Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik - Misja 19: Odliczanie (Countdown). Etap 1: Dach Blackwater

Opis przejścia misji, mapy poziomów, wyzwania.

Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik

Misja 19: Odliczanie (Countdown)

Etap 1: Dach Blackwater

Ogólny opis etapu

Jest to jedyny i w miarę krótki etap tej misji. Podzielony jest na trzy dachy, zaś twoim celem jest przedostać się z pierwszego na ostatni. (lądowisko helikoptera). Na całym etapie panuje gęsta mgła, utrudniająca widoczność przeciwnikom. Niestety, również i tobie, dlatego normą na tym etapie będzie wciskanie co jakiś czas przycisku instynktu, by na chwilę zwiększyć swoją widoczność i upewnić się, że idziemy w dobrym kierunku. Drugą niezwykle ważną rzeczą jest licznik czasowy. Uruchomi się on po wykonaniu jakiejkolwiek słyszalnej akcji (np. strzał gdziekolwiek, a tym bardziej strzał w któregoś z wrogów), odliczając 4 minuty i 26 sekund do detonacji ładunków. Jedyne przebranie w tym etapie to strój osobistej straży Dextera. Jeśli go posiadasz, pamiętaj, że możesz ukrywać się przy bombach (B).

Na pierwszym dachu (ten z miejscem startu (S)) nie ma nic ciekawego prócz ładunku (Ł), który możesz zrzucić na głowy wrogów (nie polecamy tego we właściwej rozgrywce, choć jest za to wyzwanie). Drugi dach jest znacznie bardziej rozbudowany. Jest tu punkt kontrolny i kolejne utrudnienie - jeśli wejdziesz tutaj w konfrontację z przeciwnikami, Dexter od razu zdetonuje ładunki. Naprzeciwko schodów jest pole minowe (pierwsza z trzech ścieżek prowadzących do Dextera), a po prawej drzwi prowadzące pod lądowisko, gdzie znajdziesz szyb wentylacyjny prowadzący za pole minowe (druga ścieżka) i kłódkę, za którą jest drabina (B). Ta ostatnia zabierze cię wprost na lądowisko (trzecia ścieżka), choć nie będziesz mógł zajść Dextera od tyłu. Pod lądowiskiem jest także karta dostępu (K) do drzwi z czytnikiem (C) po lewej stronie drugiego dachu. Znajdziesz tam m.in. dowody (D).

Ponieważ musisz się spieszyć, zbliżając się do jakiegoś celu - tj. drzwi, stołu z kartą dostępu itp. - wciskaj odpowiedni przycisk, aby błyskawicznie wykonać pożądaną akcję, kiedy znajdziesz się we właściwym zasięgu. Druga świetna porada jest następująca - kiedy wejdziesz na lądowisko, licznik czasu się zatrzyma. Możesz się wtedy wrócić i zaliczyć resztę wyzwań. Pierwsze kilka wyzwań proponujemy wykonać na pierwszym dachu (dział „Zaliczenie wyzwań („Załatw ich - części 1 i 2”, „Niebezpieczeństwo”, „Kameleon”)”), a dopiero potem przejść do właściwej rozgrywki. Na koniec warto dodać o zepsutym wyzwaniu, które w zależności od wersji gry, jaką posiadasz (spatchowana lub nie) zalicza się na dwa sposoby. W naszym opisie oba sposoby zostały zawarte.

