy są już bardzo zaawansowane i chciałbym, żeby zakończyły się ogłoszeniem współpracy jeszcze w tym roku. Wybierając tematy do inwestycji kierowaliśmy się przede wszystkim liczebnością społeczności zgormadzonej wokół marki. W naszych czasach o powodzeniu gier coraz częściej decydują właśnie społeczności. Jeśli dany produkt/marka jest zdolna skupić wokół siebie wierne grono fanów z całego świata, wówczas wiadomo, że jest dobrym materiałem na grę.

Obok Heliborne, jednym z waszych większych sukcesów było wydanie gry Regalia: Of Men and Monarchs. Tytuł otrzymał bardzo dobre recenzje w mediach, a Wam udało się zwiększyć sprzedaż długo po premierze produkcji.

MG: Regalia of Man and Monarchs (Regalia Royal Edition) to zdecydowanie jeden z naszych najlepszych projektów i przykład, który lubimy podawać jak wzór wspólnej pracy na linii producent - wydawca. Grę wyprodukowała studio Pixelated Milk i - co warte podkreślenia - był to ich pierwszy samodzielnie zrealizowany projekt.

Wspominam o tym, bo rzadko udaje się małym zespołom dostarczyć wysokiej jakości grę już przy pierwszym podejściu do tematu. W przypadku Regali nie tylko otrzymaliśmy wysoko ocenianą produkcję (średnia 7/10), ale również przyszedł do nas sukces komercyjny - do tej pory sprzedało się 35 000 egzemplarzy tej produkcji. Gra uplasowana była w wyższym cenowo segmencie produkcji niezależnych i kosztowała w momencie premiery prawie 25 USD.

Na przykładzie wydania Regalii nauczyliśmy się bardzo wielu rzeczy. Kluczowym okazało się kompleksowe podejście do cyklu życia gry. O sukcesie produkcji na PC lub jej porażce nie decyduje pierwszy dzień lub nawet pierwsze godziny sprzedaży. Co ważne - każda gra zaczyna żyć komercyjnie po premierze i jeśli wydawca i deweloper poświęcą jej właściwą uwagę również po wprowadzeniu jej do sprzedaży, wówczas szansa na odniesienie sukcesu zdecydowanie rośnie.

Regalię w pierwszej kolejności wprowadziliśmy na platformę PC - w pierwszych miesiącach po premierze tytuł sprzedał się w nakładzie około 5 000 egzemplarzy. Liczyliśmy na lepszy wynik, ponieważ gra wcześniej zebrała blisko 100 000 USD w serwisie Kickstarter i miała bardzo dobre, oscylujące w okolicy 8/10 oceny w mediach.

Wspólnie z Pixelated Milk podjęliśmy wyzwanie i w kolejnym roku po premierze konsekwentnie zajmowaliśmy się budowaniem społeczności wokół gry, wydaliśmy dwa dodatki poszerzające jej treść i ostatecznie w rocznicę wydania tytułu, wprowadziliśmy Regalię pod nazwą Royal Edition do sprzedaży na platformach konsolowych - Live, PSN oraz eShop. Prowadząc takie działania nie tylko znacznie zwiększyliśmy sprzedaż naszej gry - z 5 000 do 35 000 sztuk w rok - ale również uwodniliśmy, że premiera to początek, a nie koniec pracy nad grą.

Te doświadczenie z pewnością możecie wykorzystać przy własnej grze. Wasz wewnętrzny zespół, Kraken Unleashed Games, aktualnie tworzy połączenie gry ekonomicznej i RPG o nazwie Crossroads Inn. Jest wśród polskich graczy pewne oczekiwanie na ten intrygujący projekt. Jak na razie wiemy, że będzie to symulator zarządzania karczmą. Już sama tematyka wydaje się bardzo oryginalna - czym jeszcze gra wyróżni się na tle innych?

MG: Crossroads Inn to bardzo ciekawy projekt, który w unikatowy sposób łączy w sobie elementy z wielu gatunków. Podstawą rozgrywki jest mechanika budowania karczmy. W ręce graczy oddajemy pełną swobodę w projektowaniu pomieszczeń, dekorowaniu ścian i podłóg, doborze mebli i innych elementów wyposażenia wnętrz. W tym aspekcie tej rozgrywce blisko do uwielbianych przez graczy na całym świecie Simsów.

Oprócz samego budowania, zarządzamy też personelem pracującym w naszej karczmie, zajmujemy się jego odpowiednim wyborem, ale również szkoleniem, nauką nowych umiejętności i rozwijaniem statystyk poszczególnych członków naszej załogi. Zadbaliśmy również o bogatą mechanikę „kulinarną” - w tym fragmencie współpracujemy z bardzo zdolnymi ekspertami z Nerds Kitchen, którzy specjalnie dla Crossroads Inn zaprojektowali autorski system komponowania dań, zbierania składników, rozwijania receptur i zarządzania naszą kuchnią i kucharzami.