Rozpoczęcie etapu

Od razu po rozpoczęciu etapu w miejscu startu (S) idź przed siebie, na lewo od wielkiego świetlika. Po drodze schowaj broń. Dojdź do strażnika, który przez niego zagląda w dół i popchnij go, aby wpadł. Ponieważ w kolejnych rozgrywkach trasy patrolowe strażników mogą się różnić o ułamki sekund, czasami zostaniesz przy tym zauważony, czasami nie. Aby mieć pewność, że nie zostaniesz zauważony, poczekaj, aż strażnik po drugiej stronie świetlika stanie przestanie się ruszać i stanie obok drugiego, który również zagląda przez świetlik. Po wrzuceniu tego, przy którym stoisz, błyskawicznie ukryj się za tą stroną świetlika, na którą patrzyłeś rozpoczynając etap. Poczekaj, aż patrolujący ochroniarz wyjdzie spomiędzy obu świetlików i pójdzie w lewo. Jeśli za długo czekałeś z wrzuceniem pierwszego, to ten zauważy cię, ale jeśli nie, to zatrzyma się przed krawędzią. Jeśli chcesz zaliczyć wyzwania, to przejdź w tym momencie do działu „Zaliczenie wyzwań”. Jeśli chcesz po prostu przejść etap, to przejdź do działu „Pierwszy dach (właściwa rozgrywka)”.

Zaliczenie wyzwań („Załatw ich - części 1 i 2”, „Niebezpieczeństwo”, „Kameleon”)

Wykonaj czynności opisane w dziale „Rozpoczęcie etapu”. Zbliż się do strażnika, który zatrzymał się nad krawędzią i strzel mu w głowę. Reszta nie powinna tego usłyszeć. Ustaw się przy najbliższym rogu świetlika i obróć się tak, aby tę część, na którą patrzyłeś po rozpoczęciu poziomu, mieć po swojej lewej stronie. Kiedy spojrzysz w ten sposób, dokładnie naprzeciwko ciebie będzie kolumna nad prawą krawędzią - strzel w nią. Musisz stać dostatecznie daleko, aby jeden z dwóch strażników podszedł do kolumny, a nie do ciebie. Zbliż się (cały czas bądź przylepiony do świetlika) i kiedy stanie, strzel mu w głowę. Poczekaj, aż drugi dojdzie do ciała pierwszego, wybierz odpowiedni moment i jemu również strzel w głowę („Załatw ich - część 1”). Zacznij obchodzić świetlik z lewej strony i pozwól wywabionemu strażnikowi podejść do ciała jednego z kolegów. Bądź gotów w odpowiednim momencie wyjść zza świetlika, aby zdążyć podejść do tego ochroniarza i zabić go garotą (nie wychodź za wcześnie, bo zostaniesz odkryty). W międzyczasie powinieneś usłyszeć rozmowę dwóch innych strażników. Po wyeliminowaniu garotą ostatniego strażnika przylgnij do drugiego świetlika i poczekaj cierpliwie na koniec rozmowy. Jeden ze strażników pójdzie nieco w lewo, a po chwili w przeciwną stronę, ominie świetlik i stanie przy trzecim ochroniarzu po prawej. Dokładnie nad nimi dwoma jest ładunek (Ł), w którego łańcuch strzel, dzięki czemu pozbawisz obu życia („Niebezpieczeństwo”). Wrzuć ostatniego na tym dachu ochroniarza do świetlika, przebierz się w którykolwiek strój osobistej straży Dextera („Kameleon”), a potem wrzuć do świetlików lub przerzuć przez krawędzie pięć ciał („Załatw ich - część 2”). Pierwsza część wyzwań zaliczona - możesz rozpocząć misję od nowa.

Pierwszy dach (właściwa rozgrywka)

Wykonaj czynności opisane w dziale „Rozpoczęcie etapu”. Zbliż się do strażnika, który zatrzymał się nad krawędzią i go wypchnij. Wyjmij Silverballery i wceluj w mały reflektor na szczycie schodów (spójrz na powyższy obrazek). Od razu idź w tym kierunku w pozycji kucznej - powinieneś zauważyć, jak ochroniarz zaczyna wchodzić po schodach. Ten właśnie delikwent uniemożliwiał wcześniej wejście na schody, stojąc tuż przed nimi. Idź za nim, aż stanie na szczycie schodów, a potem omiń go skręcając w prawo i trzymając się ogrodzenia.