Jednak chyba najbardziej unikatowym elementem szykowanej przez nas produkcji będzie tryb fabularny. Gry z gatunku symulacyjnego przyzwyczaiły nas do braku fabuły albo bardzo jej pobieżnego potraktowania. My tymczasem wyposażyliśmy Crossroads Inn w pełnoprawny tryb fabularny, w którym chcemy, aby gracze zanurzali się w historię o karczmarzu, który pewnego dnia został królem!

Crossroads Inn to ciekawy symulator karczmy

Czy premiera Crossroads Inn w 2019 roku jest pewna? Celujecie w pierwsze czy drugie półrocze?

MG: Blisko 15 lat doświadczenia z pracy z grami wideo nauczyło mnie bardzo ostrożnie używać słów „na pewno” przy szacowaniu dat premier. Naszym celem jest rok 2019, nie precyzujemy jeszcze jednak samej daty wydania. To nasz pierwszy samodzielny projekt - zależy nam przede wszystkim na tym, żeby był wysokiej jakości. Presja czasu jest częstym powodem niepowodzeń w developmencie, stąd bardzo ostrożnie podchodzę do deklaracji terminów.

Pod koniec obecnego roku planujemy uruchomienie wersji beta gry i rozpoczęcie etapu intensywnego testowania już zaplanowanych funkcjonalności i mechanik. Po zakończeniu bety będziemy mieć już pewność co do stanu, w jakim znajduje się gra i zakres pracy, jaki jeszcze musimy w nią włożyć - wtedy podejmiemy decyzje co do daty jej wydania.

Obecnie największym wyzwaniem jakie przed nami stoi to produkcja dużej liczby elementów, które gracze będą mogli wykorzystywać do dekoracji swoich tawern, zróżnicowanie modeli odwiedzających nas gości oraz przetestowanie ekonomicznego silnika gry (w grze mamy do dyspozycji w pełni działający rynek wraz z rządzącym nim zasadami mikro i makroekonomicznymi).

Crossroads Inn to wasz pierwszy samodzielnie rozwijany projekt. Chyba wiele zależy od sukcesu tej gry?

RW: Tak, to nasza pierwsza gra, którą tworzymy kompletnie od początku. Zdecydowanie jest to kierunek, w którym Klabater będzie się rozwijał w ciągu najbliższych 2-3 lat. Chcemy, aby produkcja gier stawała się stopniowo znaczącą częścią biznesu jaki prowadzi Klabater, traktując jednocześnie wydawnictwo jako trampolinę i stabilizator osiąganych wyników. Wkrótce będziemy informować o kolejnych projektach deweloperskich i nowych grach, nad którymi zaczynamy pracować.

MG: To projekt, z którym jestem związany emocjonalnie i który jest dla naszej spółki priorytetowy. Udało nam się stworzyć bardzo dobry i mocny zespół deweloperski i mam poczucie, że każdy członek zespołu wie i rozumie, jak ważny jest to dla studia projekt. Jestem pewien, że Crossroads Inn będzie dla naszego teamu nie tylko cenna lekcją, ale również sukcesem komercyjnym.

Wróćmy na chwilę do samego Klabatera. Wspominaliście, że chcecie działać w wielu gałęziach rynku - oprócz wydawania i produkcji gier zamierzacie także zaoferować usługi wspierające innych deweloperów. Na czym będą polegać oraz czy stawiacie w tych usługach na konkurencyjność sprawdzonych rozwiązań, a może innowacje?

RW: W ramach głównych usług wydawniczych można wymienić: zarządzanie projektem, produkcję materiałów promocyjnych, jak choćby trailery, ilustracje promocyjne, materiały wideo, materiały drukowane, a także organizację imprez targowych - budowa stoisk targowych, obsługa odwiedzających. Oprócz tego organizację i prowadzenie społeczności, w tym kanały social mediów, fora, strona www. Dodatkowo zarządzanie stronami sklepów cyfrowych, projektowanie i koordynacja działań marketingowych, reklamowych i PR (obsługa mediów, kontakty z influencerami, przygotowywanie wiadomości prasowych), porting i lokalizację, prowadzenie testów Q&A, czy sam proces przygotowania mastera z grą do wydania na platformach cyfrowej dystrybucji lub nośnikach fizycznych.

Ideą stojącą za Klabaterem jest właśnie fakt, że ten szeroki zakres usług nasi klienci mogą sobie dość dowolnie kształtować podług swoich potrzeb. Takim butikowym podejściem chcemy budować swoją przewagę nad innymi firmami, które oferują „wszystko albo nic” oraz nad tymi, którzy mogą zaoferować jedynie wybrane elementy z wachlarza usług wydawniczych. W tej chwili zespół Klabatera ma mocne doświadczenie w obszarze obsługi sklepów cyfrowych - zarówno Steam i GOG, jak również sklepów konsolowych.