Dotarcie do pola minowego (właściwa rozgrywka)

Idź do krawędzi, powinieneś zauważyć jednego przykucniętego strażnika i drugiego po prawej, który się odwróci. Stań za tym drugim i zabij go garotą, ciało zrzuć z krawędzi. Podejdź za tego, który jest przykucnięty - jego też zabij garotą, zaś ciało również zrzuć z krawędzi. Uważaj, aby przez przypadek nie zaatakować go w walce wręcz! Upewnij się przed atakiem, że stoisz dokładnie za ochroniarzem. Odwróć się tyłem do krawędzi. Powinieneś zauważyć dwie skrzynki, stojące do niej prostopadle (na jednej z nich jest bomba (B)). Idź do nich i ukryj się za nimi. Poczekaj, aż ochroniarz za nimi zacznie iść w prawo, po czym wyjdź w lewo, dojdź do ściany budynku po lewej i idź cały czas wzdłuż niej przed siebie. W oddali powinieneś zobaczyć dwóch strażników, stojących przed polem minowym. Kiedy dotrzesz do ławek (przechodź z ich lewej strony), po drodze strzel w budynek na prawo od dwóch wspomnianych strażników, aby zwrócili się w tamtą stronę. Strzał ten jest najtrudniejszą rzeczą w całym etapie i nie zdziw się, jeśli coś pójdzie nie tak. Celuj gdzieś na środek pomiędzy krawędzią po prawej a dwoma strażnikami po lewej, w jaśniejszą część budynku. Nie możesz też się ociągać, bo nie zdążysz przejść. Jeśli strzał się uda i obaj zwrócą się w prawo, to przejdź pomiędzy ścianą po lewej i ławkami po prawej, a potem za plecami lewego strażnika. Znajdziesz się przed polem minowym.

Dotarcie do lądowiska (właściwa rozgrywka)

Przytrzymaj przycisk instynktu, aby podświetlić miny i przejdź na drugą stronę pola minowego (posłuż się zieloną strzałką na mapie). Po przejściu pola powinno ci zostać ok. 3:00 minut do końca. Zacznij biec i wbiegnij na schody (A), a potem dobiegnij do skrzynek po lewej. Przylgnij do nich, przeskocz na ich drugą stronę, a potem złap się krawędzi budynku i opuść się. Zacznij przedostawać się w lewo, za pole minowe, a kiedy to zrobisz, wespnij się i pobiegnij pomiędzy jednym a drugim polem minowym do lądowiska. Złap się jego krawędzi (przy skrzynkach) i się wespnij. Jeśli wszystko zrobiłeś w czasie mniejszym niż 3:00 minuty, zaliczysz wyzwanie „Nie zgub celu” (lub zrobisz to po zabiciu Dextera). Po dostaniu się na lądowisko zdecyduj, czy chcesz już zakończyć etap, czy zdobyć dowody i resztę wyzwań. W pierwszym przypadku zabij Dextera garotą (zabij go koniecznie tą bronią, dzięki czemu zaliczysz wyzwanie „To sprawa osobista”). W drugim opuść się po krawędzi lądowiska i wracaj biegiem na schody (A) taką samą drogą, jaką tu przybyłeś (opuść się po krawędzi, przedostań się za pole minowe, wejdź na budynek, przeskocz przez skrzynki). Zbiegnij po schodach (A) i dobiegnij do szybu wentylacyjnego, który jest pod lądowiskiem, na lewo od pola minowego.