Jesteśmy stałym bywalcem targów PAX, Gamescom i innych bardziej lokalnych wydarzeń, umiemy też dobrze prowadzić działania o charakterze PR i dysponujemy sporym doświadczeniem w lokalizacji i QA. Te obszary, w których będziemy się rozwijać, to przede wszystkim porting oraz budowa relacji z infulencerami. Dodatkowym polem, które uważamy za przyszłościowe, jest również budowa kompetencji w pozyskiwaniu środków z akcji crowdfundingowych. Te ostatnie zadanie traktujemy jak element łańcucha usług marketingowych i ważne narządzie do budowania społeczności wokół naszych gier. Najbliższe miesiące poświęcimy zatem na szczególny rozwój tej usługi.

Rynek gier niezależnych jest obecnie znacznie dojrzalszy niż jeszcze kilka lat temu. Jest trudniej zadebiutować i osiągnąć sukces, prawda?

MG: Rynek gier niezależnych zmienia się, stale rośnie liczba tworzonych gier, padają kolejne bariery ograniczające wejście do branży, rośnie liczba konsumentów gotowych grać w nowe produkcje. Jednocześnie klienci - gracze - mają coraz mniej czasu na swoje hobby, coraz więcej gier zmienia się z produktów w bezpłatne usługi (GAAS). Trudność pracy na tym ryku w dużym stopniu sprowadza się w tej chwili do ogromnego natłoku produkcji, wśród których coraz trudniej przebić się ze swoja grą i zdobyć chociażby pięć minut uwagi globalnego rynku.

Pod wieloma względami sytuacja ta zaczyna coraz bardziej przypominać to, co wydarzyło się parę lat wcześniej na rynku gier mobilnych. Przy założeniu, że codziennie na samej platformie Steam pojawi się blisko 17 nowych gier, mówimy o 4-5 tysiącach nowych gier rocznie! Między innymi więc z tego powodu coraz więcej wydawców i deweloperów zaczyna uciekać z zatłoczonej platformy pecetowej i stara się wprowadzić swoje gry na platformy konsolowe. W tym wypadku prym wiedzie Nintendo, które wprowadzając do sprzedaży Switcha, niespodziewanie zajęło pozycje lidera wśród konsolowych platform dla gier niezależnych.

Premiera gry w 2019 roku

Coraz częściej więc o sukcesie gry decyduje długotrwałe budowanie społeczności, spory budżet na działania marketingowe i doświadczenie w budowaniu zasięgów w mediach społecznościowych i wśród infulencerów (Twitch, YouTube). To dobry czas dla wydawców, bo popyt na ich usługi stale rośnie, natomiast trudny czas dla deweloperów, bo gracze oczekują dzisiaj najwyższej jakości w bardzo niskiej cenie lub nawet bezpłatnie. Jeśli jednak jakość gry, stworzone uniwersum i atencja do społeczności spotkają się w jednym miejscu i osiągną wysoki poziom, wówczas gracze potrafią taką produkcję hojnie wynagrodzić.

Polska stała się zagłębiem gier wideo. Wiele rodzimych studiów osiąga ogromne sukcesy na świecie - zarówno w segmencie gier wysokobudżetowych, jak i mniejszych gier niezależnych. Jak myślisz, dlaczego Polacy chętnie zaczęli tworzyć gry i zdają się być w tym bardzo skuteczni?

MG/RW: W przypadku Polski, która faktycznie pod względem liczby tworzonych gier i powstających studiów niezależnych znajduje się w światowej awangardzie, kluczowe znaczenie ma dobry przykład. Polski rynek miał dużo szczęścia, ponieważ powstało tutaj studio CD Projekt RED i stworzona została gra Wiedźmin, a jej spektakularny, absolutnie wyjątkowy na skalę całego świata sukces, od lat napędza koniunkturę na gry na polskiej giełdzie i rozpala wyobraźnie deweloperów w całym kraju.

Inne rynki Europy Środkowo-Wschodniej nie mają takich przykładów sukcesów i dużo trudniej przebić się na nich małym zespołom tworzącym gry. W Polsce fenomen Wiedźmina, sukcesy Techlandu, czy 11Bit są świeże, bliskie i łatwo na ich podstawie budować polskim nowo powstającym studiom swoje plany, a inwestorom łatwiej podejmować decyzje o wspieraniu tego segmentu produkcji multimedialnych - w pewnym stopniu przypomina to wczesny etap rozwoju Hollywood w USA na przełomie wieków.

Oczywiście na rozwój naszej branży wpływ ma też tradycyjna, bardzo duża skłonność Polaków do prowadzenia własnej działalności i chęć do pracy „na swoim”, która również mocno odróżnia nas od dużo bardziej zachowawczo podchodzących do tego tematów na przykład Czechów czy Rumunów. Myślę, że mieszanka naszej narodowej skłonności do ryzyka, smykałki do robienia interesów oraz pozytywny przykład fortun CD Projektu, Techlandu, czy 11 Bit to główne czynniki stojące za tak wyjątkową rolą, jaką odgrywa nasz kraj na mapie gamedevu.

Read this next