Zdobycie i użycie karty dostępu (zaliczenie wyzwań)

Po wejściu przez szyb wentylacyjny do środka budynku zabierz z biurka niedaleko drzwi wyjściowych kartę dostępu (K) i kubek do kawy. Otwórz te drzwi i ukryj się gdzieś z boku. Po lewej stoi jeden strażnik, po prawej drugi, trzeci zaś przyjdzie z prawej i stanie przy ogrodzeniu po lewej (co być może już nastąpiło). Kiedy to zrobi, od razu zabij garotą ochroniarza naprzeciwko. Wciągnij jego ciało do środka budynku, a potem wyjdź ponownie i rzuć kubkiem do kawy w palety po lewej (są oparte o ogrodzenie). Od razu ukryj się w środku i wyjdź dopiero wtedy, kiedy jeden ze strażników do nich podejdzie, zabij go garotą, zaś ciało wciągnij do środka. Przejdź przez szyb wentylacyjny z powrotem przed pole minowe. Ponownie przejdź przez pole minowe, tyle że w odwrotną stronę. Zabij garotą strażnika i czekaj, włączając co chwila instynkt. Kiedy ten sam ochroniarz, który pracował przy bombie na lewo od wyjścia pójdzie w prawo i przykucnie, zbliż się do ściany po prawej i zacznij iść wzdłuż niej do czytnika kart dostępu (C). Użyj na nim karty i wejdź do środka.

Zdobycie dowodów i zabicie pięciu wrogów toporem (zaliczenie wyzwań)

Wejdź do pokoju po prawej, weź dowody (D) z paczek po lewej i śrubokręt leżący gdzieś po prawej. Rzuć nim w zakratowany koniec korytarza i wróć do pokoju, po czym weź topór strażacki (T). Poczekaj w pokoju, z lewej strony drzwi na korytarz, aż wywabiony rzutem strażnik podejdzie do śrubokrętu, po czym rzuć mu toporem w głowę. Ciało wciągnij do pokoju i otwórz podwójne drzwi. Zlokalizuj po lewej jednego stojącego strażnika. Drugi patroluje obok niego, stając to po prawej, to po lewej stronie pierwszego. Kiedy stanie po lewej (będziesz go widział), wróć na korytarz i rzuć toporem w ścianę naprzeciwko wejścia do pokoju, po czym się w nim ukryj. Strażnik wejdzie, zobaczy plamę krwi na końcu korytarza, postoi chwilę, a potem do niej pobiegnie. Wtedy szybko wyjdź z pokoju i rzuć mu w głowę toporem. Pozostało trzech strażników, w tym jeden patrolujący - ten, na którego czekałeś, aż przykucnie. Powinien znowu to robić, a kiedy odejdzie do swojej bomby przy wejściu pod lądowisko i stanie przy niej, zaatakuj go toporem. Pozostałym dwóch zabij zachodząc ich od tyłu - najpierw tego na środku dachu, potem ostatniego, który stoi przy krawędzi. Wyzwania „Ścięci” i „Załatw ich - część 3” powinny być twoje.

Zakończenie etapu (zaliczenie wyzwań)

Pozostaje posprzątać - dwa ciała są pod lądowiskiem (w środku), jedno leży przed polem minowym, trzy leżą na dachu w różnych miejscach, jedno jest w korytarzu obok pokoju, gdzie znalazłeś dowody (D) i ostatnie jest w tym samym pokoju. Wszystkie ciała po prostu zrzuć z krawędzi. Jeśli grasz w spatchowaną wersję gry, to wejdź pod lądowisko i pobiegnij do końca prawego korytarza, po czym przestrzel kłódkę (K) i zacznij wchodzić po drabinie. Tuż przed lądowiskiem zsuń się z powrotem na dół. Jeśli już to zrobiłeś lub grasz w niespatchowaną wersję, to dostań się do Dextera w identyczny sposób, co poprzednio - przejdź przez pole minowe / szyb wentylacyjny, wejdź po schodach (A), przeskocz przez skrzynki po lewej, opuść się po krawędzi budynku i przedostań się za pole minowe, wejdź i wespnij się na lądowisko. Podejdź do Dextera i zabij go garotą. W tym momencie powinieneś mieć zaliczone wszystkie wyzwania.

Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik

Komentarze